Culture Geek

La surexploitation des licences

La surexploitation des licences

Depuis que le jeu vidéo est devenu une industrie à part entière, les éditeurs recherchent la recette miracle : un jeu pas cher à développer, et qui rapporte beaucoup. En ce sens, trouver un concept accrocheur, et le décliner de différentes manières, est une façon de faire des économies dans la création de jeux. Super Mario, Pokémon, Call of Duty, FIFAGTA ou Resident Evil font partie de ces jeux qui ont trouvé la bonne recette du succès, et surfent depuis quelques années sur cettte vague. Mais les éditeurs ne dérivent-ils pas vers une surexploitation de ces licences ?

Qu’est ce qu’une licence ?

Une licence, ou une franchise, est une série de jeux vidéo qui reprend le même personnage principal ou le même univers. Le gameplay peut varier d’un jeu à l’autre, mais c’est rarement le cas. Des licences il en existe des tas, dont les plus connus sont Super Mario (1985), Tetris (1989), Les Sims (2000) ou encore Pokémon (1996). Elles sont souvent le fer de lance d’un éditeur (Call of Duty pour Activision) ou d’un développeur de console (Halo pour Microsoft). Beaucoup de responsabilités pèsent donc sur les épaules des jeux issus de franchises, et chaque sortie est un pari sur l’avenir de l’entreprise détentrice de la licence. Par exemple, Konami joue son avenir sur les prochains Silent Hill et Metal Gear prévus pour 2015.

 De l’exploitation…

Dans les années 90, avec l’arrivée de la Super Nintendo et de la Playstation, le jeu vidéo se démocratise, et devient accessible a de plus en plus de personnes. Un marché se crée et des licences émergent.

Super Mario, Sonic ou encore Dragon Quest font les beaux jours de ces deux consoles. Les cycles de sorties sont plutot espacés : par exemple, Super Mario World sort en 1991, puis Super Mario 64 en 1996 et Super Mario Sunshine en 2002. Entre temps, des déclinaisons sortent, mettant en scène d’autres personnages (Yoshi, Wario etc…) et faisant évoluer l’univers du jeu.

Avec l’arrivée de la Playstation 2 en 2000 et de la Xbox en 2001, de nouvelles franchises voient le jour : Halo (2001), Call of Duty (2003), et les précédentes se poursuivent (Resident EvilFinal Fantasy etc…). Les sorties sont de plus en plus proches, ainsi on peut avoir un nouveau GTA ou Resident Evil tout les deux ans, et un Call of Duty tout les ans. Pour cette dernière, les cycles de production sont toujours de 2 ans, mais 2 studios de développement travaillent en décalé pour que Activision puisse offrir un jeu chaque année.

L’industrie du jeu vidéo est en plein essor à cette époque, et de plus en plus de personnes ont accès aux jeux vidéo. Le jeu vidéo évolue aussi : graphismes, qualité, originalité, gameplay sont améliorés au fil des jeux. Ainsi, passer de Call of Duty 3 à Call of Duty : Modern Warfare en l’espace d’un an est un véritable bond technologique.

Du côté des FIFA (EA) et PES (Konami), le football étant un sport en perpétuel mouvement, la mise à jour annuelle des équipes est quasi obligatoire. Ainsi on obtient deux licences qui sont théoriquement intarissables (ce qui est le cas de toutes les licences de sport).

… à la surexploitation.

Depuis quelques années, des sommes colossales sont investies dans les jeux vidéos, et chaque investissement se doit d’être le plus rentable possible. En ce sens, les éditeurs ne prennent plus de risques, et voguent sur la popularité d’un jeu et sa base de fans, jusqu’à sucer le concept jusqu’à la moelle. De plus, avec l’augmentation des supports (smartphone, tablette etc…), ce sentiment est renforcé.

Call of Duty est l’exemple parfait : un jeu de tir que l’on décline à l’infini, en changeant de guerres et d’époques. Seulement, plus on avance dans le temps, et plus le concept semble s’essouffler. Pour essayer de contrer ce phénomène, Activision travaille désormais avec 3 développeurs différents, ce qui donne plus de temps à ces derniers pour sortir leur jeu.

cleek_image_jeux_video_jeux_console_call_of_duty_advanced_warfare_xbox_one

 Ubisoft a crée une des plus belle licence de ces 10 dernières années : Assassin’s Creed. Mais l’éditeur est aussi en train de la tuer : un rythme de sorties soutenu, des jeux sur toutes les plateformes (Xbox 360, PS4, PC, Tablette), et une qualité discutable, vont venir à bout des fans les plus passionnés.

Assassin'screed_Cleek

Mario a lui aussi été adapté à toutes les sauces : kart, tennis, football etc… On se demande d’ailleurs comment un plombier arrive à faire tout ça.

Mario_kart_cleekMarioTennis_Cleek

Le jeu vidéo dans une impasse ?

L’industrie du jeu vidéo est devenue un vrai marché, avec ses gains et ses risques. On offre ainsi au joueur le même jeu d’années en années, sans chercher véritablement l’innovation. Car oui l’innovation coûte cher, et elle n’est pas sure de rencontrer le même succès qu’un jeu issu d’une licence possédant une base de fan importante. Si vous en doutez, il suffit de voir le trailer de Destiny pour s’en apercevoir : ce dernier mentionnait Bungie, le studio à l’origine de Halo et Activision, pour rameuter un maximum de fans.

Avec ce système, les jeux nous faisant réellement sortir des sentiers battus ne sont pas nombreux en 2014. C’est un constat effrayant, mais des jeux comme Shadow of The ColossusAlan Wake ou Max Payne (ne parlons pas du troisième volet ou je me fache) sont devenus de plus en plus rares depuis quelques années. Et ce genre de jeu enrichit réellement la culture geek, chose que les éditeurs ont du mal à faire à l’heure des consoles nouvelle génération.

Car aujourd’hui, si je me pose la question « Quel jeu fut mémorable en 2014 ? » , le jeu appartiendra surement à une licence citée plus haut.

 

Culture Geek
Plus Culture Geek