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Space Station – l’autre jeu spatial passionnant des créateurs de Terraforming Mars !

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Space Station – l’autre jeu spatial passionnant des créateurs de Terraforming Mars !

Space Station – l’autre jeu spatial passionnant des créateurs de Terraforming Mars !

 

Sur le site BoardGameGeek, le pus grand agrégateur mondial de jeux de société, Terraforming Mars est la quatrième jeu le mieux noté de tous les temps – et il a été noté par bien plus de joueurs que les trois autres. Son excellente réception aurait pu mettre sous le feu des projecteurs l’éditeur suédois FryxGames… mais force est de constater qu’en dehors de Terraforming Mars, ses autres jeux restent à peu près inconnus, certes plus arides et plus modestes, mais pas même localisés en France. Il y a quelques mois, on vous parlait ainsi de l’intéressant After the Virus, et il est temps d’observer de plus près Space Station, un jeu de gestion de base spatiale (comme son nom l’indique) simulée par des cartes, toujours conçu par Jacob Fryxelius (Terraforming MarsAfter the Virus…) et désigné par ses frères Daniel et Jonathan, ainsi que Tanja Hofvander. Vendu une vingtaine d’euros, il se pratique en une petite heure, à partir de douze ans et plus, par deux à six personnes (idéalement deux à quatre), plus une variante solo.

 

Space Station

Un jeu galactique assez modeste

On a l’habitude, sur VonGuru comme sur la plupart des blogs, de parler des jeux qui font leur chemin jusqu’à nous : développés localement ou localisés, puis distribués dans les boutiques françaises, parfois mis en valeur dans des festivals, plus ou moins médiatisés par les canaux classiques d’information (TricTrac, chaînes YouTube, Twitter…). Ce sont donc souvent de beaux jeux, soigneusement édités, matériellement irréprochables quand ils ne sont pas simplement magnifiques. Or FryxGames, c’est d’abord la famille Fryxelius : l’éditeur est géré par cinq frères, deux autres frères ont développé des jeux pour eux, et ce beau monde vit sa passion sous le regard attendri de leurs deux parents, au moins aussi passionnés (le père développait des jeux dans les années 1970-1980, la mère aide ses enfants à traduire leurs créations en anglais). La structure est donc assez modeste, et il n’est pas étonnant que la plupart de leurs jeux le soient aussi.

En l’occurrence, Space Station est sorti en 2011, cinq ans avant Terraforming Mars. Il serait parfaitement injuste de le trouver laid, enfin sa sobriété très fonctionnelle empêche toute appréciation d’une quelconque beauté graphique : le jeu est avant tout lisible et cohérent. Le plus amusant, ce sont sans doute ses marqueurs et jetons, des petites pièces en plastique comme en on donne aux enfants pour en faire des colliers, troués en leur centre sans qu’il soit jamais question dans le jeu de les filer, bref un stock que FryxGames a du recevoir à très bas prix et a judicieusement décidé de réemployer pour Space Station malgré l’absence de tout lien entre ces objets et le thème. Outre que cela prête à sourire, le résultat est finalement bien plus joli que les petits cubes en bois auxquels on aurait pu s’attendre, et on imagine qu’après de longues discussions, l’éditeur ait trouvé amusant d’assumer professionnellement une décision assez amateurisante.

Le reste du matériel n’est composé que d’un petit dé à six faces (blanc avec des points noirs, bref un dé comme on n’en fait plus aujourd’hui), de billets d’1, 2 et 5 mégacrédits et de cartes : trois aides de jeu, six cartes Modules principal, et 117 salles de vaisseau ou événements. La règle enfin est parfaitement propre à rassurer, si vous craigniez qu’un jeu de gestion sobre et an anglais soit inabordable, puisqu’elle n’occupe qu’une demi-feuille A4 recto-verso, donc l’équivalent d’une page. Une page sur laquelle on trouve également le rappel du matériel, l’explication de la composition des cartes, des variantes et des explications sur certains concepts mobilisés par le jeu et certaines cartes. La règle à proprement parler, mise en place incluse, n’en représente ainsi même pas la moitié, même s’il faut noter que cela se fait naturellement au détriment de l’aération et des illustrations.

 

Space Station

Manuel de construction d’une Space Station

L’objectif des joueurs est de constituer la plus belle station spatiale que le monde ait jamais vue en six ans – six manches.

Chacun commence avec 10 Mégacrédits et un Module principal, qu’il pose devant lui. Le ne sert qu’à tirer le premier joueur, et marquera ensuite jusqu’à la fin de la partie l’année en cours (malin).

Au début d’une année, on ôte de sa station les membres d’équipage ayant déjà travaillé (il n’y en a naturellement pas au début de la première année) et on récupère autant de nouveaux membres d’équipage que l’on possède de modules avec l’icône soutien de l’équipage (donc un la première année).

Puis on reçoit 5 Mégacrédits, et 1 Mégacrédit par module de la couleur de son choix (on commence donc la partie avec 16 Mégacrédits, à moins de choisir une couleur différente de son Module principal… ce qui vraiment n’a aucune utilité). Il sera donc intéressant de privilégier les mêmes couleurs pour gagner plus d’argent, mais ce ne sera évidemment pas si facile !

 

Space Station

 

Enfin, on complète sa main de cinq cartes. La première année, on en pioche logiquement cinq (puisqu’on n’en a pas encore), les suivantes on se défaussera de toutes les cartes surnuméraires, et on aura le droit de se défausser d’une carte supplémentaire (même si on en a cinq ou moins en main) pour en repiocher, afin de renouveler petitement une main peu intéressante.

Autant dire que la mise en place comme la phase de début d’année sont immédiates. Et le déroulement de chaque année n’est pas beaucoup pus fastidieux, puisqu’il consiste à laisser tous les joueurs réaliser l’un après l’autre des tours au cours desquels ils ne réaliseront qu’une action, jusqu’à ce que tous les joueurs passent (par choix ou par impossibilité de jouer). Il est possible de passer pour rejouer plus tard la même année, mais si tous les joueurs passent, l’année s’achève immédiatement, sans possibilité pour aucun de rejouer.

Ces actions sont au nombre de six, la première consistant paradoxalement à passer.

La deuxième, la plus essentielle, consiste à construire un module de sa main en déboursant 6 Mégacrédits, ou 5 s’il est connecté à un module de la même couleur. Chaque module est entouré de flèches de sortie ou d’entrée : la flèche d’entrée du module construit doit être reliée à une flèche de sortie du module auquel il est connecté. Logique, et une intéressante contrainte de placement qui commence sans doute à vous faire envisager la dimension de puzzle de Space Station.

 

Space Station

 

 

La troisième, c’est l’action d’équipage : l’un de vos ouvriers est dépêché sur un module pour en résoudre l’effet, ce qui occupera l’ouvrier et empêchera un nouvel usage du module jusqu’à la fin de l’année. Le module Opérations stratégiques fera par exemple perdre 1 Mégacrédit et une carte de sa main à un adversaire, la Plate-forme d’armement coûtera un Mégacrédit en plus d’un ouvrier pour abîmer un module extérieur (c’est-à-dire un module dont l’entrée est connectée, mais aucune des sorties), le Chantier requiert deux ouvriers pour octroyer un point de victoire.

Certains modules possèdent une capacité sans coût en équipage, et peuvent donc être activés à chaque tour, comme Bras robotique (qui permet de déplacer un module extérieur) ou Décharge (qui permet de se défausser d’une carte, donc en vue d’en piocher plus au début de l’année suivante).

Pour 3 Mégacrédits, on ôte un dégât temporaire (violet) ou permanent (rouge) de sa station.

Outre les cartes Module, on possède également en main des cartes Événement, dont la pose est la dernière action possible. Sabotage endommage ainsi de façon permanente un ou deux modules d’un joueur possédant davantage de points de victoire que le saboteur (un module endommagé ne peut plus être utilisé, ni pour son effet, ni comme connexion, ni pour les points qu’il devrait rapporter), Dysfonctionnement inflige un dégât temporaire à un à deux modules, Année paisible empêche la pose de tout Événement pour le reste de l’année, Visite d’ouvrier permet de dépenser ouvriers et argent… pour utiliser l’effet d’un module d’un adversaire, etc. On le voit, les effets sont extrêmement variés, et offrent dans l’ensemble une bonne variété tactique en même temps qu’une très bonne interactivité.

Une année n’est donc jamais très longue, juste assez cependant pour donner lieu à plusieurs progrès ou retournements de situation considérables. Et naturellement, chaque année est plus redoutable que la précédente, étant donné que l’on compose sa station toujours plus harmonieusement en vue de gagner toujours plus d’argent et de membres d’équipage, ou de rendre possibles de meilleurs combos.

À la fin de chaque année, les joueurs gagnent un point de victoire s’ils possèdent le plus de modules dans l’une des six couleurs, et à la fin de la sixième et dernière année, deux points sont ainsi distribués pour chacune. Puis on retire tous les dommages temporaires des vaisseaux. Enfin, le joueur suivant dans l’ordre des aiguilles d’une montre devient Premier joueur et ajoute une année au dé.

Et c’est tout, au bout de six années le joueur possédant le plus de points de victoire remporte la partie. Naturellement, de nombreuses surprises sont à prévoir au cours des six années, qui sont autrement moins plan-plan que ce que les règles peuvent laisser croire, notamment en raison des modules, dont certains baissent le prix des actions, protègent la station des attaques ou d’Événements, accordent une plus grande main, donnent des points de victoire, ajoutent des ouvriers, font gagner de l’argent… voire ne servent à rien (mais le Dortoir peut être connecté par trois emplacements et donne droit au début de chaque année à un membre d’équipage, la Serre n’a qu’une seule connexion, et compense largement ce handicap par les quatre ouvriers qu’il octroie chaque année…).

 

Space Station

Même station, autres règles

Les règles proposent d’abord un « début amélioré » où l’on pioche dix cartes pour en défausser cinq au début de la première année. Après une ou deux parties, la règle optionnelle est indispensable pour limiter l’effet du hasard et donner l’impression de bâtir une stratégie dès le commencement de sa base. D’un point de vue thématique, il est aussi assez cohérent que vous ayez déjà une relative vue d’ensemble avant de construire !

La deuxième règle optionnelle est également très intéressante après une ou deux parties pour maîtriser les bases du jeu, et consiste à créer un marché au début de chaque année, en dévoilant les cinq premières premières cartes du deck. On ajoute aux six actions de base la possibilité d’acquérir l’une de ces cartes en payant son coût : 1 Mégacrédit pour la première, 2 Mégacrédits pour la deuxième et ainsi de suite, chaque carte achetée réduisant le coût des suivantes. L’idée est également de limiter l’impact du hasard, et une fois ces deux règles adoptées, il me semble impossible de reprocher à Space Station de trop reposer sur la pioche de cartes, que tant d’éléments viennent contrebalancer. Si vraiment vous craignez de ne pas avoir de chance, il est toujours possible de jouer en quatre manches (comme il est possible de jouer en sept ou huit d’ailleurs, croyez-moi, le jeu reste passionnant si on n’en abuse pas !).

Surtout, Jacob Fryxelius a imaginé deux variantes solo à Space Station. La première est « pacifique » : on joue sans cartes événements contre deux adversaires, qui se contentent au début de chaque année de piocher et construire immédiatement trois modules, sans les payer et sans règles de connexion. Ils n’ont pas d’actions, et on ne peut pas les cibler. L’intérêt est ainsi simplement de réaliser des majorités contre des adversaires certains de construire à chaque tour, pour réaliser au moins 22 points de victoire au bout de six ans. Ce n’est pas fondamentalement intéressant, mais cela peut s’avérer une bonne manière d’apprivoiser le jeu en une vingtaine de minutes et sans vraie « prise de tête », d’autant que ce n’est pas si facile. Rien n’empêche par ailleurs d’appliquer les règles optionnelles, ce qui élève naturellement le score à réaliser : + 1 PV avec le marché, +2 avec le début amélioré, +5 en choisissant les cinq modules différents avec lesquels on souhaite commencer la partie (c’est la « main optimale »), +1 en choisissant son module principal parmi les quatre modules promotionnels, qui ne sont pas inclus dans la boîte de base mais peuvent être imprimés sur internet.

La variante solo contre deux bots est plus technique. Tous deux possèdent cette fois chaque année une main de cinq cartes face cachée. Pendant leur tour, ils réalisent systématiquement une réparation si leur station a subi des dégâts, puis on révèle une carte de leur main. S’il s’agit d’une carte Événement qu’il est possible d’appliquer, et qu’elle doit viser un joueur, elle s’applique à celui qui possède le plus de points de victoire (qu’il s’agisse du joueur humain ou de l’autre bot), et si elle doit viser un module, elle commence par le module intérieur, et par défaut tourne dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’un module puisse être visé. Dans le cas d’un module que le but aurait les moyens de construire, il le fait. Une carte qu’il ne pourrait pas jouer est immédiatement défaussée et lui octroie 2 Mégacrédits.

Une fois qu’il ne possède plus de cartes en main, et s’il n’a aucune réparation à effectuer, il accomplit les actions d’équipage, toujours en commençant par le module le plus central puis en s’intéressant aux autres modules dans le sens des aiguilles d’une montre. Et s’il ne peut plus même utiliser les effets des modules, il passe. La variante est donc plus fastidieuse, et exige pour le coup une certaine maîtrise des règles pour être abordée agréablement, et ainsi offrir le challenge promis. Et sur une note assez stimulante, elle peut très bien ajouter un seul bot dans une partie avec deux joueurs humains, pour plus de tension et d’interaction !

 

Space Station

Space Station, un jeu qui serait formidable s’il était un peu plus sexy

Space Station se positionne de façon originale entre un jeu de cartes technique comme Star Realms et l’un de ces petits jeux de cartes malin à la ARGHSanto Domingo ou Claim : il s’appuie sur une grande variété de cartes en effets et en natures, tout en reposant sur des principes simples, accessibles et dynamiques, avec un hasard partiellement contrôlable, et une interactivité qui peut au choix des joueurs être très forte à parfaitement inexistante. La plupart de ses règles peuvent être altérées par les modules, a fortiori dans le cas de combos, de sorte que l’on ressent réellement la puissance croissante de sa base au fur et à mesure de la partieet Space Station y ajoute une dimension de puzzle et de majorité, toujours en étant aussi tactique que fluide, très loin de la première impression d’aridité qu’il peut donner !

Je n’imagine à vrai dire qu’une raison pour laquelle il n’est pas reconnu à sa juste valeur, un matériel pas très sexy. La thématisation est pourtant tout à fait correcte (chaque module porte un nom en lien avec son pouvoir), pouvant même témoigner d’une originale personnalité (les Mégacrédits portent ainsi des citations anticapitalistes), mais Space Station n’évoque rien graphiquement, ses cartes sont très sobres, et sa boîte fait partie de celles, de plus en plus rares, que l’on voit sans les voir, sur lesquelles les yeux se posent sans même les regarder, pour se déporter dans un geste instinctif vers la boîte adjacente. Et c’est très regrettable, parce qu’il me semble coller très bien, mécaniquement, à ce que l’on peut espérer aujourd’hui d’un passionnant jeu de cartes, simple, tactique et riche, et je suis certain qu’un thème sexy lui offrirait une excellente exposition, en le vendant comme ce qu’il est, et non comme le « petit jeu de cartes moche » auquel il ressemble.

En attendant une localisation/réédition que j’appelle de mes vœux, j’espère que cet article vous permettra de passer outre un graphisme suranné pour apprécier ce coup de cœur !

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