Dungeon Mayhem – un jeu Donjons et Dragons de poche, fun et rapide ?
De poche, fun et rapide ? Voilà qui a peu à voir avec le mythique jeu de rôle Donjons et Dragons, et de fait, il s’agit plutôt pour son éditeur Wizards of the Coast de faire vivre sa franchise en la diversifiant que d’en proposer une réadaptation, ou même un jeu bien différent situé dans le même univers – sans dragons et sans donjons, malgré son titre, Dungeon Mayhem profite de ce nom prestigieux pour justifier son existence de petit jeu de cartes en terres d’heroic fantasy, et pourquoi pas, ce n’est pas comme si la taille de la boîte ou ses illustrations laissaient croire autre chose !
Dungeon Mayhem est donc un petit jeu d’ambiance conçu par Jordan Comar et Roscoe Wetlaufer, prenant le contre-pied de Donjons et Dragons pour offrir une expérience rapide, très rapide (moins de 10 minutes) pour deux à quatre joueurs de huit ans et plus ! Bien que le jeu ne soit disponible qu’en anglais, les règles en sont très courtes et les cartes clairement pictographiées, dans une volonté d’accessibilité cohérente avec un prix inférieur à quinze euros.
Quatre héros cupides dans un combat à mort
Qui dit Donjons et Dragons dit tout de même héros, et Dungeon Mayhem en propose quatre, représentant quatre classes, chacun avec son deck de 28 cartes et ses spécificités : Sutha the Skullcrusher (la Barbare), Azzan the Mystic (le Mage), Lia the Radiant (la Paladin) et Oriax the Clever (le Voleur).
Non seulement les cartes représentent le héros en action, elles arborent toutes un fond coloré propre, vert pour Sutha, jaune pour Azzan, rouge pour Lia et violet pour Oriax, vous n’aurez donc aucun mal à reconstituer les decks si les cartes venaient à se mélanger.
Votre objectif ? Être le dernier aventurier en vie « pour récupérer les trésors du donjon », simple prétexte compte tenu de l’inexistence du moindre trésor (et de la moindre spatialisation) pour justifier un combat bourrin entre personnages.
Chaque aventurier possède d’abord dix points de vie, dont la perte le rapproche de la mort, ainsi qu’une main de trois cartes. À chaque tour, il en pioche une et en joue une – à moins qu’elle ne lui permette d’en jouer d’autres. S’il arrivait que sa main soit vide, il lui serait permis de piocher deux cartes, et quand le deck est vide, on le reconstitue traditionnellement en mélangeant la défausse.
Les cartes peuvent porter différents symboles. Les cartes défense restent devant vous jusqu’à leur destruction, et prennent tous les dégâts à votre place. Les cartes attaque infligent des dégâts aux cartes défense, ou en l’absence de cartes défense aux points de vie du joueur. Les cartes pioche autorisent… la pioche, les cartes soin le soin (dans la limite des dix points de vie initiaux), les cartes éclair permettent de (et contraignent à) jouer une autre carte. Si vous n’avez plus de carte dans votre main, vous piochez deux cartes et continuez d’en poser, jusqu’à épuisement des éclairs.
Naturellement, plusieurs symboles peuvent apparaître sur la même carte, et un même symbole peut apparaître plusieurs fois. Sans surprise, la « Rage » de la barbare inflige quatre dégâts, et est la seule à en infliger autant avec une seule carte, mais le voleur a davantage de cartes pour rejouer, le mage pioche et se défend davantage, et le paladin se spécialise dans les soins et l’attaque directe.
Enfin, chaque héros dispose de deux à trois pouvoirs spéciaux, dont les icônes apparaissent sur certaines de ses cartes – et toutes les icônes, générales comme particulières aux aventuriers sont rapidement détaillés sur une petite aide de jeu personnalisée. Le voleur peut se protéger (et protéger ses cartes défense) pendant un tour, détruire une carte défense et jouer la première carte d’un deck adverse. La paladin peut mettre dans sa main des cartes de sa défausse et détruire toutes les défenses en jeu. Le mage n’est pas moins fourbe ni la barbare moins destructrice.
Notons que si l’on peut retrouver la même carte plusieurs fois dans le même deck, ceux-ci sont globalement assez variés, et toutes les cartes différentes sont distinctement illustrées et nommées, dans un effort de thématisation qui n’a l’air de rien mais n’allait pas de soi, et favorise l’impression de se battre avec un personnage que l’on voit partout représenté.
On pense par exemple à la saison 1 de Dice Throne, auquel Dungeon Mayhem fait naturellement penser (en simplifiant beaucoup les mécaniques, alors qu’il n’était déjà pas très complexe) avec ses héros distincts aux capacités uniques dans une guerre bourrine de points de vie, dont les graphismes étaient très jolis… sauf sur les cartes des joueurs, étonnamment fades. On concevra que le style de Kyle Ferrin est assez clivant, surtout si dans votre tête « jeu Donjons et Dragons » rime avec superbes aquarelles épiques, mais son dessin très cartoony, et à la limite de l’esquisse, se prête bien à un style de jeu assez enfantin, et contribue à la légèreté générale.
Dungeon Mayhem, player’s pleasure
Dungeon Mayhem n’est pas une « introduction à Donjons et Dragons » et n’a en fait, on l’aura compris, pas grand chose d’autre en commun avec le jeu de rôle culte que les quatre classes auxquelles appartiennent les héros – pas même de dés, c’est dire. S’il s’agit d’un petit jeu de cartes sans prétentions, comme une version pocket de Dice Throne, il s’avère excellent créateur d’ambiance par sa simplicité bourrine, sa concision incomparable et son accessibilité assez universelle à tous les âges, les degrés d’expérience et les langues.