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Speedrun #1 : gotta go fast

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Speedrun : gotta go fast

 

Quand on dit « sport » et « jeu vidéo », on pense tout de suite à l’e-sport, dont les joueurs professionnels sont dignes des plus grands sportifs, et on peut comparer les joueurs de League of Legends à des footballeurs ou les joueurs de Starcraft II à des tennismen. Mais le côté sportif du jeu vidéo ne s’arrête pas là : et si je vous disais que vous pourriez devenir coureur de 110 mètres haies, calé dans votre canapé ? Vous pouvez également retrouver deux de nos articles qui traitent du Speedrun avec « Need for Speedrun » et « GOD MOD IG – le Speedrun ».

 

[divider]Qu’est-ce-que le speedrun ?[/divider]

 

On va, dans ce premier article, présenter le speedrun de manière générale pour aborder dans des articles futurs des points plus précis. Le principe du speedrun est somme toute assez simple : finir un jeu vidéo le plus vite possible. Et quand je dis « le plus vite possible », je parle de finir The Legend of Zelda : Ocarina of Time en moins de vingts minutes, par exemple. Et pour cela, tous les moyens sont bons. En effet, les speedrunners s’affranchissent bien des barrières que les jeux semblent imposer aux joueurs. On va profiter des failles dans le moteur du jeu, chercher les routes les plus efficaces, optimiser les caractéristiques de son personnage, etc.

 

[divider]Les différents types de speedrun[/divider]

 

Les speedruns se découpent en quatre catégories majeures: les speedruns dits « single segment », les speedruns « multi segment » et les « tool assisted speedruns » (abrégé en TAS). Lors d’un speedrun single segment, le joueur démarre la partie et finit le jeu d’une traite, sans pause. À l’inverse, dans le multi segment, le joueur découpe le jeu en plusieurs parties, qui, mises bout à bout, forment le speedrun complet. Les TAS sont une catégories à part, puisque le speedrunner utilise divers outils informatiques en plus de jouer. Cela permet par exemple de ralentir la vitesse du jeu afin d’être plus précis, ou même de revenir en arrière. L’avantage de ce type de speedrun est de pouvoir dépasser les limites physiques humaines.

 

[divider]La communauté[/divider]

 

Aujourd’hui, la communauté du speedrun est assez vaste à travers le monde et Internet regorge de personnes intéressées par le speedrun. On pourra notamment citer le site Speed Demo Archives (souvent abrégé en SDA), fondé en 1998, qui agit comme une plate-forme de mise en ligne de speedruns, avec actuellement plusieurs centaines de jeux. SDA est également organisateur, deux fois par an, de marathons de speedruns, les « Games Done Quick » (GDQ), dont le but est de rassembler des dons pour des œuvres caritatives. Twitch, la plate-forme de streaming, a également été une aubaine pour les speedrunners et a permis à nombre d’entre eux de se faire connaître.

Cependant, même s’il existe une communauté de speedrunners en France, la grande majorité reste anglophone.

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Speedrun_Metroid_Prime_AGDQ_2016

Speedrun de Metroid Prime aux GDQ 2016

[divider]Pour aller plus loin : petit vocabulaire du speedrun[/divider]

Le speedrun utilise des termes bien spécifiques et il peut parfois être difficile pour le néophyte d’y comprendre quelque chose. Je vais m’efforcer ici de donner des définitions claires du vocabulaire le plus courant en speedrun.

Les glitchs :

Un glitch est un bug dans la physique d’un jeu, et par extension, l’exploitation dudit bug. On peut s’en servir pour traverser des murs, se déplacer plus rapidement, se téléporter, etc. Les glitchs sont fréquemment utilisés en speedrun et sont souvent sources d’un gain de temps précieux. Les speedruns qui n’utilisent pas de glitchs sont dits « glitchless ».

 

« Zombie hovering glitch » dans The Legend of Zelda : The Wind Waker HD sur Wii U

RNG :

RNG est l’acronyme pour « random number generator », qui signifie littéralement « générateur de nombres aléatoires ». C’est le hasard dans les jeux vidéos, qui n’est pas un « vrai » hasard puisqu’il se base sur divers éléments (souvent l’horloge interne de la console) pour produire des événements qui nous paraissent aléatoires. La RNG est une part importante des speedruns, puisqu’une « bonne » RNG peut permettre de battre des records, alors qu’une « mauvaise » RNG peut faire perdre un temps précieux.

 

WR et PB :

WR signifie « world record » (= record du monde) et PB signifie « personal best » (= meilleur personnel). Le WR est le meilleur temps réalisé au niveau mondial et le PB est le meilleur temps réalisé par un speedrunner particulier.

Input :

Input se traduit par « entrée de données ». C’est l’action qui se produit au niveau informatique lorsqu’on appuie sur un bouton de la manette ou une touche du clavier. Par extension, l’input peut également désigner le fait d’appuyer sur une touche ou un bouton.

Frame :

La frame est la plus petite unité de temps dans un jeu vidéo, qu’on pourrait littéralement traduire par « image », ce qui fait d’elle l’unité de temps utilisée par le speedrunner. Elle correspond généralement à 1/60 d’une seconde (1/50 en Europe), fréquence d’animation (en images par seconde) des consoles, basée elle-même sur la fréquence des téléviseurs. Lors d’un speedrun, on parle régulièrement de « sauver » des frames, c’est-à-dire de gagner un maximum de temps en grappillant des frames par ci par là. De plus, on parle parfois d’input « frame perfect », à réaliser lors d’une frame précise, donc avec un laps de temps d’un soixantième de seconde.

Pour terminer, je vous laisse une petite liste (non exhaustive) de jeux que je trouve intéressants en speedrun, et je vous invite à y jeter un œil :

  • F-Zero GX
  • Super Metroid
  • Rayman Legends
  • Super Meat Boy
  • Super Mario Sunshine

Quand à moi, je vous retrouverai plus tard pour vous expliquer plus en détail les différentes catégories de speedrun. À la prochaine !