Word Bank – petit joyau du jeu lexical, joli, rapide et malin !

 

Il y a deux semaines, je présentais le premier jeu de société d’un nouvel auteur, le Welkin de Fabien Tanguy. Le titre était aimable, mais la démarche (décrite dans un carnet d’auteur) plus passionnante encore, et attisait ma curiosité sur ses œuvres à venir. Et justement, dans le même temps, Blue Orange publiait son Word Bank, petit jeu lexical malin, promettant des parties de 10 minutes pour deux à cinq joueurs de 8 ans et plus et vendu 12 euros à peine. Quand on a lu mon enthousiasme pour l’éditeur dans mes tests de PhotosynthesisKingdominoQueendominoPlanetKuala, on conçoit combien je pouvais placer d’espérances dans Word Bank.

D’autant que comme littéraire, je suis toujours à l’affût de jeux faisant appel/développant judicieusement la maîtrise du langage, sans nécessairement exiger d’emblée un bagage lexical qui exclut certains joueurs aussi sûrement qu’une courbe de progression trop forte – donc plus proche du Jarnac que du Scrabble, et peut-être plus accessible encore. Word Bank peut-il répondre à cette demande, dans toute sa modestie ?

 

Word Bank

 

Une banque de mots

 

Rien de plus simple que la mise en place de Word Bank.

Les joueurs choisissent une couleur, bleu, blanc, rose, orange ou vert et prennent 20/18/15/12 pierres précieuses de cette couleur selon qu’ils sont 2/3/4/5. Transparentes et taillées comme des diamants, elles confèrent un indéniable charme matériel à un petit jeu dont on n’attendait pas tant.

L’objectif de cette restriction est de raccourcir les parties. Les tours sont courts, mais peuvent générer un peu d’analysis-paralysis, et à cinq joueurs, il pourrait s’avérer assez long d’attendre que l’on ait posé 20 pierres. Rien ne vous empêche cependant après quelques parties de moduler le nombre initial de pierres selon vos envies !

On prend ensuite les 52 cartes Coffre-fort mélangées pour en faire une pile au centre de la table, face cachée. Les sept premières forment, face visible, un cercle autour de cette pioche, à la manière de lettres dont il faudrait déterminer l’ordre et l’usage pour former le code ouvrant un coffre. Moui, le thème est un peu tiré par les cheveux, mais encore une fois, il donne lieu à un matériel étonnamment joli, dès la petite boîte magnétique que Blue Orange affectionne de plus en plus, et pour ce prix et ces règles, avoir un matériel cohérent et vaguement thématisé tient déjà du luxe.

Et c’est tout !

 

Word Bank

Cracker le code

 

À son tour, un joueur doit annoncer un mot commençant par l’une des sept lettres étalées sur la table. Ce mot doit être différent des mots déjà prononcés par les autres joueurs et se trouver dans le dictionnaire (ou en être dérivé, en nombre, par conjugaison…).

Il pose alors un diamant sur l’emplacement dédié de cette carte Lettre. Puis dans le sens horaire ou antihoraire, comme il le souhaite, il peut poser des diamants sur les autres lettres composant son mot. Que certaines lettres de son mot n’apparaissent pas n’est pas un problème, et il est même libre d’ignorer une lettre qui apparaîtrait. En revanche, il ne peut pas faire plus d’un tour, de sorte qu’il doit s’arrêter avant la carte sur laquelle il a posé son premier diamant.

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Imaginons ce cercle de lettres : P L V M O R E. Il pourrait annoncer le mot LOUPE et donc poser des diamants dans le sens horaire sur les lettres L O et P ou L O et E.

Si, ce faisant, on a posé un diamant sur le dernier emplacement libre d’une carte, on récupère la carte en défaussant les diamants qui s’y trouvaient, et on la remplace par la première carte de la pioche. Le nombre d’emplacements peut dépendre de la difficulté de la lettre (le W n’en a que deux, sachant que le Y et le Z n’existent pas), ou être plus arbitraire (les E peuvent avoir trois, quatre ou cinq emplacements).

Une fois ses diamants posés et les cartes éventuellement défaussées, c’est au joueur suivant d’annoncer un mot.

Un mot mal épelé, déjà utilisé, ne se trouvant pas dans le dictionnaire, annule le tour du joueur qui l’a annoncé, et qui ne pourra donc pas défausser ses diamants.

 

Word Bank

 

La partie s’achève en effet aussitôt qu’un joueur a posé sa dernière pierre précieuse. Il ne s’agit cependant pas seulement de s’en débarrasser, puisque l’on compte alors les pierres que chaque joueur a encore devant lui… et sur les sept cartes présentes sur la table. Comme on s’en doute, celui qui en a le moins remporte la partie, et ce n’est qu’en cas d’égalité que la victoire va à celui qui a collecté le plus de coffres-forts.

Il s’agit donc de s’adapter aux lettres, aux emplacements restants et au nombre de diamants que chacun possède sur les cartes pour tenter de défausser autant des siens que possible sans en défausser trop parmi ceux de ses adversaires. Aussi ne se contentera-t-on pas d’imaginer les mots les plus longs avec les lettres révélées, ceux utilisant le plus grand nombre possible de ces lettres, mais tentera-t-on de trouver ceux qui nous arrangent le mieux dans une situation donnée.

 

Word Bank

 

Word Bankworld game

 

Word Bank coûte 12 euros, se met en place en trente secondes, s’explique en une minute et dure 10 minutes. C’est si impressionnant que l’on pourrait redouter le pire, mais Word Bank est aussi parfaitement rejouable, très joli et malin. Mieux, il est universel, s’adressant à tous les âges avec le même plaisir, quel que soit son habitude des jeux de société ou sa maîtrise de la langue, et même aux jeunes enfants dont on pourra ainsi travailler le vocabulaire et l’orthographe, sans les écraser de sa maîtrise normalement supérieure de la langue.

À condition de savoir en expliquer les règles, il est même possible de le pratiquer avec des joueurs parlant d’autres langues, chacun utilisant les mots de la sienne. Bien sûr, Word Bank est plutôt taillé pour le français (n’en déplaise à nos amis Polonais, il n’y a aucun Z), mais puisqu’il n’est pas indispensable d’utiliser toutes les lettres disponibles, rien ne l’empêche réellement, comme rien n’empêche de se fixer des variantes linguistiques (un tour/une partie uniquement en anglais) ou thématiques (un tour/une partie uniquement avec des mots apparaissant dans des titres de jeux de société, ou liés à la mer, etc.). Pédagogique, ludique, passionnant.

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