Minecraft RTX passe en bêta ouverte
Près de huit mois après l’annonce officielle, Minecraft RTX entre enfin en bêta ouverte. Pour télécharger cette bêta il vous faut la version Windows 10 de Minecraft ainsi qu’une carte supportant le RTX. Si vous remplissez ces deux conditions, il vous suffit de lancer le jeu. Une fois dans le magasin du jeu, téléchargez les cartes gratuites et lancez-vous dans un monde de votre choix.
Concernant ces cartes, elles existent pour montrer le plus possible d’effet visuels. En effet, le RTX change beaucoup de chose ; ces cartes servent donc de guide et de vitrine. Mais ce n’est pas tout, il s’agit de cartes jouables, dont l’une d’elle est même une carte aventure.
Pour ce qui est de l’implémentation du RTX et des détails plus techniques : nous avons ici une implémentation intégrale du paquet RTX, à savoir le DLSS 2.0 qui permet de faire le rendu du jeu à une résolution plus basse que celle de votre écran pour ensuite ragrandir l’image. L’intérêt est qu’ainsi, on augmente les performances du jeu, mais sans perdre de qualité graphique, grâce à l’IA qui fait tourner le DLSS 2.0. Le reste du paquet RTX gère tout ce qui touche à la lumière. On a donc de l’illumination globale et du path tracing.
Pour ce qui est de l’illumination globale, celle-ci s’occupe de la couleur de la lumière. Car dans la réalité, une lumière passant à travers du verre coloré se colore elle aussi. C’est maintenant le cas dans Minecraft grâce au RTX. Mais ça ne s’arrête pas là, une lumière colorée va également colorer la surface qu’elle touche.
Autre composante importante du RTX, le path tracing. Celui-ci parle de lui-même, le jeu trace le chemin emprunté par la lumière. Ainsi sur cette image, la lave illumine la forêt proche mais pas la forêt lointaine. Si vous regardez en haut de l’image, vous voyez des arbres non éclairés. C’est un rendu 100% réaliste car ce sont les arbres au premier plan qui bloquent le passage de la lumière.
Dernier gros changement graphique, la diffraction et les reflets. Comme la diffraction est implémentée, les blocs sous l’eau semblent suivre une courbe. Car, comme dans la réalité, la lumière se déplace moins vite dans l’eau que dans l’air, ce qui créé cette déformation. Pour terminer, vous aurez remarqué les reflets omniprésents sur cette image.
Alors certains diront que les shaders implémentent déjà les reflets, ce qui est vrai. Mais comme dans les shaders, c’est un calcul effectué via la technique du screen space reflection. Concrètement, cela signifie que si un objet n’est pas affiché à l’écran, son reflet n’est pas calculé. Alors qu’en ray tracing, tous les objets chargés sont sujets aux reflets, même s’ils sont hors champs.
Ne possédant pas de carte RTX, je tiens à remercier Aurelien Sama dont la vidéo sur le sujet m’a permis d’illustrer cette brève.