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Time Arena – 10 minutes top chrono pour triompher !

Time Arena – 10 minutes top chrono pour triompher !

Time Arena – 10 minutes top chrono pour triompher !

 

Il y a quelques jours, vous pouviez découvrir sur VonGuru notre avis sur le charmant Celestia d’Aaron Weissblum. Or un autre jeu édité par Blam ! a récemment attiré notre attention, notamment pour sa promesse d’un jeu de combat sur plateau… en 10 minutes, le bien nommé Time Arena.

Conçu par Fabrice Lamouille, Time Arena est illustré par Shanshan Zhu, une artiste dont Blam ! lui avait montré des croquis tandis qu’il cherchait un univers graphique auquel intégrer son jeu, croquis qui l’avaient conquis. Jouable à deux ou quatre (en deux équipes de deux), il est disponible pour environ 25 euros.

 

 

La guerre des Seigneurs du temps

Le background de Time Arena ressemble à un cas typique d’histoire-prétexte, présentée parce que les conventions veulent que les jeux thématisés proposent un scénario, même si cela peut virer à la dissonance ludo-narrative quand l’histoire est trop poussée. Admettons cependant qu’elle est mieux justifiée dans Time Arena que dans d’autres jeux de société, parce qu’elle permet de donner du sens à des mécaniques qui pourraient sans cela paraître abstraites et froides.

Je reproduis donc ici les quelques lignes de contextualisation : « La source d’immortalité a été mise en péril par les guerres incessantes des Seigneurs du temps. Afin d’éviter son tarissement et la disparition de leur peuple, ils ont créé la Time Arena : lieu sacré où ils s’affrontent en invoquant les esprits de guerriers anciens ou de galaxies lointaines. Ceux qui parviendront à dominer le temps et à détruire le totem adverse gagneront le droit d’accéder à la source et assureront ainsi la lignée des Seigneurs du temps. »

On voit que cela ne fait pas tout à fait sens, mais ce qui entoure réellement le jeu est clair : les guerriers de l’arène ne sont donc que des esprits invoqués par les joueurs, qui sont des Seigneurs du temps, dans une logique proche de celle de Magic, où les joueurs sont supposés incarner des mages invoquant des créatures et des sorts (bien que cet aspect se soit progressivement perdu pour le jeu de cartes).

 

Time Arena prototype

Prototype

 

Mise en place de l’arène et des combattants

Le plateau de jeu de Time Arena est biface, proposant un côté « normal » et un côté « expert » (avec téléporteurs et fin de partie additionnelle), qui est la manière la plus complète de profiter de Time Arena, le mode « normal » n’étant en fait qu’une initiation très bienvenue pour la première partie. Comme on ne joue que cinq minutes, il était en effet important de rendre l’assimilation des règles progressive d’une partie sur l’autre, tâche dont le livret de règles s’acquitte très bien.

Après le plateau, on place un smartphone à portée de main des deux joueurs afin de lancer l’application Time Arena, disponible sur Android, iOS et même Windows Phone (le malheureux oublié par Unlock!).

Celle-ci servira de chronomètre aux deux joueurs, chacun disposant de cinq minutes de jeu. Quand la partie commence, le premier joueur lance donc le chronomètre, et quand il aura achevé son tour, il lui suffira de taper sur l’écran pour que son temps soit mis en pause et que celui de son adversaire commence à s’écouler.

Il est bien entendu possible de pauser complètement la partie, notamment dans le cas où l’on s’interrogerait sur un point de règles. Par ailleurs l’application propose deux modes, « simple » et « appli », ce dernier ajoutant la possibilité de remplacer les sabliers physiques par des décomptes virtuels. On perd le plaisir de la manipulation en gagnant celui du contrôle optimal du temps, ce sera donc aux joueurs d’aviser selon leurs préférences, même si je recommanderais de commencer par les « vrais » sabliers.

Time Arena comporte 12 combattants, répartis en trois « factions ». Chaque joueur choisit en début de partie ses quatre champions, un par couleur. Les règles proposent une composition standard pour garantir des champions dont la maîtrise est aisée, ce qui est intéressant pour une première partie, quand on n’a encore aucune notion de l’équilibrage des armées. Une fois les champions sélectionnés, les joueurs glissent sur leur socle un anneau blanc ou noir pour rappeler à qui chaque champion appartient.

 

Time Arena prototype

Un autre prototype pour un jeu toujours en quête d’univers

 

La courte guerre des guerriers immortels

Quand vient son tour, un joueur peut invoquer un guerrier (le placer sur une case d’invocation libre sur le plateau), déplacer un guerrier d’un nombre de cases inférieur ou égal à sa capacité de déplacement, en diagonale ou orthogonalement, sans traverser de case déjà occupée. Pour un point de déplacement, il peut se téléporter depuis une case de téléportation vers la case de la même couleur. Il peut enfin combattre. Un même guerrier peut effectuer ces trois actions au même tour, mais ne pourra plus être activé pour quelque action que ce soit si le joueur lui fait réaliser une action, puis fait réaliser une action à un autre guerrier : on ne peut pas revenir à un guerrier avec lequel on aurait déjà joué ce tour-ci.

Quand un combattant attaque un guerrier présent sur une case adjacente, son propriétaire lance le dé Combat. Une face octroie un KO immédiat, même si l’attaquant était de force nulle. Une face correspond à un échec critique où rien ne se passe. Une face oppose simplement l’attaque de l’attaquant à la défense du défenseur, la première devant être strictement supérieure à la deuxième pour en triompher. Deux faces ajoutent un point à l’attaque et une face y ajoute deux points.

Quand un combattant est KO, son propriétaire le place sur le portail de sa couleur, à côté de l’arène, et retourne le sablier de la même couleur, le sablier jaune s’écoulant en 30 secondes, le vert en 45, le bleu en 60 et le rouge en 90. Autant dire que dans une partie de cinq minutes, il faudra prendre soin de ses créatures rouges, dont l’invocation sera bien plus rare.

On touche là à un point tactique intéressant : le sablier s’écoule bien sûr dans quelque tour que l’on se trouve. L’attaquant a donc tout intérêt à mettre un guerrier adverse KO juste avant de passer la main, afin d’empêcher l’autre Seigneur du temps de l’invoquer à nouveau, ou afin de le forcer à attendre longtemps s’il souhaite vraiment l’invoquer.

Mais l’attaque peut ne pas porter que sur un guerrier adverse : les deux camps défendent un totem essentiel à leur survie. Il suffit qu’un guerrier soit situé sur la dernière ligne du plateau – celle qui se trouve juste devant son ennemi – pour attaquer le totem, qui dispose d’une défense de 1. On retire alors autant de jetons énergie que la différence entre l’attaque du combattant et la défense du totem, plus 1 si le dé tombe sur KO.

Il y a donc trois manières de remporter la partie : détruire le totem adverse, occuper toutes les cases invocation du joueur adverse quand celui-ci n’a plus aucun monstre sur le plateau, et encore disposer de temps quand le chronomètre tombe à 0 pour son adversaire.

Time Arena requiert alors de jouer très vite et très efficacement, déjà pour ne pas perdre (sachant que l’on ne peut passer son tour que quand tous ses monstres sont KO), et surtout parce que le nombre d’actions que l’on réalise dépend autant de l’optimisation de sa stratégie que de sa célérité à prendre des décisions et à réaliser des actions, le joueur plus rapide pouvant réaliser beaucoup plus d’actions que son adversaire dans le même temps !

Time Arena contenu

Et le résultat !

 

Les additions qui changent tout

Si vous n’appliquez que ces règles, vous aurez devant vous un jeu d’ambiance auquel sa contrainte temporelle ajoute une dimension indéniablement fun, mais dont vous vous lasserez probablement assez vite. Après votre première partie, et en plus du choix des guerriers, vous aurez enfin à votre disposition les charges du totem et les compétences spéciales qui font soudain de Time Arena un jeu très tactique – et toujours d’autant plus tactique que les cinq minutes imposent de prendre les meilleures décisions au meilleur moment le plus vite possible.

Certains guerriers disposent de compétences spéciales : la riposte (qui permet à un défenseur de lancer également un dé Combat), le tir à distance, le bouclier (qui protège totalement les alliés se trouvant sur une case adjacente au guerrier, mais pas le guerrier lui-même), la restauration (qui rend un jeton Énergie au totem si à la fin du tour le guerrier est encore en jeu et que l’adversaire n’a en revanche plus aucun combattant actif) et la bombe (au lieu d’attaquer normalement, le guerrier se suicide et applique aux huit cases adjacentes les résultats du dé).

Plus intéressant encore, chaque Seigneur du temps dispose d’une roue de pouvoirs, dont les bonus sont débloqués quand il subit des échecs critiques. Cela signifie que l’échec critique n’est plus seulement une plaie, mais un résultat intéressant, si ce n’est souhaitable, une proposition très intéressante des éditeurs à Fabrice Lamouille pour ne pas trop soumettre les joueurs aux aléas des dés.

À partir du troisième cran, le Seigneur du temps peut ajouter +1 au résultat d’un dé, au quatrième il peut relancer son dé Combat, au cinquième déplacer un guerrier d’une case supplémentaire, au sixième et dernier, restaurer un jeton énergie de son totem. Plus il progresse sur la roue, plus il a ainsi le choix entre des bonus dont un seul pourra être appliqué une seule fois à chaque tour. L’utilisation du bonus épuise le totem, et il faudra à nouveau réaliser des échecs critiques pour le recharger.

Cette addition contribue fortement à apporter de l’équilibre au jeu : elle octroie aux moins chanceux des avantages aussi considérables que la relance d’un dé ou la récupération d’énergie, sans que ce bonus soit injuste. Il faudrait en effet bien de la « malchance » pour charger pleinement ne serait-ce que deux fois son totem en cinq minutes, et l’avantage accordé resterait compensé par des attaques ayant échoué. La règle retire ainsi une grande part de frustration de Time Arena tout en conservant la possibilité de rater une attaque, une excellente idée.

Le jeu en équipe est plus anecdotique, et ne s’avèrera amusant que si les quatre joueurs sont très impliqués et maîtrisent correctement les règles. Chaque joueur contrôle deux portails et donc deux guerriers. La partie est moins fluide parce que les coéquipiers auront besoin de communiquer et de s’accorder, mais les deux équipes ont le même handicap, et c’est pourquoi je signalais qu’avec l’implication de tous, cela pouvait s’avérer très plaisant et nerveux.

 

Time Arena boite

 

Time Arena, jeu d’ambiance tendu

Un jeu d’ambiance ne laisse normalement pas de place à la tension. On peut y être un peu frustré par la malchance, le mauvais joueur peut être fâché de perdre, mais il doit avant tout amuser et satisfaire. Time Arena n’est pas non plus un jeu purement tactique : ses dessins, son matériel, ses règles très ameritrash, le hasard des dés, le chaos de la précipitation, et le plaisir qui en résulte, évoquent bien plus clairement le jeu d’ambiance. On s’y amuse grâce à la contrainte temporelle extrêmement courte, et c’est cette même contrainte si amusante qui fait que l’on s’immerge pleinement dans les possibilités du jeu, cherchant à tout contrôler et optimiser. On ne saurait mieux intituler un jeu : son thème est relatif à l’arène, et toutes les sensations produites découlent de cette règle si simple de limiter chaque joueur à moins de cinq minutes de tour, juste assez pour permettre des mécaniques assez subtiles, juste assez peu pour autoriser une recherche de contrôle total et une réflexion intense. Un modèle du jeu flash, malgré des guerriers dont l’illustration peut ne pas plaire à tous.

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Doctorant en Littérature comparée, je prépare une thèse sur les enjeux principalement politiques, moraux et religieux du comics super-héroïque - et un livre sur Batman, en projet. Certaines de mes interventions dans des colloques sont disponibles sur mon LinkedIn. Par ailleurs cinéphile et sériephile affirmé, j'essaie au mieux de partager ces passions (et les détestations qui en découlent) sur VonGuru après l'avoir fait sur Cleek, persuadé que c'est dans cette activité de partage et de discussion que la culture trouve son sel.

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