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Requiem, Chevalier Vampire : les extensions du jeu de figurines apocalyptique !

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Requiem, Chevalier Vampire : les extensions du jeu de figurines apocalyptique !

Requiem, Chevalier Vampire : les extensions du jeu de figurines apocalyptique !

 

Il y a quelques jours, on vous présentait le très intéressant jeu de figurines proche de l’escarmouche Requiem, Chevalier Vampire de Gurhal et Ant1Riot, édité par Asteroid Games, d’après la bande dessinée homonyme et superbe de Pat Mills et Olivier Ledroit. Le jeu de base opposait deux joueurs pour des parties de vingt à trente minutes, l’un commandant les vampires d’Otto von Todt et l’autre les goules de Dame Vénus. Or l’une des caractéristiques de l’univers de Requiem, on le disait, est précisément son univers complexe, son bestiaire riche et surprenant. Il n’est donc pas étonnant que les auteurs aient d’emblée songé à proposer six extensions pour le jeu, à la fois pour une plus grande fidélité à l’oeuvre adaptée et pour approfondir on ne peut plus naturellement la dimension tactique de leur propre oeuvre.

Mentionnons d’emblée l’existence de produits sur lesquels on ne reviendra pas, de goodies de Requiem, Chevalier Vampire, un très beau tapis de jeu à 25 euros, une boîte en carton à 8 euros pour contenir le jeu de base et toutes les extensions et un Story book qui est offert gratuitement sur les salons par l’éditeur à ceux qui acquièrent le jeu ou le possèdent déjà. Les extensions LémuresHellfire ClubArchéologistesDystopiens3-4 joueurs et Berserkers peuvent être acquises séparément pour 25 euros chacune. Et si vous êtes intéressés par cette intégrale (goodies exclus, bien sûr), sans rien posséder encore, Asteroid propose l’ensemble à 180 euros. Notez qu’il ne sera naturellement plus question des règles générales du jeu, seulement de l’addition propre à chaque boîte. Aussi peut-il naturellement s’avérer judicieux de lire l’article présentant la boîte de base pour comprendre les détails de celui-là !

 

Requiem, Chevalier Vampire

© 2019, Requiem Chevalier Vampire d’Olivier Ledroit et Pat Mills © Glénat.

 

Lémures

Lémures est assurément la boîte la plus satisfaisante de Requiem en termes de figurines, notamment grâce au massif loup-garou Torquemada.

L’extension n’ajoute pas de règles, mais une faction avec ses particularités, les victimes des autres habitants de Résurrection cherchant à tout prix à éliminer leur tortionnaire pour quitter ces lieux maudits.

Les lémures ont ainsi une initiative considérable de 7.

Parmi les cartes les plus originales, « Victimes éthérées » ajoute un bonus de déplacement de trois points après un terrain, et permet de traverser les personnages adverses sur les cases non dissipées ; « Liens d’Amour, Liens de haine » peut être remplacé avec une carte adverse active d’une valeur inférieure ou égale 9, mais qui ne serait pas de type héros, mouvement ou combat, afin de ne pas pénaliser trop lourdement son ennemi.

Comme chef de guerre, Torquemada a la curiosité de ne pas pouvoir du tout se déplacer sur les terrains, ce qui compense le bonus d’un point de déplacement sur les ruines, le bonus d’un point de force sur les terrains et de deux points de force sur les ruines. Comme mercenaire, il bénéficie d’un bonus de deux points de déplacement sur les ruines, de deux points d’attaque et un de défense sur les ruines, d’un point d’attaque et deux points de défense sur les terrains, amusant !

 

Requiem, Chevalier Vampire

© 2019, Requiem Chevalier Vampire d’Olivier Ledroit et Pat Mills © Glénat.

Hellfire Club

Le Hellfire Club, ce sont les voix qui chuchotent contre Dracula et préparent un putsch pour prendre le contrôle de Nécropolis.

Ils possèdent ainsi une initiative de 4, parce qu’ils sont discrets avant de dévoiler brutalement toute leur puissance.

Parmi les cartes les plus notables, « Rituel au Singe de Thoth » permet d’exploiter une case magie, de déplacer deux soldats de plus et d’attaquer avec un soldat de plus. « Incarnation d’Aiwass » peut être retournée pour éviter de défausser une unité tuée sur un terrain sang. Avec « Malédiction du Sang », un combat gagné sur une case sang autorise un déplacement des vainqueurs.

L’Inspecteur Kurse enfin peut piller en début de tour un terrain sang qu’il occupe pour réaliser une frappe de force 2 sur un personnage adjacent, et les terrains lui rapportent un bonus d’un point de déplacement et d’un point de force. Quand il est mercenaire, il peut en début de tour piller un terrain or et donnera un point de force à toutes les unités adjacentes, tandis qu’il bénéficiera des mêmes bonus sur les terrains.

 

Requiem, Chevalier Vampire

© 2019, Requiem Chevalier Vampire d’Olivier Ledroit et Pat Mills © Glénat.

Archéologistes

Les archéologistes sont des savants fous, donc des personnages physiquement assez communs avec une faible initiative de 2, mais compensant cette médiocrité par leur goût pour les machines et les armes et par leur nombre.

Il est ainsi souvent question d’attaquer et d’exploiter avec plus de trois soldats, et les archéologistes bénéficient souvent de bonus de défense et de déplacement sur les cases science.

Parmi les cartes intéressantes, « Chambre des Sarcophages » exploite un terrain science et retourne toutes les cartes science adjacentes, « Armes de toutes les guerres » exploite un terrain science et défausse le soldat concerné pour réaliser une frappe de force 3 sur un personnage adjacent, « Pyramide animée » dissipe sur les cases des capitales et adjacentes, et transforme l’une des capitales en héros avec autant de force et de déplacement qu’il y a de symboles d’yeux sur les cartes de développement activées. Ce qui en fait d’ailleurs un personnage en plus des cinq normalement permis, avec le risque que sa défaite en combat provoque la défaite de son propriétaire.

En dehors des capitales, les Archéologistes ne disposent pas de héros à proprement parler… mais peuvent remplacer tous leurs soldats en jeux (donc hors défaussés) par des Marmousets, bénéficiant d’un point bonus de force et de déplacement sur les cases science. Quand ces Marmousets sont défaussés, ce sont les soldats normaux qui reviennent en jeu à la fin du tour suivant, mais quand ils gagnent un combat, ils font immédiatement revenir un soldat, en dépassant ainsi la limite de cinq personnages. Quand les Marmousets sont des mercenaires, ils remplacent deux des soldats de leur propriétaire. Ils bénéficient des mêmes bonus, et reviennent de même comme soldats une fois qu’ils ont été défaussés, mais collectent le double de ressources quand ils exploitent.

Les Archéologistes sont ainsi particulièrement plaisants à jouer pour qui a pas mal pratiqué la boîte de base Requiem, le Chevalier Vampire parce que leur originalité est plus frappante, que leur gameplay change plus visiblement des règles « traditionnelles » et impose donc plus radicalement de se repenser.

 

Requiem, Chevalier Vampire

© 2019, Requiem Chevalier Vampire d’Olivier Ledroit et Pat Mills © Glénat.

Dystopiens

Les dystopiens, avec leur initiative de 6, sont des dragons et des créatures lézardoïdes essentiellement caractérisés par leur cupidité, qui justifie toutes les trahisons et tous les coups bas, le profit de guerre et l’inconstance politique. Le genre d’ennemi que l’on n’aime pas avoir parce qu’ils sont des parangons d’agacement, s’accaparant le jeu quand il n’est pas en leur faveur en corrompant ce qui les gêne.

« Expiation » permet ainsi de bloquer une carte qu’un adversaire n’aurait pas encore activée, avec l’obligation de dépenser deux pièces d’or pour la débloquer. « Guider les Rêves » permet une seule fois de voler pendant un tour une carte adverse active (qui ne soit pas de type héros, mouvement ou combat). « Tourments » impose de piller un terrain sang pour isoler une unité ennemie qui, sur une case adjacente, ne bénéficiera d’aucun soutien.

Comme chef de guerre, Suzzcong peut piller en début de tour un terrain or et alors ôter un point de force à un personnage adjacent (mais pas baisser sa force en-dessous de 1), et il bénéficie en outre d’un bonus de déplacement de 1 sur toutes les cases, de défense de 1 sur les terrains et de 2 sur les ruines. Comme mercenaire, il est particulièrement complexe et retors. Il est déjà possible de le défausser pour empêcher tout combat sur la case sur laquelle il se trouvait. Il est en outre éthéré, ce qui signifie qu’il ne peut pas attaquer ni être attaqué, qu’il est défaussé s’il se rend sur une case dissipée, qu’il ne peut conquérir la capitale adverse ou être la dernière unité en jeu dans son camp.  Il dispose enfin de la régénération, qui lui permet d’être remis en jeu comme un soldat normal quand il est défaussé, sans être désactivé. Si on y ajoute ses deux points de déplacement bonus et sa capacité à ne pas être arrêté par les unités ennemies, on tient bien un exploiteur pernicieux à double-tranchant.

 

Requiem, Chevalier Vampire

© 2019, Requiem Chevalier Vampire d’Olivier Ledroit et Pat Mills © Glénat.

3-4 joueurs

La cinquième extension de Requiem, Chevalier Vampire ne propose pas de nouvelle faction, mais le matériel et les règles pour jouer à trois et quatre. Il est donc nécessaire pour cela de posséder par ailleurs quatre factions et les cases présentes dans la boîte de base. Il est permis à deux joueurs différents d’utiliser une même faction, à condition que cela n’entraîne aucune confusion, par exemple dans le cas où les figurines de l’un seraient peintes et pas celles de l’autre.Globalement, on conseillera toujours de peindre au moins le socle des unités, pour ajouter la distinction par la couleur à la distinction par la forme et faciliter l’appréhension spontanée du champ de bataille.

À trois joueurs, on utilisera les 40 cases de lieu de la boîte de base plus seize autres cases indiquées dans les règles, mélangées et posées aléatoirement selon un schéma particulier : une ligne de dix cases avec un vide entre la cinquième et la sixième, deux lignes de onze cases, une ligne de neuf, une ligne de sept, une ligne de cinq et une ligne de trois. Chaque joueur peut ainsi occuper un coin de la zone de jeu, assez étendue. Comme à deux joueurs, on procède alors à une consolidation, en permettant au premier joueur d’échanger une case en jeu avec l’une des quatre cases mises de côté aléatoirement et des deux Glissements dimensionnels, puis au deuxième d’échanger une case, puis au troisième d’échanger deux cases, puis à nouveau au deuxième d’en échanger une et au premier d’en échanger une dernière.

 

Requiem, Chevalier Vampire

© 2019, Requiem Chevalier Vampire d’Olivier Ledroit et Pat Mills © Glénat.

 

À quatre joueurs, donc à deux contre deux, on mélange les 76 cases lieu et on les pose aléatoirement en carré de neuf par neuf, en laissant des emplacements vides au milieu et aux quatre coins. Chacun peut ensuite remplacer une case par un « Glissement dimensionnel » s’il le souhaite dans l’ordre décroissant de leur initiative. Puis dans l’ordre croissant d’initiative, chacun pose ses deux capitales et ses cinq soldats sur la première ligne devant lui, sauf aux extrémités, sachant que les alliés sont naturellement face à face. Dans l’équipe cumulant la plus grande initiative, la faction en ayant individuellement le plus commence à jouer, puis c’est au tour du joueur ayant la meilleure initiative dans la seconde équipe, puis du joueur ayant l’initiative la plus faible dans la première équipe, puis du joueur ayant l’initiative la plus faible dans la seconde équipe.

À trois comme à quatre, on survit désormais à la perte de ses deux capitales, mais on ne peut alors plus faire revenir ses troupes, et sans troupes, on se retire bien de la partie. À trois, il faut être le dernier joueur à posséder une capitale ou des unités en jeu, à quatre, il faut prendre une seule capitale aux deux joueurs adverses.

Le combat diffère évidemment des règles habituelles par la présence possible de plusieurs belligérants sur les mêmes cases. À trois, deux factions se trouvant sur une case attaquée s’allient temporairement et décident d’un meneur et des soutiens. Faute d’accord, c’est à l’attaquant de prendre cette décision. Les attaques sont ainsi passionnantes, il faut tenter d’isoler les factions pour éviter ces alliances de fortune, arriver mieux préparé… À quatre, les attaquants comme les défenseurs impliquent leurs alliés dans la bataille, au risque de les défausser s’ils perdent. Les défenseurs décident ensemble qui sera leur meneur et qui seront les soutiens, tandis que l’attaquant ne choisit que son meneur dans sa faction, tous les autres personnages de son camp ou de celui de son allié étant des soutiens, ces derniers ne profitant d’ailleurs pas des bonus de leurs cartes (puisque ce n’est pas leur tour).

À trois joueurs (surtout prudents), les parties peuvent avoir tendance à durer plus que de raison, puisqu’il est souvent délicat de se lancer à l’attaque d’une capitale tout en s’assurant de bien protéger la sienne contre le troisième belligérant qui pourrait en profiter, et on redoutera souvent les courtes alliances qui peuvent vite déséquilibrer le jeu. La configuration a le mérite d’exister pour permettre à trois joueurs de découvrir Requiem, Chevalier Vampire et de montrer leurs talents avec leur faction favorite. On préférera cependant la configuration à quatre joueurs, qui ajoute une nouvelle dimension tactique par la nécessité de coordonner ses attaques et de prendre en compte les atouts et faiblesses de la faction alliée. Il faudra ainsi affûter sa vision d’ensemble du plateau dans un mode nerveux et extrêmement plaisant entre connaisseurs !

 

Requiem, Chevalier Vampire

© 2019, Requiem Chevalier Vampire d’Olivier Ledroit et Pat Mills © Glénat.

Berserkers

Contrairement à ce que le nom de la dernière extension de Requiem, Chevalier Vampire pourrait laisser croire, elle ne propose pas qu’une nouvelle faction, mais un contenu bien plus neuf, enrichissant encore considérablement l’expérience après l’addition des configurations à trois et quatre joueurs. C’est que les Berserkers sont les machines à tuer du Comte Dracula, ses (presque) invincibles exterminateurs, et il s’agira de les vaincre seul ou en coopération, jusqu’à quatre. Cependant, à trois et plus, il ne faudra pas seulement un deuxième paquet de lieux (obtenus avec l’extension 3-4 joueurs ou avec une seconde boîte de base) mais aussi une deuxième boîte d’extension Berserkers. Dans tous les cas, il faudra triompher des 3/5/8/10 Berserkers avant qu’ils n’éliminent toutes nos unités ou ne transforment tous les terrains en champs de ruines.

Les joueurs ne possèdent qu’une capitale et cinq soldats, placés sur la même case.

Le mode Berserkers se décline en deux difficultés. En Rencontre inopinée, les Berserkers arrivent sur la même case, la plus éloignée des joueurs, tandis que dans Pris au piège, on met en place le plateau en deux temps, d’abord une moitié des cartes « normale », qui constitue la zone dans la proximité immédiate des capitales, puis une moitié de cartes mélangée aux Points d’Insertion, qui sont ainsi placés aléatoirement sur la deuxième partie du champ de bataille et qui correspondent chacun au lieu d’arrivée d’un Berserker. Un mode est ainsi plus tactique, tandis que l’autre, beaucoup plus exigeant, laisse une place au hasard, non pour le déroulement des combats mais pour la mise en place et sa difficulté.

Quand tous les joueurs ont achevé leur tour, c’est au tour des Berserkers de tout écraser sur leur passage. En commençant par le Berserker qui a la plus grande amplitude de mouvement, ces créatures réalisent trois actions l’une après l’autre.

À moins qu’il y ait un personnage sur la case du Berserker au début du tour, on pioche une carte Berserker du paquet actif, celui qui contient au début les cartes de mouvement.

Si on pioche ainsi une carte de mouvement, on déplace le Berserker d’une case horizontalement ou verticalement, avec un bonus de deux points s’il commence sur une ruine. Il peut croiser la case occupée par un autre Berserker mais pas s’y arrêter. La carte définit la direction dans laquelle il se déplace et l’ordre de priorité des cases environnantes s’il a l’occasion de marcher vers un combat. Si aucun adversaire ne se trouve sur les cases disponibles, il se déplace selon le même ordre vers un terrain.

S’il est confronté à un personnage, il le combat avec 1 point de force… avec trois points de bonus sur un terrain et quatre sur une ruine !

Quand un Berserker est éliminé, on pioche autant de cartes dans la pile de cartes Rage que de Berserkers éliminés depuis le début de la partie et on les place dans la défausse de cartes de la pile active. Quand un joueur pioche la dernière carte du paquet actif, il ajoute également une carte Rage à cette défausse, la mélange, et en fait son nouveau paquet actif.

Au lieu de permettre un déplacement, la pioche de cartes Rage provoque des effets dévastateurs. « Colère » ajoute un point de force au Berserker jusqu’au début du tour suivant… et lui refait piocher une carte ! « Acharnement » le déplace et fait repiocher une carte s’il n’a pas combattu. Fureur détruit la prochaine carte Berserker, et donne aux joueurs le temps de souffler… sauf que si la carte détruite est une carte Rage, elle est mélangée à la pile de réserve, tandis que s’il s’agit d’une carte de mouvement, elle est retirée de la partie, augmentant les chances de piocher les dangereuses rages aux tours suivants ! « Rage » (oui, pas très clair d’avoir une carte portant le même nom que le type de carte) retourne tous les terrains libres adjacents au Berserker en ruines. Enfin, « Confusion » est mis de côté s’il s’agit de la première Confusion piochée, tandis que la deuxième téléporte le Berserker sur le Point d’Insertion le plus proche.

Et il n’y a pas d’autres cartes que cela, ce qui est à vrai dire fort appréciable, tant il aurait été aisé de multiplier les pouvoirs. Mais Gurhal et Any1Riot ont privilégié l’appréhension intuitive et tactique du jeu, donc une certaine facilité à apprendre toutes les possibilités des Berserkers, et donc à tenter de préparer à peu près la prochaine catastrophe !

À la fin du tour de l’ensemble des Berserkers, ceux-ci pillent tous les terrains sur lesquels il se trouvent, ce qui (avec les Rages) les rapproche trop vite de la victoire…

 

Requiem, Chevalier Vampire

© 2019, Requiem Chevalier Vampire d’Olivier Ledroit et Pat Mills © Glénat.

Les extensions de Requiem, Chevalier Vampire, terribles et indispensables !

Les extensions viennent souvent grossir de façon un peu opportuniste un jeu de base qui n’en avait pas réellement besoin, au risque que leur évidente artificialité nuise sans nécessité à son élégance. Vous l’aurez compris, ce n’est pas le cas avec celles de Requiem, Chevalier Vampire, à la fois parce qu’elles semblent avoir été conçues en même temps que le jeu de base, parce qu’un jeu d’escarmouche s’encombre bien agréablement de nouvelles factions, parce qu’elles s’avèrent étonnamment peu opportunistes (le bestiaire très riche de la bande dessinée aurait facilement autorisé plusieurs boîtes pour une même faction), et parce qu’elles sont sincèrement soucieuses d’apporter quelque chose à l’expérience proposée.

D’abord la variété naturellement attendue d’un jeu asymétrique, ensuite des nouvelles manières de le pratiquer, à trois, en deux équipes de deux, en solitaire, en coopération, en ne renonçant un peu à la rigueur de la proposition ludique que dans l’affrontement contre les Berserkers, donc pour répondre à la nécessité thématique de les rendre « intelligents », au moins imprévisibles. À cette réussite mécanique il faut ajouter la réussite graphique, puisque chaque extension arrive naturellement avec ses figurines et ses inoubliables illustrations d’Olivier Ledroit, tant sur les boîtes, les feuillets de règles que sur les terrains et cartes de développement, dans un résultat étonnamment immersif pour un « simple » jeu d’escarmouche sur cartes !

 

Requiem, Chevalier Vampire

© 2019, Requiem Chevalier Vampire d’Olivier Ledroit et Pat Mills © Glénat.

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