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Cinéma, jeux vidéo : l’éternel débat sur la violence #1

Cinéma, jeux vidéo : l’éternel débat sur la violence #1

La violence visuelle : causes, enjeux et revendications

 

Les jeux vidéo, actuellement reconnus par une majorité de personnes, semblent s’être inscrits aujourd’hui dans la culture populaire, jusqu’à devenir cet extraordinaire vecteur d’expression (presque) aussi salué que ses pairs littéraire et cinématographique que l’on appelle le dixième art. Tour à tour source d’innovation créatrice, technique, stratégique ou parfois encore philosophique, le genre du jeu vidéo regroupe quelques constantes bien connues, et néanmoins ancestrales : ainsi, les notions de vie, de mort, de challenge ou de compétitivité sont autant de paramètres mis en exergue dans le but de renforcer toujours plus l’interaction primordiale entre le joueur et le support vidéoludique. Mais rentrons désormais dans le vif du sujet…

Déjà source de polémiques diverses et variées, la violence (qui exista bien sûr sous d’autres formes artistiques) s’invita bien évidemment dans la sphère du jeu vidéo, posant une nouvelle fois de nombreuses questions quant à sa légitimité et à sa réelle utilité IG (in game). Quoi qu’il en soit, la violence demeure un sujet qui aujourd’hui divise et choque autant qu’il fascine, sa mise en scène plus ou moins franche dans le contexte vidéoludique soulevant à nouveau ces mêmes sempiternelles questions auxquelles il serait délicat de répondre clairement. Néanmoins, et de par la récurrence des débats orientés autour d’elle, la violence débarque aujourd’hui chez Cleek, où nous tenterons de vous la présenter dans ce premier numéro, au travers d’un panel d’œuvres diverses et variées, afin d’en décrypter à notre façon les différentes causes, enjeux et revendications.

 

La violence sous (votre) contrôle ?

 

Si l’art cinématographique compte à son actif un fameux palmarès de films violents, à des portées et à des degrés différents, il n’en reste pas moins qu’en tant que spectateur, nous découvrons ainsi l’œuvre sous une forme passive. En réalité, que l’action du film vous plaise ou non, aucune intervention de votre fait ne pourrait la changer (oui, bon… tout au plus, il y a le bouton « off »). S’il y a polémique, c’est avant tout et surtout autour de la nature de la violence proposée : selon la façon que nous avons de la percevoir, devenons-nous des victimes de ce que nous voyons, des complices, ou encore, des témoins ? À l’opposé, et pour ce qui est du jeu vidéo, le débat est tout autre : quelle que soit la nature de la violence montrée ou suggérée, vous êtes désormais acteur, car joueur. Dans le plus anodin des cas, une cinématique violente pourrait être la conséquence d’un choix IG, ou dans un autre, vous incarnez directement le personnage violent. La violence vidéoludique a-t-elle donc plus d’impact que la violence au cinéma ? Le fait d’être actif dans le processus visuel amoindrit-il ou, au contraire, amplifie-t-il la perception de la violence ?

Tout dépend en fait de sa nature, de sa portée, mais aussi de la personnalité de chacun face à elle. Jugée dégradante par certains, décalée par d’autres ou encore comme un vecteur exutoire, la nature de la violence varie et diffère selon l’individu, et selon les normes morales en vigueur dans toute société. Ainsi, la licence de jeux vidéo Grand Theft Auto a connu son lot de polémiques, parce que la violence y était souvent perçue comme gratuite, encouragée en plus d’y être banalisée. À ce sujet, nous nous souvenons de la divergence de l’association « Familles de France » au sujet de ladite licence.

 

« Comment mettre en valeur un jeu dont le principe de réussite pour le joueur est de voler, tuer, trafiquer, c’est à dire commettre (…) le maximum de crimes »

 

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Si « Familles de France » est monté aux créneaux plusieurs fois pour dénoncer les abus de violence dans les médias, et ce avec plus ou moins de bonne/mauvaise foi, la question de sous-estimation de la violence se pose néanmoins. Pire encore, l’icône 18 (pegi 18), apposée à juste titre sur certains titres deviendrait, toujours selon l’association, une norme indicative qui attirerait le jeune joueur plutôt que de l’avertir. Sur ce point, on peut dire que « Familles de France » n’a pas inventé l’eau chaude, et l’on se souvient pour beaucoup du défi de regarder un film 16+ à 10 ans. C’est interdit, donc meilleur, et nous n’en sommes pas moins inoffensifs désormais (oui oui). Toutefois, la banalisation de la violence, pas réellement problématique en tant que telle, suggère pourtant que l’individu pourrait petit à petit perdre la conscience des sacro-saintes frontières entre le bien et le mal, entre le réel et le virtuel. Si malheureusement, quelques crimes funestement célèbres ont été liés à une éventuelle influence des médias/jeux vidéo (en 2004 en reproduisant un scénario du film Scream, en 2008 en Thaïlande, sous l’influence de GTA), banaliser la problématique reviendrait à penser que la communauté des gamers cacherait en son sein une petite niche de psychopathes en puissance.

Reste à voir si les courses frénétiques de GTA vous donnent envie de casser du piéton IRL (in real life), ou si votre FPS préféré vous a laissé durablement la marqueur du viseur dans votre champ de vision. Si ce n’est pas le cas, estimez-vous donc (à peu près) sain d’esprit sur la question. Après, bon… si vous voulez vraiment tenter le diable, il reste la soloQ de League of Legends, mais sur ce point précis, nous déclinons toute espèce de responsabilité.

 

Y a-t-il une violence utile ?…

 

… ou tout du moins, légitime ? Si le caractère violent d’un film pousse dans ses derniers retranchements la nature de ses images, on pourrait naturellement se demander pourquoi. Le spectacle morbide a-t-il un but, et peut-on vraiment y voir la marque d’un réel divertissement ? Là encore, le débat n’est plus tout jeune (mais il marche toujours). Ainsi, côté cinéma, des films tels que les sagas Les Griffes de la nuit, et plus récemment Destination finaleHostel ou Saw (pour ne reprendre que les grands titres) présentaient à leur public des mises en scène macabres de tortures, redoublant à chaque numéro d’inventivité pour repousser les frontières de ce que l’on a pu voir jusqu’alors.

Résolument gores et cruelles, les scènes de ce type de films restent pourtant tournées de manière à ce que le spectateur soit plutôt complice que témoin/victime de l’acte. Le voyeurisme et la curiosité poussent à regarder l’inimaginable, tandis que la surenchère d’effets laissent bel et bien à l’esprit qu’il ne s’agit que de cinéma. Le côté « racoleur » de certains films a même été jusqu’à promouvoir cette violence dans leur campagne publicitaire, en exposant la violence comme un argument de vente, dont le caractère extrême servirait à alerter attirer le spectateur, comme cela a pu être le cas du film Frontière(s). Toutefois, l’ensemble reste regardable, bien qu’audacieux : on se fait une bonne frayeur, et le temps de compter les litres d’hémoglobine, le générique arrivent finalement assez vite. Plus de peur que de mal donc, puisque la fiction l’emporte sur le réel.

 

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L’affiche du film Frontière(s) : une sorte de cap ou pas cap

 

À l’inverse, si l’on considère le cas des « films de genre », côté horreur/épouvante (entendre par là, des films au réalisateur et/ou casting peu connu, et dont le propos est parfois proposé de façon très radicale),  le discours des spectateurs devient tout autre. En effet, dans des styles assez différents, des films tels que Cannibal HolocaustMartyrs, Irréversible, À l’intérieur, Vynian, ou encore Sheitan (là encore, pour ne citer que les noms les plus populaires) ont rencontré un accueil pour le moins mitigé de la part du public : quelle que soit la nature et la qualité du propos, la violence, exposée ici dans un souci de surenchère, cette fois très réaliste, gêne et encombre le spectateur qui, cette fois, se sent plus comme victime et otage des images qu’il subit.

Il est vrai que sans la musique, avec de longs plans fixes et des cris plus vrais que nature, la teneur du propos se transforme véritablement, et l’œuvre perd ainsi de son côté divertissant pour devenir une sorte de performance (artistique, dénonciatrice ? À vous de juger…). Peut-on alors, sous prétexte de dénoncer ou d’opter pour un parti pris artistique, tout montrer ? La violence peut-elle ainsi être légitime au point de véritablement choquer le spectateur, sans voyeurisme ni complaisance ?

Là encore, les avis divergent, et comme nous l’évoquions plus haut, le but n’est pas de prendre parti pour une option ou pour l’autre, mais plutôt de comprendre les tenants et aboutissants du sujet. Si vous avez donc pu expérimenter la violence gratuite ou non, utile ou non, quel impression cela vous a-t-il laissé ? C’est sur ces quelques mots que se termine la première partie de l’article que vous pourrez retrouver la semaine prochaine. Au programme, Tomb Raider, Elephant, Hatred, Rules of Rose et autant d’autres noms qui ont pu marquer le cinéma ou les jeux vidéo par la nature plus ou moins violente de leur contenu.

 

 

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