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One Deck Dungeon : Forêt des ombres – le rogue-like, toujours plus loin

One Deck Dungeon : Forêt des ombres – le rogue-like, toujours plus loin

 

En début d’année dernière, on avait beaucoup parlé du One Deck Dungeon de Chris Cieslik (Red7), illustré par Alanna Cervenak et Will Pitzer, édité par Asmadi Games et localisé par Nuts! Publishing (1066Sub TerraRed7AuZtraliaLa Traque de l’Anneau). Il faut dire que la proposition était passionnante, fluide, et très relevée, proposant une très correcte courbe de progression et d’exigeantes explorations de donjons toujours plus difficiles avec des héros toujours plus forts. On n’y déplorait que des règles à l’ergonomie et à la clarté discutables, depuis corrigées dans la version 1.61 (bien vérifier cette mention au dos des boîtes), et on déclarait attendre avec impatience sa « suite ».

One Deck Dungeon : Forêt des ombres est ainsi un stand-alone, jouable indépendamment du premier One Deck Dungeon, ou complémentairement. Seul, on peut le pratiquer de 1 à 2 joueurs, avec les deux boîtes, on peut pousser jusqu’à quatre aventuriers de 14 ans et plus ce dungeon-crawler plus complexe et complet que jamais. Et meilleur que jamais ? Vous le saurez en lisant notre test, puis en achetant 22 euros 50 un jeu dont on ne cesse pas de parler dans les communautés ludiques !

Comme vous vous en doutez, nous n’explorerons ici que les quelques additions de Forêt des ombres aux mécaniques et à l’univers de One Deck Dungeon, de sorte qu’on ne saurait trop vous recommander de vous reporter au test du premier jeu pour une explication complète des règles !

Forêt des ombres

Nouveau livret de règles pour une nouvelle règle

Le livret de règles de Forêt des ombres s’adresse aussi bien aux joueurs de One Deck Dungeon qu’à ceux de ce stand-alone, en précisant simplement dans un encadré vert tout ce qui est spécifique à Forêt des ombres, plus précisément tout ce qui est lié à la mécanique du poison.

Certains pièges et ennemis portent ainsi à côté des cœurs et sabliers des icônes poison. S’ils ne sont pas recouverts par des dés pendant le combat, un membre de l’équipe est empoisonné, ce que note un marqueur. À chaque fois que le groupe explore (place de nouvelles portes face cachée sur la table) et au début de chaque round d’un combat de boss, il doit essayer de résister au poison. On lance alors un dé. Si sa valeur est supérieure au nombre de marqueurs poison sur le groupe, ce dernier est guéri. Sinon, on retire toujours le marqueur, mais le héros subit deux blessures. Et si les 8 pions de poison ont déjà été posés sur les aventuriers, chaque nouveau pion ôte un point de vie.

Heureusement, il arrive souvent que les cartes rencontre portent une icône feuille. Si certaines salles ouvertes portent ce symbole, elles ajoutent autant de points au dé (pour signifier la découverte par l’équipe de plantes pour un antidote). Par ailleurs, l’équipe commence avec une potion basique, au choix parmi quatre, dont une seule permet la confection d’un antidote… La règle liée au poison est ainsi d’une intégration très aisée, et elle n’ajoute pas de complexité excessive… à moins de quelques mauvais lancers ou d’une gestion trop lente du problème par l’équipe. Elle est ainsi très réussie, exigeant une attention immédiate sans être nécessairement et trop rapidement punitive.

D’autres nouvelles règles sont là pour diversifier légèrement l’expérience sans l’enrichir trop lourdement. Des effets peuvent par exemple exiger d’exiler un pion ou un dé, c’est-à-dire de le replacer dans la boîte de jeu. Du vocabulaire de Magic, facile.

On se souvient que pour résoudre un piège, il faut choisir entre deux voies (par exemple contenir ou ramper sous un nuage de poison, se faufiler ou ensorceler une panthère), chacune exigeant une compétence différente. Désormais, certains de ces pièges ne pourront plus être utilisés, une fois résolus, comme objet que si la première voie a été choisie, comme compétence que si l’équipe a privilégié la seconde. Encore une fois, j’ai trouvé très habile de ne pas rendre la règle systématique, auquel cas elle aurait été trop contraignante, tandis que sa présence occasionnelle impose de réfléchir plus posément à ce que l’on souhaite faire pour s’en sortir, sans se contenter de regarder les caractéristiques des héros, très sympathique.

Enfin, les règles vous invitent à vous lancer dans un mode histoire en quête d’artefacts. La page française ne renvoie pour l’instant vers rien, mais on peut déjà apercevoir en anglais deux histoires (le joyau de vérité et la clef des rêves), et l’annonce de quatre autres. Chacune propose des chapitres narratifs pour contextualiser la quête et des règles additionnelles, avec la recommandation d’utiliser un héros amélioré grâce à la feuille de campagne, un héros de base pouvant vite s’avérer trop faible…

Nouvelle boîte pour plus de contenu

Forêt des ombres pouvant être utilisé comme extension, vous vous doutez bien que le contenu en est tout à fait différent, à commencer par les héros. Au lieu de mage, guerrier, rebelle, archer, paladin, vous trouverez chasseresse, druide, sentinelle, tueuse, alchimiste… toutes féminines, comme dans le premier opus, avec deux héroïnes non-blanches et aucune autre sexualisation qu’une robe légèrement fendue aux jambes. Un geste qu’on ne peut qu’admirer, pour un genre de jeu qui viserait traditionnellement un public plutôt masculin, et qui tente de la sorte de s’adresser à tous en prouvant (y compris aux hommes) qu’on peut tous s’identifier à des personnages, quel que soit leur sexe, leur genre ou leur couleur de peau, du moment qu’ils sont bien construits.

Naturellement, 44 nouvelles cartes rencontre font leur entrée, dont 22 portent un symbole de feuille à côté de leur nom : cela signifie qu’elles peuvent être mélangées aux 22 cartes de One Deck Dungeon portant au même endroit un symbole de portail pour des parties plus variées à un  ou deux joueurs, tandis qu’à quatre on mélangera les 88 cartes.

En mode campagne, au lieu de développer chez un héros les compétences basique, soin, combat et donjon, on développera les très différentes compétences basiques, conscience, agression et savoir-faire.

Enfin, qui dit nouvelles rencontres, dit nouveaux donjons. Au lieu d’affronter le dragon, le yéti, l’hydre, la liche et le minotaure, on combattra , l’arbre corrompu dans les racines infâmes, l’élémentaire de poison dans le royaume du venin, le golem de boue dans les bourbier et les invincibles indrax dans son antre et géant de feu dans les ruines fumantes.

Excellent stand-alone, extension indispensable

Forêt des ombres est une excellente manière de poursuivre ou d’entamer l’expérience One Deck Dungeon. Les règles en sont désormais claires, les mécaniques toujours aussi fluides, le matériel toujours aussi plaisant à regarder et manipuler. Surtout, l’extension/stand-alone propose de nouvelles manières de penser la même aventure, pour des choix toujours plus tactiques et un challenge toujours plus relevé, sans addition artificielle de mécaniques nombreuses et fastidieuses. Un vrai stand-alone, livrant une expérience proche de celle du jeu originel avec quelques subtilités supplémentaires, et une vraie extension, prolongeant profondément son agrément en ajoutant la possibilité de jouer à quatre, la variété des decks hybrides, un mode histoire plaisamment scénarisé…

Si vous êtes parvenus à vaincre tous les boss de One Deck Dungeon, déjà toutes mes félicitations, et ensuite précipitez-vous vers l’élévation graduelle de la difficulté dans Forêt des ombres ! Ce n’est pourtant pas tant la difficulté de Forêt des ombres qui m’a conquise que l’invitation que cette difficulté constitue à jouer essentiellement en campagne, en s’appropriant une héroïne, en l’améliorant et en la personnalisant petit à petit, seul moyen de réellement surmonter ses défis, et moyen très acceptable, puisque très immersif !

 

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