Découverte et analyse de la pré-saison 10 de League of Legends !
Depuis maintenant bientôt deux semaines, nous avons eu l’occasion de prendre en main les nombreuses évolutions que Riot Games prévoit pour la saison de League of Legends à venir. Auparavant exposées dans la patch note 9.23, les multiples modifications apportées par cette pré-saison 10 rendaient complexe l’appréhension de ce qui serait fort ou non. De l’eau ayant coulé sous les ponts et les joueurs de haut niveau ayant rendu leurs avis, on peut à ce jour se faire une idée un peu plus précise de ce que seront les différentes possibilités (et les futurs équilibrages potentiels) que nous offrira la saison à venir. Nous vous proposons donc une petite découverte de l’essentiel de ces modifications et de l’impact qu’elles ont/auront en jeu !
Le patch et son contenu, par FarGuy
Nouveaux dragons, déjà les meilleurs objectif de la partie ?
La récupération des dragons faisait, en saison 9, partie intégrante des objectifs d’un jungler. Cependant, et ce dans la plupart des parties, le Héraut de la faille faisait loi en terme de priorité. Aujourd’hui, et grâce aux changements apportés par cette pré-saison 10, la donne à changé. Tout d’abord, et avant de rentrer dans le détail de l’intérêt que suscitent les dragons élémentaires nouvelle génération, voici quelques informations relatives aux améliorations qu’ils apportent après leur élimination.
Ancienne amélioration
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Nouvelle amélioration
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Dragon infernal |
+10/17/24% de dégâts d’attaque |
+5/10/15/20% de dégâts |
Dragon des montagnes |
+16/23/30% de dégâts bruts |
+8/16/24/32% d’armure et de |
Dragon des océans |
6/9/12% des PV et du mana
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5/10/15/20% des PV |
Dragon des nuages |
+3/4/5/6% de vitesse de |
10/20/30/40% de réduction du |
Voilà pour ce qui est des améliorations statistiques brutes. Un premier constat saute alors aux yeux : les améliorations se sont clairement affaiblies. Mais alors, pourquoi les dragons sont-ils devenus de tels centres d’intérêts ? La réponse réside dans l’instauration d’une nouvelle mécanique au sein de la Faille de l’invocateur, l’âme des dragons. Pour l’expliquer de la manière la plus concise possible, voici le déroulement d’une partie, depuis l’antre du dragon.
Jusqu’ici, rien de nouveau, mais c’est à la suite de l’élimination du deuxième dragon élémentaire que les choses changent. En effet, chaque équipe dispose d’une nouvelle interface visuelle lui indiquant le nombre de dragons qu’elle a éliminé (jusqu’à quatre). Dès lors que deux dragons sont morts, et ce peu importe qui les a éliminés, la Faille de l’invocateur se verrouille sur l’élément du troisième dragon à apparaître, jusqu’à ce que l’une des deux équipes ait éliminé quatre dragons à elle seule. De plus, les contours habituels de la faille, bien connus des joueurs, se voient modifiés par l’élément en question. Enfin, l’équipe qui a réussi à compléter sa barre en éliminant quatre dragons obtient de manière définitive l’Âme du dragon de l’élément correspondant à celui sur lequel la carte s’est bloquée. Voici donc un autre tableau, exposant cette fois-ci les modifications de la carte et les améliorations apportées par les différentes Âmes du dragon.
Modifications de la carte
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Bonus de l’Âme du dragon
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Dragon infernal |
Jungle : la parcelle d’herbes hautes la plus proche du roncier rouge et de la sentinelle bleue est réduite en cendres et de nouveaux chemins s’ouvrent pour accéder à leurs camps.Antre du dragon : l’entrée de l’antre s’agrandit |
Toutes les 3 secondes, votre prochaine attaque ou compétence infligeant des dégâts à une unité ennemie déclenche une petite explosion qui inflige 90 (+25 % AD supplémentaire) (+15 % AP) (+3 % PV supplémentaires) points de dégâts à la cible et aux ennemis proches. |
Dragon des montagnes |
Jungle : deux nouveaux rochers émergent dans chaque quart de la jungle.Antre du dragon : une formation rocheuse s’élève devant l’antre du dragon. |
Si vous ne subissez pas de dégâts pendant 5 secondes, vous gagnez un bouclier de 225 (+20 % AD supplémentaire) (+15 % AP) (+15 % PV supplémentaires) PV. |
Dragon des océans |
Jungle : la plupart des herbes hautes de la jungle deviennent plus grandes et un nouveau Fruit revigorant apparaît près des camps du roncier rouge et de la sentinelle bleue. L’eau forme des flaques à travers la jungle.Antre du dragon : de nouvelles herbes hautes poussent autour de l’antre du dragon. |
Infliger des dégâts aux ennemis vous rend 180 (+40 % AD supplémentaires) (+25 % AP) (+10 % PV supplémentaires) PV et 90 (+4 % mana max) pts de mana en 3 secondes. Cet effet est réduit à 30% de son efficacité si les dégâts sont infligés à des sbires ou des monstres. |
Dragon des nuages |
Jungle : des courants d’air soufflent autour du roncier rouge et de la sentinelle bleue et augmentent la vitesse de déplacement de ceux qui se trouvent dedans.Antre du dragon : L’antre du dragon confère également un bonus en vitesse de déplacement. |
Confère passivement un bonus de 10% en vitesse de déplacement. Après avoir lancé votre compétence ultime, confère un bonus supplémentaire de 30% en vitesse de déplacement (30 secondes de délai de récupération). |
Ainsi, six minutes après que l’une des deux équipes ait éliminé quatre de ces mastodontes élémentaires, le dragon ancestral fait son apparition. Ce dernier, auparavant moins populaire que le Baron Nashor voit son intérêt augmenter à tel point qu’il assure quasiment à lui seul une victoire en phase de combat groupé pour l’équipe qui s’est vue attribuer son amélioration. De plus, la durée de son buff a été augmentée alors que celle du buff Nashor à été réduite, stabilisant les deux à 180 secondes soit trois minutes, temps estimé suffisant par les développeurs pour que « les deux buffs permettent aux équipes attaquantes de prendre un réel avantage lors d’actions coordonnées ».
Ancienne amélioration
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Nouvelle amélioration
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Dragon ancestral |
– Le buff du dragon ancestral augmente l’efficacité des buffs des dragons élémentaires de 50%. – Brûlure : 45 (+45 par effet cumulé de dragon élémentaire) pts de dégâts bruts en 3s . – Éliminer le dragon ancestral une seconde fois augmente l’efficacité des buffs des dragons élémentaires de 100% et augmente les dégâts de brûlure à 135 (+90 par effet cumulé) pts de dégâts. – Durée du buff : 150 secondes, perdu en cas de mort. |
– Brûlure : 90-270 points de dégâts bruts en 3 secondes (augmente progressivement entre 25 minutes et 45 minutes). – Exécution : infliger des dégâts à un ennemi ayant moins de 20% de ses PV provoque sa mort par Immolation ancestrale après 0,5 seconde (pas de délai de récupération). – Durée du buff : 180 secondes, toujours perdu en cas de mort. |
Le héraut de la faille, ou comment snowball via la toplane.
La saison 9 a apporté à League of Legends son lot de nouveauté, comme chacune de ses prédécesseures. Ainsi, les joueurs avaient pu s’habituer à un début de partie rythmé dès dix minutes de jeu par l’apparition du Héraut de la faille. L’utilisation de ce dernier, couplé à la destruction instantanée de la moitié des plaques d’une tourelle permettait bien souvent à son utilisateur de prendre un avantage en golds conséquent sur son adversaire direct. Cette mécanique permettant à la toplane d’exercer une pression plus importante sur le début de partie semble avoir porté ses fruits, puisque les développeurs ont décidé de la reconduire pour cette saison 10, tout en augmentant son importance. Voici donc un petit point sur le Héraut de la faille nouvelle version pour la pré-saison 10.
Anciennes caractéristiques | Nouvelles caractéristiques | |
Héraut de la faille |
– Nombre d’apparition(s) → 1 – Première apparition → 10min – Canalisation de l’œil (invocation du héraut) → 4s – Dégâts auto-infligés par le Héraut lors de son coup de tête → 25 % des PV actuels |
– Nombre d’apparition(s) → 2 – Première apparition → 8min Canalisation de l’œil (invocation du héraut) → 1s – – Dégâts auto-infligés par le Héraut lors de son coup de tête → 66 % des PV actuels |
Il est également important de noter que ces changements sur le Héraut ont provoqué l’augmentation du gain d’armure des tourelles après destruction des premières plaques, le faisant passer de 25 points d’armure par assaillant à 35 points d’armure par assaillant.
Nouveaux items de létalité, les assassins au sommet de la méta ?
Bien que la popularité des assassins n’ait pas décru ces derniers mois, il est vrai que leur kit d’objets était relativement limité. Sans pour autant supprimer les items classiques, Riot Games apporte avec la pré-saison 10 une nouvelle diversité ainsi que quelques équilibrages qui sauront permettre aux tueurs de l’ombre d’adapter le choix de leurs objets à leur style de jeu de manière plus prononcée. Voici donc ce que l’on a pu tester de ces nouveaux items, et des changements apportés à ceux déjà présents.
Anciennes caractéristiques
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Nouvelles caractéristiques
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Épée vespérale de Draktharr |
Coût : 2900 PO – AD : 55 – Létalité : 21 – Réduction des délais de récupération : 10 % – Propriété passive : après avoir échappé à la vue des ennemis pendant au moins une seconde, votre prochaine attaque contre un champion dans les cinq secondes lui infligera 30-150 points de dégâts physiques supplémentaires (niveau 1 à 18). Les attaques de mêlée ralentissent la cible de 99 % pendant 0,5 seconde. – Propriété passive : quand une balise ennemie vous repère, révèle les pièges et désactive les balises autour de vous pendant 8 secondes (45 secondes de récupération). |
– Coût : 2900 PO – AD : 65 – Létalité : 21 – Réduction des délais de récupération : 10 % – Propriété passive : Après avoir échappé à la vue des ennemis pendant au moins une seconde, votre prochaine attaque contre un champion dans les cinq secondes lui infligera 30-150 points de dégâts physiques supplémentaires (niveau 1 à 18). Les attaques de mêlée ralentissent la cible de 99 % pendant 0,5 seconde. |
Lame spectre de Youmuu |
– Coût : 2900 PO – AD : 55 – Létalité : 18 – Réduction des délais de récupération : 10 % -+40 vitesse de déplacement – Propriété active : octroie un maximum de 20% de vitesse de déplacement pendant 6 secondes (45 secondes de récupération). |
– Coût : 2900 PO – AD : 55 – Létalité : 18 – Réduction des délais de récupération : 10 % -+40 vitesse de déplacement – Propriété active : Octroie un maximum de 20% de vitesse de déplacement pendant 6 secondes, rendant le porteur insensible aux collisions avec les unités pendant la durée de l’effet (45 secondes de récupération). |
Manteau de la nuit |
Coût : 3000 PO – AD : 55 – Létalité : 18 – PV : 250 – Propriété active : après une canalisation de 1 seconde, octroie un bouclier anti-sorts qui bloque la prochaine compétence ennemie pendant les 7 prochaines secondes (40 secondes de récupération). |
– Coût : 2900 PO – AD : 50 – Létalité : 10 – PV : 325 – Propriété passive : octroie un bouclier qui bloque la prochaine compétence ennemie. Le bouclier se relance si aucun champion ennemi ne vous a infligé de dégâts depuis 40 secondes. |
Épée sanglante |
Nouvel item ! | – Coût : 3100 PO – AD : 50 – Létalité : 10 – Vol de vie : 15 % – Propriété passive : quand pas plus d’un champion ennemi visible est proche de vous, vous gagnez 8 pts de létalité et 20-80% de vitesse d’attaque (niveaux 1 à 18). Ce bonus diminue en 3 secondes si d’autres champions ennemis s’approchent trop. |
Glaive d’ombre |
Nouvel item ! | – Coût : 2400 PO – AD : 50 – Létalité : 12 – Réduction des délais de récupération : 10 % – Propriété passive : quand une balise ennemie vous repère, révèle les pièges et désactive les balises autour de vous pendant 8 secondes (45 secondes de récupération). |
Revisite des voies du support, une quête perpétuelle.
Le développement des nouveaux items support répond ici encore à une logique omniprésente en pré-saison 10 : la diversification. En effet, au-delà du classique tank ou mage AP qui régissait les parties au poste de support, la saison 9 a vu l’apparition de champions employant l’AD et par dérivation la létalité pour remplir ce rôle. C’est donc tout à fait logiquement que cette pré-saison amène une variété nouvelle à l’éventail de choix des items supports, dans l’optique de permettre à un maximum de champions de s’exprimer. De plus, et c’est là un aspect totalement nouveau des items supports, l’objet n’est plus améliorable par l’achat de composants. En effet, il faudra maintenant atteindre des paliers placés à 500 et 1000 golds partagés grâce à l’item pour obtenir ses améliorations.
Anciennes caractéristiques
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Nouvelles caractéristiques
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Lame du voleur de sorts |
– Coût : 400 PO – AP : 10 – Régénération du mana : +25 % – Gain de PO toutes les dix secondes : 2 – Propriété passive : Les attaques et sorts infligeant des dégâts contre les champions ou les bâtiments infligent 13 (amélioré : 18) pts de dégâts magiques supplémentaires et, si un champion allié se trouve à proximité, ils vous rapportent aussi 11 (amélioré : 22) PO. Une charge gagnée toutes les 10 secondes, avec un maximum de 3 charges. Avant l’accomplissement de la quête, tuer un sbire ou un monstre non épique ralentit la génération de Tribut et le gain passif de PO pendant 12 secondes. |
– Coût : 400 PO – AP : 8 – PV : 10 – Gain de PO toutes les dix secondes : 2 – Propriété passive : les attaques et sorts infligeant des dégâts contre les champions ou les bâtiments rapportent 15 PO. Cet effet peut se produire jusqu’à 3 fois toutes les 30 secondes. |
Bouclier relique |
– Coût : 400 PO – PV : 50 – Gain de PO toutes les dix secondes : 2 – Propriété passive : À proximité d’un allié, les attaques de base en mêlée exécutent les sbires ayant moins de 200-285 PV (niveaux 1-18) (+ 100% des dégâts d’attaque) en rendant 5- 30 PV (en fonction des PV manquants) au porteur et au champion allié le plus proche et en rapportant la valeur du sbire en PO à cet allié. Si le porteur est un champion à distance, les soins sont réduits à 50% d’efficacité et ses attaques de base n’exécutent pas les sbires. Se recharge toutes les 40 secondes, avec un maximum de 2 charges. |
– Coût : 400 PO – PV : 30 – AP : 5 – Gain de PO toutes les dix secondes : 2 – Propriété passive : à proximité d’un allié, les attaques de base exécutent les sbires ayant moins de 50% de leurs PV max (30% pour les utilisateurs à distance) et octroient les PO de ces sbires à cet allié. (Ces effets se rechargent toutes les 45 secondes. 3 charges maximum). |
Garde-épaules d’acier |
Nouvel item ! | – Coût : 400 PO – PV : 30 – AD : 3 – Gain de PO toutes les dix secondes : 2 – Propriété passive : à proximité d’un allié, les attaques de base exécutent les sbires ayant moins de 50% de leurs PV max (30% pour les utilisateurs à distance) et octroient les PO de ces sbires à cet allié. (Ces effets se rechargent toutes les 45 secondes. 3 charges maximum). |
Faucille spectrale |
Nouvel item ! | – Coût : 400 PO – AD : 5 – PV : 10 – Gain de PO toutes les dix secondes : 2 – Propriété passive : les attaques et sorts infligeant des dégâts contre les champions ou les bâtiments rapportent 15 PO. Cet effet peut se produire jusqu’à 3 fois toutes les 30 secondes. |
Pièce antique |
Item supprimé ! |
Les objets énergisés, enfin un choix d’itemisation viable ?
Cette fois-ci, il ne s’agit pas de diversifier un éventail d’items quelconques, mais plutôt de le rendre viable. En effet, l’intérêt d’un build énergisé était en saison 9 extrêmement limité, et les carry AD les plus en vogue du moment n’utilisaient ces items que pour leurs propriétés secondaires. Ainsi, il n’était pas si rare de retrouver des Kai’Sa portant la Lame Tempête, ce qui leur donnait un accès via de multiples statistiques à une amélioration de leurs sorts très tôt dans la partie, ou encore des Tristana et Caitlyn Canon Ultrarapide pour abuser au maximum de la portée déjà conséquente du champion. Cette révision des stats et passifs des items énergisés pour la pré-saison 10 a donc pour but de leur permettre d’apparaître dans la majorité des itemisations critiques du moment, et ce à tout instant de la partie.
Anciennes caractéristiques
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Nouvelles caractéristiques
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Lame tempête |
– Coût : 3100 PO – AD : 60 – Vitesse d’attaque : +30 % – Dégâts énergisés : 50 – Ralentissement énergisé : 40% se dissipant progressivement en 1,5 seconde. – Propriété passive : Amplifie les autres effets énergisés de 35 %. |
– Coût : 3200 PO – AD : 55 – Chances de coup critique : 25 % – Vitesse d’attaque : +15 % – Dégâts énergisés : 120 – Ralentissement énergisé : 75% pendant 0,5 seconde, sans dissipation progressive. |
Canon Ultrarapide |
– Dégâts énergisés : 60-140 (niveaux 1-18). |
– Dégâts énergisés : 120 L’item reste globalement le même, on constate simplement que le Canon Ultrarapide perd la propriété passive permettant aux items énergisés d’appliquer leurs attaques sur les tourelles puisque celui est automatique et commun à tous les items de ce genre désormais. |
Poignard de Statikk |
– Dégâts énergisés : 60-140 (niveaux 1-18). |
– Dégâts énergisés : 120 L’item reste globalement le même, on constate simplement que le Canon Ultrarapide perd la propriété passive permettant aux attaques énergisées d’appliquer un coup critique automatique. |
Zèle |
– Coût : 1200 PO – Chances de coup critique : 15 % – Vitesse d’attaque : +15 % – Vitesse de déplacement : +5 % |
– Coût : 1400 PO – Chances de coup critique : 25 % – Vitesse d’attaque : +12 % – Vitesse de déplacement : +5 % |
La fin de l’ère Kleptomancie, le début du règne du Conquérant.
Bien que reposant sur une mécanique intéressante, la kleptomancie augmentait le potentiel de certains champions de manière bien trop conséquente. C’est donc logiquement qu’elle se voit supprimée, et remplacée par une nouvelle mécanique tout aussi intriguante, bien qu’à première vue bien moins intéressante. Le Conquérant, quant à lui, profite de modifications qui en font la rune star de ce début de pré-saison 10.
Ancienne amélioration
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Nouvelle amélioration
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Conquérant |
– Conquérant convertit 8 % des dégâts infligés aux champions en dégâts bruts lorsque le maximum d’effets est cumulé. – Au maximum d’effets cumulés, Conquérant soigne 8% des dégâts infligés aux champions. – Cumul des effets : 1 par compétence qui touche ou attaque de base. – Effets cumulés max : 5. – Durée des effets cumulés : 8 secondes en mêlée, 3 secondes à distance – Force adaptative (AD ou AP) par effet cumulé : 2-6 (niveaux 1-18) – Force adaptative (AD ou AP) max : 10-30 (niveaux 1-18). |
– Au maximum d’effets cumulés, Conquérant soigne 15% des dégâts infligés aux champions. – Cumul des effets : 2 par compétence qui touche ou attaque de base en mêlée, 1 par attaque de base à distance. – Effets cumulés max : 10. – Durée des effets cumulés : 8 secondes. – Force adaptative (AD ou AP) par effet cumulé : 2-5 (niveaux 1-18). – Force adaptative (AD ou AP) max : 20-50 (niveaux 1- 18). |
Après-coup |
– Gain de résistances : 70 (+50% des résistances supplémentaires) – Dégâts : 10-120 (+4% des PV max) – Délai de récupération : 35 secondes. |
– Gain de résistances : 35 (+80% des résistances supplémentaires) – Dégâts : 25-120 (+8% des PV supplémentaires) – Délai de récupération : 20 secondes. |
Kleptomancie/Omnipierre |
Kleptomancie supprimée !
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Roulette : Vous gagnez périodiquement l’utilisation unique d’une autre rune fondamentale aléatoire. Quand une rune fondamentale est obtenue, elle ne peut ensuite plus être obtenue tant qu’il reste plus de trois options,après quoi, tout est réinitialisé (mais vous n’obtiendrez pas immédiatement la rune fondamentale que vous venez d’utiliser). Délai de récupération : Vous |
Manteau nuageux |
– Déclenchement : Au lancement de l’ultime. – Bonus de vitesse : +100 vitesse de déplacement pendant 2,5 secondes, diminuant pendant la dernière seconde. |
– Déclenchement : Au lancement d’un sort d’invocateur. – +15-35% de vitesse de déplacement pendant 2,5 secondes selon le délai de récupération du sort d’invocateur. |
Présence d’esprit |
– Bonus d’élimination : Restaure 20% de votre mana max et diminue de 10% le délai de récupération de votre ultime. |
– Bonus d’élimination : Restaure 20% de votre mana ou de votre énergie max et augmente votre mana max de 100 (jusqu’à 500) ou votre énergie max de 10 (jusqu’à 50). |
Analyse du metagame et des forces de cette pré-saison 10, par Finghin
Comme vous pouvez vous en douter, toutes ces modifications n’ont clairement pas laissé la faille de l’invocateur et ses joueurs indifférents. Les enjeux de la partie ont été ré-orientés ou accentués, et la méta dans sa globalité transformée. Nous allons donc évoquer dans cette partie les nouveaux objectifs des joueurs et ce dont ces derniers abusent pour pouvoir facilement remporter leurs parties en pré-saison 10.
Les objets :
- L’épée sanglante :
Rien qu’au niveau de l’effet évoqué plus tôt et des statistiques de base de cet objet on imagine très facilement sa force entre les mains d’assassins, sur des voies solo, ou en jungle, voire même pour des duellistes de manière plus générale (il a d’ailleurs subi un hotfix, le passant de 3000 à 3100 golds et diminuant le bonus de vitesse d’attaque à 20-80%) Néanmoins malgré ce nerf express, l’objet reste toujours très fort, et rend donc les solo-laners physiques bien plus à même de gérer un duel. On tend à voir parfois des monstres en split-push ou en catchs.
Ainsi, l’item se retrouve régulièrement sur de nombreux junglers agressifs (on pense ici facilement à Rengar ou Kha’zix), ou même sur ceux qui ont tendance à farm beaucoup et à counter jungle (Udyr, Maître Yi, ou Nocturne !). De l’autre côté, les assassins tels que Talons ou Zed à la midlane se feront bien sûr un plaisir de profiter de son effet, et encore mieux, les duellistes toplane à l’image de Darius, Fiora ou même Jayce. Ces derniers qui en plus profitent de la disparition de la lame de Shojin, et avec elle de l’oppression de Renekton sur la voie du haut. Clairement un incontournable de cette pré-saison 10 !
- Les innombrables Lame de Doran à la botlane :
L’importance des dragons, que nous verrons un peu plus tard, est telle, qu’on a vu apparaître (d’abord en Corée puis sur le ladder européen), des builds commençant par 4 ou 5 Lames de Doran sur les Carry AD botlane. Un choix qui peut paraître étrange aux premiers abords, mais qui avec un peu de réflexion fait sens : cet objet donne un bon bonus de statistiques de base, avec une forte régénération, une bonne base de points de vie, et donc avec ça une forte pression sur la lane et son adversaire. Cette pression donne la priorité pour notre jungler qui est donc libre de faire le dragon sans être trop embêté, ou, si c’est le cas, aura l’arrivée immédiate de sa botlane pour le soutenir.
C’est bien sûr un choix très orienté sur le début de partie, et qui peut très vite se retourner contre nous si l’avantage n’a pas été pris d’une manière assez conséquente, mais qui pour l’instant porte très largement ses fruits, sur la majorité des tireurs sur la voie du bas. Ainsi, seule Kai’sa fait au moment où j’écris ces lignes exception, avec également Ezreal, l’importance de la Larme de la Déesse restant cruciale pour ces deux champions pour la suite de la partie.
Les runes :
- Conquérant, encore omniprésent :
La maîtrise conquérant a longtemps été décriée pour son hégémonie, et il faut dire que ce patch de pré-saison 10 ne lui a pas encore retiré vraiment de sa superbe. Supprimant les dégâts bruts, au profit d’une très grande augmentation de la régénération de points de vie, la maîtrise conquérant s’est vue en plus augmenter son nombre de stacks passant de 5 à 10 (et une facilité pour le stacking des champions à distance). Ainsi, la force de cette maîtrise a conduit à la jouer sur de nombreux champions afin de profiter de ces bonus incroyables. On ne compte plus les Ryze, les Cassiopeia ou même Heimerdinger et Singed qu’on peut voir fleurir dans nos parties, avec une régénération démentielle, et des dégâts abusés. C’est clairement le choix phare sur beaucoup de champions, et c’est probablement l’une des premières choses qui sera modifiée dans la prochaine mise à jour.
Beaucoup de tireurs bot se sont vus également bifurquer sur cette maîtrise, en particulier Ezreal, qui a été démuni de la Kleptomancie, l’Omni-pierre étant clairement éclatée au sol pour l’instant, et Miss Fortune.
Sur les autres voies tous les champions qui profitaient auparavant de cette maîtrise continuent de pouvoir le faire sans problème, les dégâts bruts en moins, mais rencontrent un peu plus d’adversité face aux tanks du coup, surtout avec l’amélioration de la rune Après-coup, que nous allons voir tout de suite.
- Après-coup, enfin vraiment viable pour les tanks ?
La maîtrise des tanks a aussi eu le droit à quelques changements devenant beaucoup plus forte sur les résistances bonus, et ayant surtout un délai de récupération quasiment réduit de moitié.
Ces modifications ont eu pour effet de rendre cette maîtrise beaucoup plus intéressante tout le long de la partie et de permettre aux tanks de briller d’une manière plus importante. Néanmoins, et c’est mon avis personnel, la méta tank n’est pas encore très populaire vue l’aversion que beaucoup lui portent et que dès le démarrage des matchs professionnels on risque d’en rencontrer beaucoup plus qu’actuellement. Maokai entre autres est revenu sur le devant de la scène malgré tout, Shen également, qui se joue moins Pointe de l’immortel ! De l’autre côté d’autres pick sont redevenus un peu plus populaires dans la jungle, avec en particulier Volibear, Vi ou Zac, sans même parler de Sejuani, qui profitent tous très bien de cette maîtrise, et qui du coup peuvent, en plus de proposer plus de dégâts, également résister beaucoup plus aux assauts ennemis.
Par ailleurs, et c’est important, le fait de pouvoir faire des points de vie fait maximiser l’effet de l’Après-coup et donc de rendre tout le monde tanky très rapidement !
Les objectifs :
- Les dragons, cœur du travail d’équipe :
Changement majeur de cette pré-saison 10, la totale refonte du système des dragons est au cœur du déroulement actuel des parties. Le fait d’avoir ces puissants bonus force les joueurs à rôder autour de l’antre du dragon et à privilégier les moves autour de celui-ci. On a tendance de ce fait à tenter de récupérer des lanes fortes au niveau du milieu et du bas afin de donner assez de possibilités à sa jungle pour s’occuper du dragon, ou s’il ne peut le faire seul, donner l’opportunité de gank et ensuite d’y aller.
De ce fait la majorité des parties de cette pré-saison 10 se joue beaucoup autour du bas de la carte, et on voit moins de swap entre le bot et le top en ce moment après l’obtention d’un dragon. On a plutôt tendance à vouloir appuyer la midlane et donner en plus de ça une priorité autour du Héraut. Les parties compétitives me feront peut-être mentir, mais pour l’instant la priorité autour de ces objectifs est telle que même en partie classée solo ou duo, les joueurs commencent à jouer en équipe sur ces objectifs ! Par ailleurs, il n’est pas rare de voir des champions qui peuvent faire le dragon rapidement dans la jungle, comme Warwick, Udyr ou Shyvana, afin de se donner une priorité facile sur l’objectif, et le faire au nez et à la barbe du jungle adverse.
- Le double Héraut de la faille, un snowball possible par le top ?
Changements plus discrets au niveau du héraut de la faille qui fait maintenant plus de dégâts au moment de donner le coup de tête, mais en prend plus également. Il est désormais plus compliqué de prendre deux tours, mais permet d’en assurer au moins une. Par ailleurs, il est possible d’en tuer un deuxième 6 minutes plus tard s’il peut apparaître avant le baron.
Cette tentative de redonner de l’importance à la partie supérieure de la carte reste très timide de la part des développeurs. Bien que la force du héraut pour prendre des tours est assez pertinente, et qu’un snowball par la toplane est une hypothèse possible, dans les faits c’est plutôt rare. Bien évidemment on peut parfois retrouver des monstres descendus du top bien nourris grâce à une grosse présence du jungler autour d’un champion qui peut potentiellement faire un effet boule de neige sur le reste de la carte, mais l’orientation autour des bonus de l’âme de dragon rend ce scénario caduc.
Maintenant à voir ce que les développeurs vont proposer pour tenter de rééquilibrer la carte, si cela est leur objectif.
- La jungle, ou l’importance du counter-jungling
Suite aux modifications de la prise d’expérience chez les junglers, il est désormais beaucoup plus difficile de revenir dans une partie où on a pris du retard. Il est d’ailleurs d’autant plus facile pour un joueur de garder son avantage sur son adversaire en récupérant des camps chez lui, et l’empêchant alors de farmer et prendre de l’expérience et de l’or. Le counter-jungling revient ainsi beaucoup à la mode, et est surtout une clé de la pression qu’on peut avoir sur l’adversaire.
Deux types de jungle s’affrontent désormais sur la faille en cette pré-saison 10. Soit des jungles qui farment beaucoup et gankent peu, possèdent une présence sur les objectifs efficace et ont la possibilité de counter-jungle facilement. Soit les jungles à ganks, agressifs et qui désormais, contrairement à la saison précédente, ont besoin de prendre des sbires sur la lane pour compenser la « perte de temps » que leur aura occasionné ce gank (ou au moins celle potentielle causée par le counter-jungle de l’adversaire lorsqu’il est au courant de la position de son vis-à-vis sur la carte). Ce sera par cette présence sur les lanes qu’il pourra ensuite venir faire les objectifs majeurs grâce à la pression gagnée !
Bilan du metagame
À ce jour, les parties se déroulent essentiellement de deux manières différentes. La première, et au final aussi la plus commune, est une accélération très rapide des matchs, suite à la multiplicité des objectifs majeurs sur la carte, et l’effet boule de neige. Prendre des personnages à snowball est fortement récompensé, et il est désormais plus compliqué de perdre l’avantage emmagasiné au cours de la partie. L’âme du dragon fait souvent l’effet d’un coup de massue sur ses adversaires, de la même manière que le Héraut, ou bien sûr le dragon ancestral qui est dévastateur.
De l’autre côté, on peut régulièrement retrouver des parties très disputées, autour des différents objectifs sans qu’une équipe ne prenne clairement l’avantage. Au final ces matchs-là s’éternisent, jusqu’à ce qu’enfin on découvre le vainqueur après un dragon ancestral qui viendra exécuter des adversaires parfois récalcitrants. Ce genre de partie a tendance à se dénouer sur ces objectifs neutres, ou des combats autour de ces derniers, après de longues contestations de dragons, l’ancestral arrivant finalement après que l’une des deux équipes en ait tué un total de 4, arrivant donc à minimum 20 minutes de jeu !
Voilà donc l’avis brut sur ce metagame de pré-saison 10, condensé, probablement incomplet, mais qui reste au final à mon sens assez représentatif du déroulé de la plupart des parties. Bien évidemment cela reste mon avis, bien que documenté, il ne retransmet qu’un point de vue, et est sûrement sujet à discussion, et pour cela je vous invite à venir en parler dans les commentaires !