Elastium : des aventuriers du rail spatio-temporels et des élastiques !

 

Vous l’aurez compris à mon article sur les plus beaux jeux de 2019, j’aime les objets singuliers, qui n’ambitionnent pas tant le titre d’OLNI (Objets Ludiques Non-Identifiés) que la surprise matérielle permettant de réimaginer les capacités mécaniques du jeu de société. Or Elastium (Kauchuk en russe) appartient indéniablement aux surprises ayant conquis tous ceux qui l’ont pratiqué par son utilisation… de ces petits élastiques de cours de récréation, au service d’un thème ridiculement ambitieux !

Les 2 à 4 joueurs de 8 ans et plus y incarnent en effet des archéologues spatio-temporels, explorant différents mondes grâce à la technologie de l’elastium (kauchukium signifie « caoutchouc » en ouzbek) afin d’en découvrir les artefacts. La discordance avec la mécanique abstraite de contrôle de territoires par la pose d’élastiques est si formidable qu’elle ajoute beaucoup à la curiosité suscitée par le titre.

Elastium est un jeu d’Oren Shainin et Yaniv Kahana, élégamment illustré par Alexander Rommel et Maxim Suleymanov et édité par l’éditeur russe Lifestyle Boardgames (FabuliaGiraffomètreSpeed MapsRoulapikEscape from the Asylum), dont les parties durent 20 à 30 minutes et vendu 27 euros à peine… que nous vous proposons justement de gagner dans un concours !

 

Picots, élastiques et mondes anciens

Au centre de la table, la base en 3D, couverte de picots, qui permettent d’y stabiliser l’un des 12 plateaux double-face, correspondant à 8 lieux/scénarios déclinés selon le nombre de joueurs.

Chacun choisit une couleur et reçoit un meeple fort joliment translucide et les 25 petits élastiques correspondants. Comme le note le manuel, seuls 18 sont en fait nécessaires, mais en avoir davantage permettra de remplacer ceux que l’on finira par casser. Au cas où vous auriez vraiment tendance à trop les étirer et n’en auriez plus assez, ils sont vendus à très bas prix dans de nombreuses boutiques, donc aucune inquiétude à avoir de ce côté-là ! Après une dizaine de parties, je n’en ai encore cassé aucun, le problème doit donc être envisagé sans réellement peser dans l’appréhension d’Elastium.

Tout autour de cette base, la piste de score avec sa piste de manches. Les meeples personnels prennent place sur la première case de la piste de score (0).

Le « plus souple » commence la partie et reçoit 4 cartes, le second 5, les éventuels troisième et quatrième 6 et 7.

Il n’y a plus qu’à étaler face visible cinq de ces cartes à côté de leur pile pour constituer une réserve (un « marché ») et à placer dans un dice tray ou tout autre récipient à ressources les 50 jetons Énergie qui auraient dû donner leur nom au jeu, au lieu des élastiques qui ne sont que le moyen de conquérir des territoires et pas du tout l’instrument de la navigation spatio-temporelle, enfin…

Une mise en place presque instantanée, complètement intuitive, et matériellement intrigante, que demander de plus ?

Des Aventuriers du rail… avec des élastiques ?

Le tour d’un joueur consiste simplement à réaliser deux actions… parmi deux, y compris la même deux fois.

La première action consiste à prendre deux cartes, que ce soit dans la réserve, la pioche, ou une de chaque source. Si on en a pris dans la réserve, on la refournit avec des cartes de la pioche. Et il n’y a aucune limite aux cartes de sa main, aucune petite règle supplémentaire ou subtilité artificielle, seulement la tension naturelle entre la récupération de nombreuses cartes pour avoir accès à de nombreuses actions… et la nécessité de les utiliser sans trop tarder si on ne veut pas laisser trop d’avantages à son adversaire.

Ces cartes représentent cinq couleurs (rouge, bleu, vert, gris, jaune), correspondant aux cinq couleurs qui peuvent entourer chaque picot.

C’est que la deuxième action consiste à défausser deux à quatre cartes pour entourer deux à quatre picots (donc correspondant aux mêmes couleurs que les picots défaussés) du plateau. Le premier élastique doit toujours contenir l’un des picots dits « de départ » (les picots brillants de son côté du plateau) tandis que les suivants doivent toujours contenir au moins un picot déjà occupé par un autre de ses élastiques. C’est logique : vous explorez le terrain petit à petit, sans vous téléporter soudain ailleurs, et progressez donc à partir des zones connues.

Un picot nous appartenant déjà n’exige pas de défausser une carte, tandis que l’on peut entourer un picot adverse en lui donnant la carte au lieu de la défausser, ou en la donnant à l’adversaire de notre choix si plusieurs possèdent déjà le picot.

On évitera cependant de trop toucher aux zones occupées par les adversaires, d’une part pour éviter de leur donner des cartes qui pourraient trop les aider dans leurs propres explorations, d’autre part parce que seul le premier joueur explorant une zone (l’entourant avec ses élastiques) en récupère les trésors (1 Point de Victoire par symbole de pièce) et l’énergie (1 jeton Énergie de la réserve par symbole d’énergie).

Comme on s’en doute, toutes les zones ne sont pas également désirables, de sorte qu’il faudra réfléchir à la meilleure manière d’explorer les plus fructueuses : soit aller vite en enchaînant les petits trajets (avec seulement deux élastiques), ce qui permet d’économiser ses cartes mais n’autorise aucune collecte, soit ramasser en chemin au risque d »explorer moins de zones et donc de laisser un adversaire plus pressé se servir au centre.

Notez qu’il est possible de « fermer une zone » en l’entourant complètement d’élastiques du même joueur, mais sans qu’elle soit elle-même comprise directement dans l’un de ses élastiques, par exemple si l’on dessine un carré autour d’une zone en reliant quatre fois deux picots. Fermer une zone permet également de récupérer les trésors et l’énergie qu’elle contient.

Pendant son tour, on peut défausser trois jetons Énergie afin de bénéficier d’une action supplémentaire, un bonus extrêmement avantageux pour prendre de l’avance sur ses adversaires.

Quand la condition de fin de partie est remplie, on s’assure que tous aient joué un nombre égal de tours. 3 pions Énergie inutilisés valent 1 PV, et le joueur qui en possède le plus remporte habituellement la partie, celui qui a utilisé le moins d’élastiques remportant les égalités – puisqu’il a ainsi prouvé qu’il savait mieux les optimiser.

 

… et des scénarios ?

Pourquoi « habituellement » ? C’est que les scénarios ne se contentent pas d’être introduits par un texte narratif différent, d’être distinctement illustrés et donc de répartir originalement les trésors et pions d’énergie. Elles apportent toutes leurs petites spécificités mécaniques.

Dans les Temples de la jungle, la partie s’achève quand un joueur atteint 18 PV, avec la possibilité d’en gagner 8 en atteignant le premier une ligne de départ adverse, 6 en l’atteignant le deuxième.

Dans le Volcan, le partie s’achève au bout de six manches à peine (comptées avec le marqueur Compte-manches), c’est-à-dire que chacun n’y joue que six tours. Les picots de départ se trouvent cette fois autour du volcan central, et il est indispensable d’avoir récupéré au moins 7 jetons Énergie (donc inutilisés) avant la fin de la partie, sans quoi on considère qu’on fuit en laissant à terre tous nos trésors, faute de pouvoir faire fonctionner notre véhicule. Voilà qui ajoute une tension inattendue, et augmente la tendance des joueurs à se taquiner !

Dans la Cité-archipel, il faut former des ponts avec des élastiques autour de deux picots à peine, un de chaque côté d’une île, afin d’explorer le reste de l’archipel, et il est impossible de « fermer » une zone.

Dans le Plateau gravé, le plateau est couvert d’images qu’il s’agit de découvrir, avec un malus pour chaque zone vierge explorée, un bonus quand on achève la découverte d’une image entière, et des PV dépendant de son rang dans la participation collective à la découverte de l’image. Elastium se mue ainsi en guerre d’influence avec des majorités sur chaque zone, et la possibilité de se gêner en allant découvrir des images qu’un adversaire aurait commencé à explorer.

Dans les Ruines fragiles, on dispose de nouvelles formes originales à composer avec ses élastiques autour de trois picots, aidant à mieux fermer de larges zones pour obtenir des points supplémentaires.

Dans le Triangle maudit, les joueurs disposent de pioches individuelles de 12 cartes au lieu d’une réserve commune, et ils peuvent placer leurs élastiques où ils le souhaitent, sans picots de départ et sans nécessité de relier la nouvelle zone à une précédente. Ce qui signifie qu’en utilisant un picot adverse, on lui donne définitivement une carte, ce que l’on ne peut éviter qu’en lui donnant à la place un jeton Énergie, et reste coûteux. Quand un joueur a 15 PV, la partie s’achève, et chacun gagne 4 PV par zone indépendante de 3 ou 4 picots qu’il possède, sachant qu’il est interdit dans ce scénario de n’en utiliser que deux.

Dans « Deux divinités exigeantes », des idoles de deux types différents sont présentes sur le plateau. On peut fermer une zone en contenant une ou l’enfermer dans une zone à trois picots, mais pas former une zone à quatre picots qui contiendrait une idole et un segment sans idole. Quand un joueur atteint 18 PV et met fin à la partie, celui qui possède le plus d’idoles de chaque type gagne 6 PV.

Enfin, dans le Labyrinthe, on ne peut poser ses élastiques que sur deux picots à la fois, et vraiment à la queue-leu-leu, en connectant le nouvel élastique à la partie la plus avancée du dernier posé, comme si l’on se mouvait dans une suite de couloirs étroits pour y collecter autant de trésors que possible. Si l’on croise son propre parcours, on perd aussitôt 5 PV, mais en collectant une épée, un casque ou un bouclier, on peut piocher une carte ou en prendre une de la réserve. Cette fois la partie s’achève quand un joueur n’a plus aucun de ses 18 élastiques, et chaque ensemble d’une épée + un bouclier + un casque octroie 5 PV.

Toutes ces règles sont précisées pictographiquement sur les plateaux, en plus d’éventuelles restrictions dans les formes des picots permises (par exemple l’interdiction de placer un élastique autour d’une zone à trois picots).

Ces « scénarios » se présentent ainsi comme de véritables modes de jeu apportant à Elastium un ressenti propre, comme huit jeux différents à partir du même matériel et des mêmes principes plutôt que huit jolis habillages du même jeu.

 

Elastium, extensible jusqu’au génie ?

À première vue, Elastium se présente comme un pastiche des Aventuriers du rail : une action consiste à collecter des cartes de couleur de la réserve ou de la pioche, et une autre consiste à les défausser pour prendre le contrôle de zones correspondantes du plateau. Les auteurs d’Elastium n’ont pu échapper à ce parallèle évident, et ils ne cherchent pas particulièrement à n’en faire qu’un aspect d’une oeuvre bien plus technique puisqu’ils semblent avoir été précisément séduits par la simplicité fonctionnelle de ces principes mécaniques, mais ils en apportent une variation assumée et astucieuse.

Déjà matériellement, parce que l’idée d’utiliser des petits élastiques est séduisante en plus d’être parfaitement adaptée à un jeu de contrôle de territoires, dont on marque le contrôle en les entourant. Ensuite mécaniquement avec cette idée formidable d’intégrer huit scénarios/modes de jeu remarquablement distincts, par la l’univers très joliment représenté sur les plateaux, la forme que l’on peut faire prendre aux élastiques, les conditions de fin de partie, les manières de marquer des points, et d’autres petites spécificités délicieuses leur permettant de procurer des sensations étonnamment propres.

Accessible avec la possibilité de l’approfondir, joli, varié, bref passionnant, Elastium est l’un des jeux de 2019 à côté desquels il aurait été/était fort dommage de passer.

Et cela tombe bien, nous vous le faisons justement gagner sur les pages facebook et instagram de VonGuru !

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