Conex – le jeu de cartes spatialisé, idée originale d’un auteur original

 

Parmi les auteurs de jeux de société qui montent, il y en a un qui attire une curiosité particulière, pas seulement parce qu’il crée des jeux très excitants (l’amusant How to rob a bank, l’inventif Kero, l’ambitieux Villainous sur les méchants de l’univers Disney), mais parce que sous le nom de Prospero Hall se cache un collectif d’auteurs, un agence états-unienne de game designers, pour des propositions originales, ne ressemblant pas au reste et ne se ressemblant même pas entre elles. Si cette originalité peut être diluée dans de gros jeux, dissimulée sous la force thématique, il est d’autant plus intéressant de se pencher sur leur Conex, « jeu de cartes d’assemblage abstrait », édité par HABA (IquazûKarubaMedurisMountainsHonga, Roi & Compagnie). S’adressant à deux à quatre « esprits perspicaces » à partir de 8 ans, Conex est vendu 14 euros 90, petit prix pour un petit jeu malin, surprenant et élégant.

Conex HABA

Conex, un UNO spatialisé ?

La mise en place est on ne peut plus simple : on place le plateau de score au centre de la table, et les joueurs y posent leur marqueur sur la case de départ. Une pile est constituée avec les cartes Conex, dont chacun pioche cinq cartes sans les montrer à son adversaire. Et on peut déjà commencer, le plus jeune étant premier joueur jusqu’à la fin de la partie.

Dans le sens des aiguilles d’une montre, un joueur a le choix entre deux actions.

La première, piocher deux cartes.

La deuxième, poser une carte. À condition de faire coïncider l’un des coins colorés représentés sur la carte avec une carte de la même couleur ou une partie de la même couleur du plateau de score. Elle ne peut pas recouvrir plus d’une carte, ne peut pas recouvrir une partie « Conex » de la carte sur laquelle elle est posée, ne peut pas dépasser de la table.

Conex HABA

La grande astuce de Conex est ainsi la spatialisation du jeu : en fonction de la manière dont une carte est posée, on laisse plus ou moins d’ouverture pour les cartes suivantes, et en fonction de la surface de jeu (petite table, grande table, directement au sol), les possibilités ne seront pas du tout les mêmes.

On marque alors autant de points que le nombre inscrit sur le coin coloré, entre 1 et 5.

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Si certaines cartes se contentent de rapporter des points et d’occuper un espace sur la table, d’autres permettent une action.

La carte +2 ne rapporte pas de points au joueur qui la pose mais son coin coloré lui rapporte 5 points pour compenser les 2 points que gagneront tous les joueurs posant leurs cartes sur celle-là.

La carte avec dé permet un lancer au joueur qui la pose. Une face fait piocher une carte, une autre deux, une autre octroie le jeton étoile avec l’éclair, une dernière le jeton étoile  2x.

Ces jetons peuvent être utilisés quand on le souhaite à partir du tour suivant leur obtention. Il ne faut simplement pas trop tarder, puisqu’ils sont en exemplaire unique dans la boîte, de sorte qu’un joueur obtenant sur le dé la face correspondante les récupérera.

L’éclair permet de retirer une carte posée qui ne serait pas encore recouverte. En outre, les autres joueurs se défaussent d’une carte de leur main.

Comme on s’en doute, le jeton 2x double un gain de points, y compris des points déjà augmentés par une carte +2, donc jusqu’à 14 points !

La partie s’achève si plus personne ne peut poser de carte sur la table, ou dès qu’un joueur atteint ou dépasse la case d’arrivée, auquel cas on achève seulement le tour en cours pour que tous aient joué le même nombre de fois. Le joueur avec le plus de points remporte alors la partie.

Conex HABA

Le Conex de Prospero Hall est l’intéressant témoignage des regards alternatifs que peut poser un collectif sur des systèmes a priori bien connus. On pose donc des cartes colorées les unes en fonction des autres pour gagner des points, certaines de ces cartes octroyant des pouvoirs. Cependant, la relation entre les cartes n’est pas de valeurs comme on en a l’habitude, mais ajoute l’espace aux couleurs, pour d’assez frais patchworks sur la table de jeu, un certain plaisir de la manipulation d’objets, rare dans de « simples » jeux de cartes. Et tout cela avec plus de rigueur qu’un UNO par exemple, puisque les rares pouvoirs proposés sont très loin d’un « +4 et changement de couleur », d’un retournement parfaitement arbitraire de situation. C’est si l’on veut un UNO répondant aux exigences modernes de fraîcheur et de rigueur, une proposition intéressante et aimable.