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IceCool 2 : l’un des meilleurs jeux de société pour enfants, et pas seulement

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IceCool 2 : l’un des meilleurs jeux de société pour enfants, et pas seulement

IceCool 2 : l’un des meilleurs jeux de société pour enfants, et pas seulement

 

Regardant ma ludothèque et les jeux déjà présentés sur Vonguru, je constatais récemment que je n’avais parlé que d’un seul véritable jeu de manipulation physique et d’adresse, le très amusant Slide Quest, où il s’agissait de faire basculer le plateau grâce à des leviers pour faire glisser un chevalier. Or, ce type de jeux a le charme de paraître très enfantin, de faire régressif (parce qu’un adulte est supposé calculer pendant une demi-heure avant de poser des cubes en bois), alors même qu’il fait appel à des qualités ludiques que l’on peut témoigner et apprécier à tout âge. Pourquoi donc ne pas présenter le charmant IceCool 2, quatrième meilleur jeu pour enfants de tous les temps d’après l’agrégateur Board Game Geek, après Rhino HeroGhost Fightin’ Treasure Hunters et Zombie Kidz Evolution.

Conçu par Brian Gomez, illustré de façon mignonne par le talentueux Reinis Pētersons et édité par les lettons de Brain Games (Pikoko), IceCool 2 est, comme son nom l’indique, la suite d’IceCool, le lauréat du Kinderspiel des Jahres de 2017. Il est même possible de faire fonctionner les boîtes ensemble, mais on n’évoquera que rapidement les possibilités ainsi offertes, faute de posséder le premier IceCool. Vendu 31 euros 50, il s’adresse à deux à quatre joueurs de six ans et plus pour des parties d’une petite demi-heure.

 

Une banquise extensible

La boîte d’IceCool 2 contient en fait quatre autres boîtes, et ensemble elles constituent les cinq salles dans lesquelles on fera évoluer nos manchots.

La première étape de la mise en place consiste donc à assembler les cinq boîtes, de façon à faire correspondre les points de couleur se trouvant entre les portes des salles (les fentes dans les boîtes). On ne se contente pas de les juxtaposer, mais on utilise également quatre poissons blancs fendus pour renforcer le lien entre les cartons.

Chaque joueur choisit ensuite une couleur, et prend la figurine/toupie manchot, la carte d’identité, la carte de rappel (en fait dispensable) et les trois poissons de cette couleur.

Puis on mélange les 54 cartes Poisson, pour en faire une pile, et on désigne le dernier joueur à avoir vu un manchot pour en faire le premier Surveillant.

Une mise en place express qui fait pleinement apprécier l’extrême joliesse du matériel, les petits poissons et les figurines, les fentes dans les boîtes, leur assemblage en un carré de cinq pièces, les illustrations distinguant la salle de cours de peinture (avec des versions pingouin de Klimt, Hokusai, Magritte, Warhol, Botticelli…) de la cantine par exemple… Bref, cela donne bien envie, et on peut comprendre comment le concept et le design a pu à ce point séduire les enfants et le jury du Kinderspiel !

 

IceCool Brain Games Atalia

 

Course aux poissons et aux garnements

À trois joueurs et plus, une partie se joue en autant de manches que de joueurs, l’occasion pour chacun d’être surveillant une fois. À deux, chacun sera surveillant deux fois. Les joueurs non-surveillants sont appelés les garnements.

Une manche se déroule en trois phases.

Lors de la première, chaque garnement place un de ses poissons au-dessus des trois portes, puis le manchot surveillant est placé dans la cuisine, où il le souhaite dans la zone orange.

La deuxième manche se pratique dans le sens horaire, en commençant par le joueur à gauche du surveillant, de sorte qu’il clôturera le tour.

L’un après l’autre, les garnements posent leur manchot sur le cercle rouge de la salle de classe et lui font une pichenette.

Les règles donnent des conseils pour obtenir le mouvement de manchot que l’on souhaite : une pichenette au centre du manchot le fait se déplacer en ligne droite, une pichenette sur le bord droit ou gauche lui donne un effet vers la droite ou la gauche, un pichenette forte au sommet du crâne le fait sauter.

Si un garnement passe ainsi une porte (sans sauter au-dessus) avec un poisson de sa couleur, il le récupère et pioche la première carte de la pile de poissons.

 

IceCool Brain Games Atalia

 

Les cartes Poisson rapportent entre 1 et 3 points. Aussitôt obtenues, elles sont posées face cachée devant soi. Pendant son tour, on peut retourner deux cartes 1 pour avoir droit à une pichenette supplémentaire, ou deux cartes 2 pour déplacer un poisson (même ne nous appartenant pas) au-dessus d’une autre porte (mais pas dans la même pièce que le manchot de la même couleur, ce serait trop facile).

En outre, les cartes 1 proposent des défis. On annonce donc que l’on souhaite relever un défi et on tente, selon la carte, de sauter au-dessus d’un mur, de passer deux portes en une seule pichenette ou de rebondir sur un mur puis de passer une porte. Si le défi est réussi, on retourne la carte (qui ne pourra donc pas servir pour un tour supplémentaire) et on pioche une nouvelle carte face cachée. Cela peut paraître tout bête, mais si l’on songe que le jeu s’adresse d’abord à de petits enfants, leur offrir des cartes secrètes et le choix d’utiliser les cartes 1 pour leur pouvoir en les combinant ou pour leur défi est déjà une très plaisante introduction aux mécaniques de choix des jeux plus complexes !

Notez qu’on peut jouer de façon plus rigoureuse, beaucoup moins fun mais à la manière des tournois, en associant à chaque carte une valeur de 1 et en ignorant tous les pouvoirs. Évidemment, je ne recommanderais ces règles que pour initier les plus petits à IceCool, sinon je ne comprendrais pas trop pourquoi ôter une dimension chaotique après tout essentielle à un tel jeu.

 

IceCool Brain Games Atalia

 

Quand tous les garnements ont joué une fois, c’est au tour du surveillant, qui doit essayer de les toucher, toujours en une seule pichenette. Tout garnement touché lui donne sa carte d’identité, et si c’est un garnement qui, pendant son tour, touche le surveillant, il la lui donne également.

Si, par une pichenette dans son manchot, on en percute un autre et on lui fait passer une porte sur laquelle se trouve l’un de ses poissons, il peut le récupérer. Plus fourbe, si on lui fait ainsi percuter le surveillant, il devra donner sa carte d’identité. Les fans de billard pourront tenter de jolis coups…

Les tours se poursuivent jusqu’à ce qu’un garnement ait récupéré les trois poissons de sa couleur, ou le surveillant toutes les cartes d’identité. À deux joueurs, le surveillant devra toucher deux fois le garnement.

À la fin de la manche, les joueurs piochent une carte Poisson par carte d’identité qu’ils possèdent. Le Surveillant en pioche au moins une pour sa propre carte d’identité plus une par garnement touché, et les garnements en piochent une ou zéro selon qu’ils sont parvenus ou non à échapper au surveillant.

Tous récupèrent leur carte d’identité et leurs trois poissons, et on recommence une manche à la phase de mise en place.

Quand toutes les manches ont été jouées, chaque joueur additionne simplement la valeur de ses cartes Poisson, cachées et révélées, et celui qui a le meilleur total remporte la partie. En cas d’égalité, la victoire va à celui qui possède le plus de cartes (puisqu’on suppose qu’il a réalisé davantage de belles actions), et en cas de nouvelle égalité, les manchots se partagent la palme. Simple, et impeccable.

 

IceCool Brain Games Atalia

Et avec les deux boîtes ?

Jouer avec les deux boîtes d’IceCool semble renouveler profondément l’expérience. En jouant à six, sept ou huit, on aura cette fois deux surveillants, marquant chacun ses points mais poursuivant pour cette manche le même objectif de récupérer ensemble toutes les pièces d’identité.

Surtout, avec davantage de pièces, on a accès à un nouveau mode de jeu pour des équipes de deux, la course. On y choisit l’un des cinq emplacements conseillés (dont deux avec des pièces coulissantes !) ou l’on confectionne son propre « collège », puis on décide des équipes. On peut jouer seul avec deux manchots, ou avec un autre joueur en possédant chacun un.

On n’utilise plus de cartes d’Identité ou de cartes Poisson, et on ne place qu’un poisson par équipe et par porte. Les équipes jouent à tour de rôle en ne déplaçant à chaque fois que le manchot de leur choix. La première équipe dont les manchots récoltent tous les poissons et reviennent sur la case d’arrivée remporte la partie.

 

IceCool Brain Games Atalia

 

IceCool, l’un des meilleurs jeux pour enfants

Alors que je ne suis pas du tout le premier public visé par IceCool, je conçois qu’il ait fait si forte impression (un peu comme Zombie Kidz Evolution), et ça, ça doit quand même vouloir dire quelque chose. Les raisons en sont très simples : contrairement à beaucoup de jeux pour enfants (et même d’aussi agréables jeux comme Mr. Wolf), IceCool ne repose pas sur le hasard. Pas plus en tout cas que bien des jeux plus experts, d’autant que le tirage aléatoire des cartes de score est limité par le fait que leur valeur n’aille que de 1 à 3, et que les cartes 1 proposent des possibilités ludiques que n’offrent pas les cartes 2, qui elles-mêmes octroient un intéressant effet les distinguant des plates cartes 3. IceCool parvient ainsi à s’avérer relativement tactique et malin alors qu’il ne se présentait guère que comme un jeu d’adresse.

Et un jeu d’adresse très réussi ! Matériellement, les manchots-toupies fonctionnent étonnamment bien, au bout de quelques pichenettes pour saisir leur physique et appréhender la répartition de leur poids on tente de trouver des « stratégies » pour faire des mouvements aussi efficaces que possible. Et les faire évoluer dans un cadre aussi thématiquement réussi que ces « salles de classe » aux illustrations aussi jolies que distinctes avec cette mécanique de Loup est simplement un vrai plaisir pour tous les publics, peut-être enfantin dans l’importance accordée à la manipulation manuelle, mais assurément pas régressif !

 

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