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Homesick – Le test

Homesick – Le test

Critique du jeu vidéo Homesick

 

Chez Cleek, nous nous plaisons à vous faire découvrir de temps à autre un jeu particulier, souvent indépendant, au travers duquel le gameplay n’est pas roi, et où l’ambiance et l’ingéniosité règnent en maîtres. Après avoir traversé les terres hostiles et magnifiques de Journey, arpenté les méandres d’Antichamber, plongé dans le drame mélancolique de Gone Home, admiré les puzzles et le transhumanisme de The Talos Principle, et plus récemment, les promesses poétiques de Machinarium, Cleek poursuit une nouvelle fois son voyage au pays des jeux indés pour vous faire découvrir aujourd’hui le titre Homesick, disponible sur la plateforme Steam en 2015. Malgré des moyens relativement limités, et un pari déjà tenté par bien d’autres titres, Homesick parvient-il à satisfaire nos attentes ? La réponse tout de suite.

 

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Oui

 

Homesick avait d’emblée accroché mon regard avec ses graphismes sobres et sophistiqués que j’avais pu apercevoir sur les galeries de photos de la page Steam. L’invitation était tentante, et après quelques mois, l’achat du jeu confirma mes aspirations. Le jeu, développé par le studio Lucky Pause, se présente comme un escape room assez efficace, sur fond de puzzles et casse-tête. Si l’ensemble du titre se passe aisément de dialogues, il n’en reste pas moins évident, dès les premières secondes, que votre lieu de spawn n’est pas des plus naturels. Ici, point de petits z’osiaux, de nénuphars et autres paysages champêtres puisque vous vous réveillez dans une sorte d’immeuble, insalubre puisque délabré et ce depuis bien longtemps (n’en déplaisent à ces petites plantes qui se mettent à fleurir entre les carreaux du carrelage au sol). Il fait jour et en vous approchant des fenêtres, la lumière vous aveugle, vous empêchant même carrément de passer à certains endroits. Vous vous levez donc péniblement en prenant au passage un dessin d’enfant entre vos mains (des fois que… on ne sait jamais). Autour de vous, des pièces à vivre (enfin, qui étaient à vivre, plutôt) : cuisines, salles de bain, chambres… Et en arpentant le couloir qui vous sort de cette première pièce, vous pouvez constater que chaque pièce semble similaire. On se sent donc très vite perdu, et le but évident, celui de sortir de là, paraît tout de suite plus complexe qu’il n’y parait.

Et pourtant ce n’est que le début. Au gré de votre voyage, lent et contemplatif, vous retrouverez donc quelques maigres indices : des interrupteurs, un sceau, une clé (qui fait bien plaisir, tout de même : enfin un peu de concret !) et votre sempiternel dessin. Dans chaque pièce, des documents, des livres et des feuilles volantes jonchent le sol : si vous comptiez en savoir plus en les parcourant, sachez que votre déception sera grande, puisque chacune d’elle est cryptée, dans un alphabet a priori assez complexe. On poursuit donc notre chemin en ne sachant pas vraiment ce que l’on peut attendre de nous. Et c’est là que Homesick pourrait en décourager plus d’un : si l’ensemble du jeu reste relativement abordable niveau énigme (bien loin des puzzles tourmentés d’un Talos Principle), le départ est très difficile, et en l’absence de document et de dialogues, on se retrouve rapidement dépourvu de toute idée.

Ce sceau au fond de votre poche (oui, on ne change pas le monde du sacro-saint inventaire des jeux vidéo) vous permet donc de transvaser l’eau d’une baignoire… Ok. Ensuite, cette eau, cet élixir qui constitue votre seul action concrète dans ce départ chaotique, vous devrez la répandre au sol, sur les fleurs qui jonchent le carrelage, et là, la magie opère. Les pétales flétris se transforment en de magnifiques fleurs, qui ondulent au gré des courants d’air. Vous me direz, ça nous fait une belle jambe ! Et c’est là, lorsque tout espoir d’avancer s’amenuise que vous vous décidez à quitter le jeu, à sauvegarder selon la simple consigne qui vous est présentée dans les options : « Pour sauvegarder, allongez-vous sur le lit ». Je m’exécute. Et là… Tadam !

 

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C’est le jour et la nuit

 

Votre lieu de spawn, bien qu’insalubre, baigné d’une lumière aveuglante se transforme soudain en un univers parallèle chaotique. On comprend alors que le sommeil permet à votre personnage de pénétrer dans un autre monde, celui de la nuit et des rêves. Rien de nouveau sous la lune en fait, mais ce jeu du jour et de la nuit et en fait la pierre angulaire de Homesick, sa signature, et l’une de ses plus grandes richesses. Le jour, vous êtes donc en capacité de vous balader librement, de rester planté sur place si vous le désirez, le tout accompagné d’une musique éthérée et minimaliste au piano (une vraie splendeur qui, question ambiance, remporte tous les Oscars). Le passage à la nuit est donc d’autant plus surprenant que votre monde apaisant se transforme soudain en cauchemar éveillé : même lieu, mais en noir et blanc (avec les contrastes au maximum), une hache à la main… On rigole beaucoup moins, tout de suite. Des ombres sortent vivement du sol, et au moindre arrêt de votre part, elles vous engloutissent… et vous vous réveillez. Dès lors, il s’agit donc de rester en mouvement perpétuel lorsque l’on entre au pays des cauchemars. Les interrupteurs de jour prennent tout leur sens, puisqu’ils éclairent désormais, et tant bien que mal, le monde transformé pour la nuit. Votre première tâche sera donc, côté jour, d’allumer toutes les lumières afin d’y voir plus clair la nuit. C’est d’ailleurs ce que vous ordonne une lettre clouée à la porte « Laissez les lumières du hall allumées ».

Cette note, à première vue anodine, vous permettra en fait d’établir un début d’étude sur cet alphabet mystérieux. Vous pourrez alors établir les corrélations entre les caractères inconnus et nos lettres à nous. Et ça, c’est le deuxième point fort de Homesick. Des dizaines de documents sont à votre disposition : une fois l’alphabet décrypté, vous pourrez donc en apprendre beaucoup plus sur le scénario du jeu. Cette partie reste en revanche totalement optionnelle pour finir le jeu, et reste donc une plus-value considérable pour tous ceux qui désireraient faire durer l’aventure. Un choix plutôt judicieux donc, qui s’adapte à tous les types de joueurs.

 

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Les actions que vous effectuez de jour auront donc un impact la nuit venue. Et cette nuit vous permet, à l’aide de votre hache, d’ouvrir de nouvelles pièces inaccessibles en journée. Les deux extrêmes se complètent donc pour vous permettre de poursuivre l’aventure, selon le même modus operandi : il vous faudra chaque fois arroser des fleurs à proximité d’un support pour dormir, afin de pénétrer dans l’univers de la nuit (f*** la logique, pour le coup, mais un peu de poésie, dans ce monde de cauchemars ne fait pas de mal).

C’est en cela qu’Homesick devient plus abordable au fil de son aventure : une fois que l’on a compris le mécanisme, l’ensemble du puzzle s’en retrouve facilité, et l’on poursuit une aventure plus sereine qui revêt deux buts : sortir d’ici et surtout, comprendre le pourquoi de cet immeuble à l’abandon, ces voix étranges, ces photos ou ces rires d’enfants qui retentissent la nuit venue.

 

Une pléthore d’éloges, pour un seul et vrai gros défaut

 

Vous l’aurez compris, Homesick est un jeu dont il faut absolument profiter si vous êtes un amateur d’ambiances contemplatives et de graphismes soignés. Ces derniers points sont plus que jamais mis en avant, et l’on apprécie la richesse des lieux proposés. Le jour nous installe dans une lumière aussi vive que bienveillante dans cet immeuble insalubre où l’on se plait à contempler un univers proche du post-apo, ponctué par une musique douce et minimaliste. La nuit quant à elle nous présente l’envers du décor : un même lieu revu avec le noir et blanc d’une angoisse viscérale et pourtant bien réelle. Cette alternance jour/nuit sert donc à merveille au prétexte du fameux univers parallèle, et en ce sens, on ressent toute la détresse, mais aussi toute la mélancolie qui peut émaner d’un Silent Hill like. On y retrouve une réelle ambivalence, et c’est précisément ceci qui offre à Homesick une véritable profondeur émotionnelle et poétique. L’horreur n’est pas vraiment au rendez-vous : on suggère plus qu’on ne voit, et c’est donc bien dans l’ambiance, une fois encore, que le climat austère et anxiogène s’installe. Homesick est donc une belle réussite, une promesse largement tenue, qui souffre cependant d’un énorme défaut…

Enfin, deux en fait. De un, le prix, de deux, la durée de vie : les deux combinés vous offrent donc une expérience de jeu relativement réduite en terme de temps, mais soit… Les aventures les plus longues ne sont pas toujours les meilleures (Gone Home, Journey…). Comptez deux petites heures pour rusher le jeu comme un acharné, un peu plus si vous prenez le temps de déchiffrer l’alphabet et de décrypter l’ensemble des documents (mais ne nous leurrons pas : assez peu de gens iront jusque-là).

 

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Le tout, pour 15 euros, sans rejouabilité améliorée. Et ça, ça fait mal. En fait pour le même temps et le même prix, on pourrait presque se faire un ciné, et avec les popcorns qui vont avec (sucrés, bien sûr). Reste à voir si vous tentez l’aventure malgré son coût exorbitant, même si dans le fond, il serait dommage de passer à côté d’un titre tel que Homesick, vraiment.

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