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Le jeu de rôle sur table, nuances et conseils

Le jeu de rôle sur table, nuances et conseils

Le jeu de rôle sur table, tout un monde !

Suite aux dernières vidéos du Joueur du Grenier, « Aventures », sur sa chaîne le Bazar du Grenier, j’ai décidé de vous expliquer la différence entre un véritable Jeu De Rôle (JDR) sur table et une initiation comme celle proposée dans ces vidéos. Attention, cet article n’a pas pour but de dénigrer le travail effectué par le biais de ces vidéos, mais plutôt de nuancer le propos. En effet, le Joueur du Grenier a réussi à vulgariser une pratique qui est diabolisée depuis des années, et ne serait-ce que pour cette raison, il ne peut être que félicité. Mais revenons à notre sujet : qu’est-ce qu’un véritable JDR sur table, et comment organiser facilement des parties « sur le pouce » ?

 

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Aventures, par le JdG

 

Le jeu de rôle sur table, à vue de pied

 

Pour reprendre une expression qui est communément utilisée chez les rôlistes, je vais vous montrer ce qui fait du JDR sur table une pratique facile à mettre en place. Il y a plusieurs choses que vous devez retenir lorsque vous organisez et/ou jouez à un jeu de rôle sur table, et la première est sans conteste d’avoir une idée directrice. Elle n’a pas besoin d’être compliquée, mais il faut que vous sachiez toujours quoi faire, et ce quel que soit votre rôle dans la partie. Voici un exemple tout bête : vous êtes joueur, et vous voulez être reconnu pour vos faits d’armes, alors c’est ni plus ni moins le but que vous devez vous assigner. Dès que vous verrez une situation favorable pour montrer que vous excellez au combat, saisissez-la. Un tel but est facile à respecter : vous n’êtes après tout pas contraint de sauver le monde au péril de votre vie tout en prenant sur vous car vous êtes à moitié mauvais dû à un rituel lors de votre enfance et à moitié vengeur car votre village a été décimé par des mécréants.

« Comment suivre une telle histoire de personnage ? », me direz-vous. De base, vous êtes destiné à faire de grandes choses, et si en plus vous vous placez comme un membre d’élite de votre nation, vos compagnons de jeu riront bien lorsque vous ne serez que niveau 1 et incapable de faire quoi que ce soit. C’est pourquoi je vous conseille très fortement de choisir un but simple, qui correspond au personnage que vous avez en tête : vous ne dérogerez alors que peu au roleplay associé, et vous prendrez du plaisir à jouer, et peut-être qu’une fois bien avancé dans une campagne, vous serez amené à avoir une destinée épique.

Du côté du maître du jeu, c’est pareil, deux choses sont à retenir : soit vous jouez dans un monde préexistant, et dès lors il est plutôt simple de mettre en place une intrigue, même si cela peut s’avérer étrange par rapport à la conception originelle du monde (mais ce n’est pas un problème en soi, puisque c’est vous qui faites l’histoire). Soit vous inventez un monde de toutes pièces, et créez dès lors une situation claire qui va donner un comportement particulier à tous les personnages, joueurs et non-joueurs. Encore une fois je vais vous donner un exemple : imaginez un monde où tout être vivant se déplace par bateau, il n’existe pas de continent, mais juste un nombre considérable d’îles. Étrange, certes, mais cela amène très facilement une dynamique certaine, et surtout un gameplay unique.

 

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Pathfinder JDR

 

Je vais maintenant aborder un autre aspect : le cœur du jeu. Comment allez vous jouer ? Encore une fois, c’est le maître du jeu qui décide, et deux choix s’offrent à lui : soit il prend un système de règles pré-construit dans le genre de Dungeons&Dragons 3.5 ou sa déclinaison en Pathfinder, soit il met en place un système basique où le jeu n’est pas concentré sur des lancés de dés, mais sur la capacité des joueurs à réagir à une situation. Si vous n’êtes pas très calé en jeu de rôle, il est clair que le premier choix est la solution de facilité ; pourtant, créer votre propre fiche personnage, même si elle reste basique, est sans conteste le plus formateur. Je vais vous montrer le dernier système que j’ai mis en place afin que vous vous fassiez une idée de la complexité de la tâche.

 

Une fiche personnage vers un roleplay facile !

 

Voilà deux semaines que l’envie que j’avais de faire du jeu de rôle se fait de plus en plus ressentir, j’ai donc décidé de tenter une nouvelle expérience : le jeu de rôle par internet. Deux solutions se sont offertes à moi, et après avoir regardé la série Aventures du JdG, j’ai décidé d’adopter le site roll20. Je n’ai pas encore pu me faire les dents dessus, donc la fiche personnage que je vais vous présenter n’y est pas créée, mais cela ne saurait tarder.

 

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Vekner

 

Pour le jeu de rôle que j’envisage, nommé « Vekner », j’ai décidé de faire au plus simple. Chaque joueur devra remplir son nom, c’est normal. Il renseignera aussi son alignement – oui, les Loyal, Mauvais, Chaotique, Neutre, et autres appellations du genre -, ce qui me permettra, en tant que maître du jeu, d’orienter le comportement des PNJ de façon à pousser mes joueurs à prendre des choix en accord avec leur vision morale du monde. Le prochain paramètre que je demande est l’orientation – rien de sexuel là-dedans, je vous rassure, c’est plutôt ce que l’on qualifierait de « classe » dans un autre jeu. L’orientation me permet de déterminer ce que je pourrais proposer comme challenge. Par exemple, si aucun des joueurs ne choisit de personnage type voleur ou orientation associée, il est clair que le nombre de pièges qu’ils rencontreront sera plus faible : cela ne sert donc à rien de punir ses joueurs pour un manque de compétences. Les caractéristiques suivantes sont intrinsèques à tout JDR : la vie et le mana.

Les deux suivantes, elles, sont assez atypiques, je ne les ai retrouvées que dans le système de règles de Warhammer. Je demande en effet à chacun de mes joueurs de renseigner un malus, dans le style déformation d’un membre, œil crevé, quelque chose qui soit handicapant de sorte qu’ils ne soient pas tout beau tout propre. Cette demande est caractéristique de l’univers dans lequel ils vont jouer, ce n’est pas nécessaire. Je demande aussi aux joueurs de déterminer, comme deuxième caractéristique atypique, un signe physique spécifique qui permette de les reconnaître à coup sûr : un tatouage, une coupe de cheveux atypique, n’importe quoi qui pourrait servir s’ils ont un passé criminel par exemple.

Vient ensuite la caractéristique que j’ai appelé théologie : le personnage est-il croyant ou non ? Un croyant est souvent amené à être confronté à des remises en question ou des défis vis-à-vis de sa foi, et cela peut être plus que cocasse. Viennent enfin les possessions du joueur, en terme d’équipement et de magie, cette dernière étant dépendante du mana.

 

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Warhammer JDR

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Guerrier avec cicatrice

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bref, avec ces quelques caractéristiques, je peux aisément gérer tous les cas triviaux concernant les joueurs, et cela est un grand plus pour se détacher des règles super compliquées. Mais comment faire les dégâts et la vie alors ? Eh bien c’est simple, il y a deux choix, et cela est valable pour toutes les actions des joueurs. Si ces derniers décrivent parfaitement une action, alors elle réussit à coup sûr.

Par exemple : « Je saute par dessus le comptoir de l’auberge et j’empoigne l’aubergiste avec ma main gauche, lui plaquant une dague contre le cou avec ma deuxième main, puis je fais lentement glisser la lame sur sa jugulaire jusqu’à ce que toute trace de vie déserte ses yeux malingres. ». Pourquoi punir un joueur qui a eu l’imagination d’une telle action ? Il vous faut plutôt le récompenser, cela l’incitera à recommencer et à réussir des choses sympathiques sans les jets de dés fatidiques. Si il n’y a pas une telle description, utilisez un double lancé de dés. Le maître du jeu et le joueur lancent un test opposé, et le plus haut gagne.

En ce qui concerne les armes et armures par contre, ne vous prenez pas la tête, partez d’un dé à un certain nombre de faces pour la dague, par exemple 4, et passez aux dés de rang supérieur pour chaque rang d’armes, c’est-à-dire épée 1d6, armes bâtardes 1d8 et à deux mains 1d10. Les armures, elles, donnent simplement une réduction de dégâts, elle aussi incrémentale par rang, tissu -0 dégâts, cuir -1, etc. Et voilà, en moins d’une heure, vous avez votre système de règles et vous pouvez faire une partie avec vos joueurs n’importe quand, et sur n’importe quel support.

Je vais maintenant aborder la dernière partie de cette section et de cet article, le roleplay. Le roleplay correspond à l’immersion dans le jeu, et pour qu’il soit le meilleur possible, ne parlez jamais de votre fiche personnage, ne parlez qu’à la première personne, comme si c’était vous qui parliez. Vous ne direz pas par exemple « J’envoie mon paladin deux mètres en avant pour qu’il demande à un passant s’il ne connaîtrait pas une auberge », mais plutôt « Je m’avance dans la foule et arrête le premier manant qui passe – Bien le bonjour messire, mes compagnons et moi-même venons d’arriver dans votre belle ville, ne connaîtriez-vous point un endroit où nous pourrions nous désaltérer, manger et passer la nuit ? Ce serait bien aimable à vous !».

Le maître du jeu doit lui aussi suivre cette directive, mais par contre, il a le droit de consulter les fiches personnages et de demander un lancé de dés lorsque cela s’avère nécessaire. Seul le maître du jeu peut le demander. Si possible, tout doit être résolu par la parole pour profiter du monde créé par le maître du jeu et s’y évader. Attention par contre, cela n’empêche pas de faire attention à ce que vous allez dire, une personne dans le roleplay ne mettra jamais en avant les compétences de ses compagnons en expliquant que, comme c’est un voleur, c’est lui qui s’occupe des pièges. Il dira au contraire « #Nom de joueur# ne voudrais-tu pas venir ici, j’ai peur que ce coffre soit piégé, et je sais que tu as déjà été confronté  à de telles situations par le passé, ne pourrais-tu pas m’aider à vérifier qu’il est possible de l’ouvrir sans crainte ? ».

En respectant ces quelques règles, et en étant surtout imaginatifs, vous arriverez à vous amuser très facilement, et vous ne perdrez pas de temps à vous disputer sur les compétences. Dernier petit conseil, si un grain de folie vous habite, n’hésitez pas à faire votre jeu de rôle en costume, cela favorise l’immersion !

 

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Votre JDR pourrait y ressembler

 

Sur ce, j’espère que ces explications sur le jeu de rôle vous auront été utiles, ce n’est que mon point de vue, mais je sais qu’il est en grande partie partagé. Et si vous avez de quelconques demandes, n’hésitez pas ! Le prochain article sur le sujet sera sur Roll20, le site qui permet de faire du jeu de rôle en ligne.

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