Découverte et analyse de la pré-saison 10 de League of Legends !

 

Depuis maintenant bientôt deux semaines, nous avons eu l’occasion de prendre en main les nombreuses évolutions que Riot Games prévoit pour la saison de League of Legends à venir. Auparavant exposées dans la patch note 9.23, les multiples modifications apportées par cette pré-saison 10 rendaient complexe l’appréhension de ce qui serait fort ou non. De l’eau ayant coulé sous les ponts et les joueurs de haut niveau ayant rendu leurs avis, on peut à ce jour se faire une idée un peu plus précise de ce que seront les différentes possibilités (et les futurs équilibrages potentiels) que nous offrira la saison à venir. Nous vous proposons donc une petite découverte de l’essentiel de ces modifications et de l’impact qu’elles ont/auront en jeu !

 

Le patch et son contenu, par FarGuy

 

Nouveaux dragons, déjà les meilleurs objectif de la partie ?

 

La récupération des dragons faisait, en saison 9, partie intégrante des objectifs d’un jungler. Cependant, et ce dans la plupart des parties, le Héraut de la faille faisait loi en terme de priorité. Aujourd’hui, et grâce aux changements apportés par cette pré-saison 10, la donne à changé. Tout d’abord, et avant de rentrer dans le détail de l’intérêt que suscitent les dragons élémentaires nouvelle génération, voici quelques informations relatives aux améliorations qu’ils apportent après leur élimination.

 

Ancienne amélioration

 

Nouvelle amélioration

 

Dragon infernal

dragon infernal pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

 

+10/17/24% de dégâts d’attaque
(AD) et de puissance (AP).

 

+5/10/15/20% de dégâts
d’attaque et de puissance.

Dragon des montagnes

dragon des montagnes pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

 

+16/23/30% de dégâts bruts
supplémentaires contre les
monstres épiques et les
tourelles.

 

+8/16/24/32% d’armure et de
résistance magique.

Dragon des océans

dragon des océans pré-saison 10 jeux vidéo vongurupré-saison 10 jeux vidéo vonguru

 

6/9/12% des PV et du mana
manquants régénérés toutes les
5 secondes si vous n’avez
pas subi de dégâts de
champion/tourelle depuis 8
secondes.

 

 

 

5/10/15/20% des PV
manquants régénérés toutes
les 5 secondes.

Dragon des nuages

dragon des nuages pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

 

+3/4/5/6% de vitesse de
déplacement (bonus triplé en
dehors des combats).

 

10/20/30/40% de réduction du
délai de récupération de la
compétence ultime.

 

Voilà pour ce qui est des améliorations statistiques brutes. Un premier constat saute alors aux yeux : les améliorations se sont clairement affaiblies. Mais alors, pourquoi les dragons sont-ils devenus de tels centres d’intérêts ? La réponse réside dans l’instauration d’une nouvelle mécanique au sein de la Faille de l’invocateur, l’âme des dragons. Pour l’expliquer de la manière la plus concise possible, voici le déroulement d’une partie, depuis l’antre du dragon.

 

Jusqu’ici, rien de nouveau, mais c’est à la suite de l’élimination du deuxième dragon élémentaire que les choses changent. En effet, chaque équipe dispose d’une nouvelle interface visuelle lui indiquant le nombre de dragons qu’elle a éliminé (jusqu’à quatre). Dès lors que deux dragons sont morts, et ce peu importe qui les a éliminés, la Faille de l’invocateur se verrouille sur l’élément du troisième dragon à apparaître, jusqu’à ce que l’une des deux équipes ait éliminé quatre dragons à elle seule. De plus, les contours habituels de la faille, bien connus des joueurs, se voient modifiés par l’élément en question. Enfin, l’équipe qui a réussi à compléter sa barre en éliminant quatre dragons obtient de manière définitive l’Âme du dragon de l’élément correspondant à celui sur lequel la carte s’est bloquée. Voici donc un autre tableau, exposant cette fois-ci les modifications de la carte et les améliorations apportées par les différentes Âmes du dragon.

 

Modifications de la carte

 

Bonus de l’Âme du dragon

 

Dragon infernal

dragon infernal pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

Jungle : la parcelle d’herbes
hautes la plus proche du roncier
rouge et de la sentinelle bleue
est réduite en cendres et de
nouveaux chemins s’ouvrent
pour accéder à leurs camps.Antre du dragon : l’entrée de l’antre
s’agrandit
Toutes les 3 secondes, votre
prochaine attaque ou
compétence infligeant des
dégâts à une unité ennemie
déclenche une petite explosion
qui inflige 90 (+25 % AD
supplémentaire) (+15 % AP)
(+3 % PV supplémentaires)
points de dégâts à la cible et
aux ennemis proches.

Dragon des montagnes

dragon des montagnes pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

Jungle : deux nouveaux rochers
émergent dans chaque quart de
la jungle.Antre du dragon : une
formation rocheuse s’élève
devant l’antre du dragon.
Si vous ne subissez pas de
dégâts pendant 5 secondes,
vous gagnez un bouclier de 225
(+20 % AD supplémentaire)
(+15 % AP) (+15 % PV
supplémentaires) PV.

Dragon des océans

dragon des océans pré-saison 10 jeux vidéo vongurupré-saison 10 jeux vidéo vonguru

Jungle : la plupart des herbes
hautes de la jungle deviennent
plus grandes et un nouveau
Fruit revigorant apparaît près
des camps du roncier rouge et
de la sentinelle bleue. L’eau
forme des flaques à travers la
jungle.Antre du dragon : de nouvelles
herbes hautes poussent autour
de l’antre du dragon.
Infliger des dégâts aux ennemis
vous rend 180 (+40 % AD
supplémentaires) (+25 % AP)
(+10 % PV supplémentaires)
PV et 90 (+4 % mana max) pts
de mana en 3 secondes. Cet
effet est réduit à 30% de son
efficacité si les dégâts sont
infligés à des sbires ou des
monstres.

Dragon des nuages

dragon des nuages pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

Jungle : des courants d’air
soufflent autour du roncier
rouge et de la sentinelle bleue et
augmentent la vitesse de
déplacement de ceux qui se
trouvent dedans.Antre du dragon : L’antre du
dragon confère également un
bonus en vitesse de
déplacement.
Confère passivement un bonus
de 10% en vitesse de
déplacement. Après avoir lancé
votre compétence ultime,
confère un bonus
supplémentaire de 30% en
vitesse de déplacement (30
secondes de délai de
récupération).

 

Ainsi, six minutes après que l’une des deux équipes ait éliminé quatre de ces mastodontes élémentaires, le dragon ancestral fait son apparition. Ce dernier, auparavant moins populaire que le Baron Nashor voit son intérêt augmenter à tel point qu’il assure quasiment à lui seul une victoire en phase de combat groupé pour l’équipe qui s’est vue attribuer son amélioration. De plus, la durée de son buff a été augmentée alors que celle du buff Nashor à été réduite, stabilisant les deux à 180 secondes soit trois minutes, temps estimé suffisant par les développeurs pour que « les deux buffs permettent aux équipes attaquantes de prendre un réel avantage lors d’actions coordonnées ».

 

Ancienne amélioration

 

Nouvelle amélioration

 

Dragon ancestral

dragon ancestral pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

– Le buff du dragon ancestral
augmente l’efficacité des buffs
des dragons élémentaires de
50%.
– Brûlure : 45 (+45 par effet
cumulé de dragon élémentaire)
pts de dégâts bruts en 3s .
– Éliminer le dragon ancestral
une seconde fois augmente
l’efficacité des buffs des
dragons élémentaires de 100%
et augmente les dégâts de
brûlure à 135 (+90 par effet
cumulé) pts de dégâts.
– Durée du buff : 150 secondes,
perdu en cas de mort.
– Brûlure : 90-270 points de
dégâts bruts en 3 secondes
(augmente progressivement
entre 25 minutes et 45 minutes).
– Exécution : infliger des dégâts
à un ennemi ayant moins de
20% de ses PV provoque sa
mort par Immolation ancestrale
après 0,5 seconde (pas de délai
de récupération).
– Durée du buff : 180 secondes,
toujours perdu en cas de mort.

 

Le héraut de la faille, ou comment snowball via la toplane.

 

La saison 9 a apporté à League of Legends son lot de nouveauté, comme chacune de ses prédécesseures. Ainsi, les joueurs avaient pu s’habituer à un début de partie rythmé dès dix minutes de jeu par l’apparition du Héraut de la faille. L’utilisation de ce dernier, couplé à la destruction instantanée de la moitié des plaques d’une tourelle permettait bien souvent à son utilisateur de prendre un avantage en golds conséquent sur son adversaire direct. Cette mécanique permettant à la toplane d’exercer une pression plus importante sur le début de partie semble avoir porté ses fruits, puisque les développeurs ont décidé de la reconduire pour cette saison 10, tout en augmentant son importance. Voici donc un petit point sur le Héraut de la faille nouvelle version pour la pré-saison 10.

 

Anciennes caractéristiques Nouvelles caractéristiques

Héraut de la faille

héraut de la faille pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

– Nombre d’apparition(s) → 1
– Première apparition → 10min
– Canalisation de l’œil
(invocation du héraut) → 4s
– Dégâts auto-infligés par le
Héraut lors de son coup de tête
→ 25 % des PV actuels
– Nombre d’apparition(s) → 2
– Première apparition → 8min
Canalisation de l’œil
(invocation du héraut) → 1s
– – Dégâts auto-infligés par le
Héraut lors de son coup de
tête → 66 % des PV actuels

 

Il est également important de noter que ces changements sur le Héraut ont provoqué l’augmentation du gain d’armure des tourelles après destruction des premières plaques, le faisant passer de 25 points d’armure par assaillant à 35 points d’armure par assaillant.

 

Nouveaux items de létalité, les assassins au sommet de la méta ?

Bien que la popularité des assassins n’ait pas décru ces derniers mois, il est vrai que leur kit d’objets était relativement limité. Sans pour autant supprimer les items classiques, Riot Games apporte avec la pré-saison 10 une nouvelle diversité ainsi que quelques équilibrages qui sauront permettre aux tueurs de l’ombre d’adapter le choix de leurs objets à leur style de jeu de manière plus prononcée. Voici donc ce que l’on a pu tester de ces nouveaux items, et des changements apportés à ceux déjà présents.

 

Anciennes caractéristiques

 

Nouvelles caractéristiques

 

Épée vespérale de Draktharr

épée vesperale de drakthaar pré saison 10 jeux vidéo vonguru

Coût : 2900 PO
AD : 55
– Létalité : 21
– Réduction des délais de
récupération : 10 %
– Propriété passive : après avoir
échappé à la vue des ennemis
pendant au moins une seconde,
votre prochaine attaque contre
un champion dans les cinq
secondes lui infligera 30-150
points de dégâts physiques
supplémentaires (niveau 1 à
18). Les attaques de mêlée
ralentissent la cible de 99 %
pendant 0,5 seconde.
– Propriété passive : quand une
balise ennemie vous repère,
révèle les pièges et désactive les
balises autour de vous pendant
8 secondes (45 secondes de
récupération).
– Coût : 2900 PO
AD : 65
– Létalité : 21
– Réduction des délais de
récupération : 10 %
– Propriété passive : Après
avoir échappé à la vue des
ennemis pendant au moins
une seconde, votre prochaine
attaque contre un champion
dans les cinq secondes lui
infligera 30-150 points de
dégâts physiques
supplémentaires (niveau 1 à
18). Les attaques de mêlée
ralentissent la cible de 99 %
pendant 0,5 seconde.

Lame spectre de Youmuu

lame spectre de youmuu pré saison 10 jeux vidéo vonguru

– Coût : 2900 PO
AD : 55
– Létalité : 18
– Réduction des délais de
récupération : 10 %
-+40 vitesse de déplacement
– Propriété active : octroie un
maximum de 20% de vitesse de
déplacement pendant 6
secondes (45 secondes de
récupération).

– Coût : 2900 PO

AD : 55
– Létalité : 18
– Réduction des délais de
récupération : 10 %
-+40 vitesse de déplacement
– Propriété active : Octroie un
maximum de 20% de vitesse
de déplacement pendant 6
secondes, rendant le porteur
insensible aux collisions avec
les unités pendant la durée de
l’effet (45 secondes de
récupération). 

Manteau de la nuit

manteau de la nuit pré saison 10 jeux vidéo vonguru

Coût : 3000 PO
AD : 55
– Létalité : 18
– PV : 250
– Propriété active : après une
canalisation de 1 seconde,
octroie un bouclier anti-sorts qui
bloque la prochaine compétence
ennemie pendant les 7
prochaines secondes
(40 secondes de récupération).

– Coût : 2900 PO

AD : 50
– Létalité : 10
– PV : 325
– Propriété passive : octroie
un bouclier qui bloque la
prochaine compétence
ennemie. Le bouclier se
relance si aucun champion
ennemi ne vous a infligé de
dégâts depuis 40 secondes. 

Épée sanglante

épée sanglante pré saison 10 jeux vidéo vonguru

Nouvel item !
– Coût : 3100 PO

AD : 50
– Létalité : 10
– Vol de vie : 15 %
– Propriété passive : quand
pas plus d’un champion
ennemi visible est proche de
vous, vous gagnez 8 pts de
létalité et 20-80% de vitesse
d’attaque (niveaux 1 à 18). Ce
bonus diminue en 3 secondes
si d’autres champions
ennemis s’approchent trop. 

Glaive d’ombre

glaive d'ombre pré saison 10 jeux vidéo vonguru

Nouvel item !
– Coût : 2400 PO

AD : 50
– Létalité : 12
– Réduction des délais de
récupération : 10 %
– Propriété passive : quand
une balise ennemie vous
repère, révèle les pièges et
désactive les balises autour de
vous pendant 8 secondes
(45 secondes de récupération). 

Revisite des voies du support, une quête perpétuelle.

Le développement des nouveaux items support répond ici encore à une logique omniprésente en pré-saison 10 : la diversification. En effet, au-delà du classique tank ou mage AP qui régissait les parties au poste de support, la saison 9 a vu l’apparition de champions employant l’AD et par dérivation la létalité pour remplir ce rôle. C’est donc tout à fait logiquement que cette pré-saison amène une variété nouvelle à l’éventail de choix des items supports, dans l’optique de permettre à un maximum de champions de s’exprimer. De plus, et c’est là un aspect totalement nouveau des items supports, l’objet n’est plus améliorable par l’achat de composants. En effet, il faudra maintenant atteindre des paliers placés à 500 et 1000 golds partagés grâce à l’item pour obtenir ses améliorations.

 

Anciennes caractéristiques

 

Nouvelles caractéristiques

 

Lame du voleur de sorts

lame du voleur de sort pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

– Coût : 400 PO
AP : 10
– Régénération du mana :
+25 %
– Gain de PO toutes les dix
secondes : 2
– Propriété passive : Les
attaques et sorts infligeant des
dégâts contre les champions ou
les bâtiments infligent 13
(amélioré : 18) pts de dégâts
magiques supplémentaires et, si
un champion allié se trouve à
proximité, ils vous rapportent
aussi 11 (amélioré : 22) PO.
Une charge gagnée toutes les 10
secondes, avec un maximum de
3 charges. Avant
l’accomplissement de la quête,
tuer un sbire ou un monstre non
épique ralentit la génération de
Tribut et le gain passif de PO
pendant 12 secondes.
– Coût : 400 PO
AP : 8
– PV : 10
– Gain de PO toutes les dix
secondes : 2
– Propriété passive : les
attaques et sorts infligeant des
dégâts contre les champions
ou les bâtiments rapportent
15 PO. Cet effet peut se
produire jusqu’à 3 fois toutes
les 30 secondes. 

Bouclier relique

bouclier relique pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

– Coût : 400 PO
– PV : 50
– Gain de PO toutes les dix
secondes : 2
– Propriété passive : À
proximité d’un allié, les attaques
de base en mêlée exécutent les
sbires ayant moins de 200-285
PV (niveaux 1-18) (+ 100% des
dégâts d’attaque) en rendant 5-
30 PV (en fonction des PV
manquants) au porteur et au
champion allié le plus proche et
en rapportant la valeur du sbire
en PO à cet allié. Si le porteur
est un champion à distance, les
soins sont réduits à 50%
d’efficacité et ses attaques de
base n’exécutent pas les sbires.
Se recharge toutes les 40
secondes, avec un maximum de
2 charges.
– Coût : 400 PO
– PV : 30
AP : 5
– Gain de PO toutes les dix
secondes : 2
– Propriété passive : à
proximité d’un allié, les
attaques de base exécutent les
sbires ayant moins de 50% de
leurs PV max (30% pour les
utilisateurs à distance) et
octroient les PO de ces sbires
à cet allié. (Ces effets se
rechargent toutes les 45
secondes. 3 charges
maximum). 

Garde-épaules d’acier

garde épaule d'acier pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

Nouvel item !
– Coût : 400 PO

– PV : 30
AD : 3
– Gain de PO toutes les dix
secondes : 2
– Propriété passive : à
proximité d’un allié, les
attaques de base exécutent les
sbires ayant moins de 50% de
leurs PV max (30% pour les
utilisateurs à distance) et
octroient les PO de ces sbires
à cet allié. (Ces effets se
rechargent toutes les 45
secondes. 3 charges
maximum). 

Faucille spectrale

faucille spectrale pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

Nouvel item !
– Coût : 400 PO

AD : 5
– PV : 10
– Gain de PO toutes les dix
secondes : 2
– Propriété passive : les
attaques et sorts infligeant des
dégâts contre les champions
ou les bâtiments rapportent
15 PO. Cet effet peut se
produire jusqu’à 3 fois toutes
les 30 secondes. 

Pièce antique

pièce antique pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

Item supprimé !

 

Les objets énergisés, enfin un choix d’itemisation viable ?

 

Cette fois-ci, il ne s’agit pas de diversifier un éventail d’items quelconques, mais plutôt de le rendre viable. En effet, l’intérêt d’un build énergisé était en saison 9 extrêmement limité, et les carry AD les plus en vogue du moment n’utilisaient ces items que pour leurs propriétés secondaires. Ainsi, il n’était pas si rare de retrouver des Kai’Sa portant la Lame Tempête, ce qui leur donnait un accès via de multiples statistiques à une amélioration de leurs sorts très tôt dans la partie, ou encore des Tristana et Caitlyn Canon Ultrarapide pour abuser au maximum de la portée déjà conséquente du champion. Cette révision des stats et passifs des items énergisés pour la pré-saison 10 a donc pour but de leur permettre d’apparaître dans la majorité des itemisations critiques du moment, et ce à tout instant de la partie.

 

Anciennes caractéristiques

 

Nouvelles caractéristiques

 

Lame tempête

lame tempête pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

– Coût : 3100 PO
AD : 60
– Vitesse d’attaque : +30 %
– Dégâts énergisés : 50
– Ralentissement énergisé : 40%
se dissipant progressivement en
1,5 seconde.
– Propriété passive : Amplifie
les autres effets énergisés de
35 %.

– Coût : 3200 PO

AD : 55
– Chances de coup critique :
25 %
– Vitesse d’attaque : +15 %
– Dégâts énergisés : 120
– Ralentissement énergisé :
75% pendant 0,5 seconde,
sans dissipation progressive. 

Canon Ultrarapide

canon ultrarapide pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

– Dégâts énergisés : 60-140
(niveaux 1-18).

– Dégâts énergisés : 120

L’item reste globalement le
même, on constate
simplement que le Canon
Ultrarapide perd la propriété
passive permettant aux items
énergisés d’appliquer leurs
attaques sur les tourelles
puisque celui est automatique
et commun à tous les items de
ce genre désormais. 

Poignard de Statikk

poignard de statikk pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

– Dégâts énergisés : 60-140
(niveaux 1-18).

– Dégâts énergisés : 120

L’item reste globalement le
même, on constate
simplement que le Canon
Ultrarapide perd la propriété
passive permettant aux
attaques énergisées
d’appliquer un coup critique
automatique. 

Zèle

zèle pré-saison 10 jeux vidéo vonguru

– Coût : 1200 PO
– Chances de coup critique :
15 %
– Vitesse d’attaque : +15 %
– Vitesse de déplacement : +5 %

– Coût : 1400 PO

– Chances de coup critique :
25 %
– Vitesse d’attaque : +12 %
– Vitesse de déplacement :
+5 % 

La fin de l’ère Kleptomancie, le début du règne du Conquérant.

 

Bien que reposant sur une mécanique intéressante, la kleptomancie augmentait le potentiel de certains champions de manière bien trop conséquente. C’est donc logiquement qu’elle se voit supprimée, et remplacée par une nouvelle mécanique tout aussi intriguante, bien qu’à première vue bien moins intéressante. Le Conquérant, quant à lui, profite de modifications qui en font la rune star de ce début de pré-saison 10.

 

Ancienne amélioration

 

Nouvelle amélioration

 

Conquérant

Conquérant pré saison 10 jeux vidéo vonguru

– Conquérant convertit 8 % des
dégâts infligés aux champions
en dégâts bruts lorsque le
maximum d’effets est cumulé.
– Au maximum d’effets
cumulés, Conquérant soigne
8% des dégâts infligés aux
champions.
– Cumul des effets : 1 par
compétence qui touche ou
attaque de base.
– Effets cumulés max : 5.
– Durée des effets cumulés : 8
secondes en mêlée, 3 secondes
à distance
– Force adaptative (AD ou AP)
par effet cumulé : 2-6 (niveaux
1-18)
– Force adaptative (AD ou AP)
max : 10-30 (niveaux 1-18).
– Au maximum d’effets
cumulés, Conquérant soigne
15% des dégâts infligés aux
champions.
– Cumul des effets : 2 par
compétence qui touche ou
attaque de base en mêlée, 1
par attaque de base à
distance.
– Effets cumulés max : 10.
– Durée des effets cumulés : 8
secondes.
– Force adaptative (AD ou
AP) par effet cumulé : 2-5
(niveaux 1-18).
– Force adaptative (AD ou
AP) max : 20-50 (niveaux 1-
18). 

Après-coup

après coup pré saison 10 jeux vidéo vonguru

– Gain de résistances : 70
(+50% des résistances
supplémentaires)
– Dégâts : 10-120 (+4% des PV
max)
– Délai de récupération : 35
secondes.

– Gain de résistances : 35

(+80% des résistances
supplémentaires)
– Dégâts : 25-120 (+8% des
PV supplémentaires)
– Délai de récupération : 20
secondes. 

Kleptomancie/Omnipierre

kleptomancie pré saison 10 jeux vidéo vonguru

omnipierre pré saison 10 jeux vidéo vonguru

Kleptomancie supprimée !

 


Roulette : Vous gagnez

périodiquement l’utilisation
unique d’une autre rune
fondamentale aléatoire.
Quand une rune
fondamentale est obtenue, elle
ne peut ensuite plus être
obtenue tant qu’il reste plus
de trois options,après quoi,
tout est réinitialisé (mais vous
n’obtiendrez pas
immédiatement la rune
fondamentale que vous venez
d’utiliser). 

Délai de récupération : Vous
gagnez une nouvelle rune
fondamentale 8-4 secondes
(mêlée, niveaux 1-18) ou 12-8
secondes (à distance, niveaux
1-18) après avoir utilisé la
précédente. La montée en
puissance se situe davantage
dans les derniers niveaux. 

Manteau nuageux

manteaux nuageux pré saison 10 jeux vidéo vonguru

– Déclenchement : Au
lancement de l’ultime.
– Bonus de vitesse : +100
vitesse de déplacement pendant
2,5 secondes, diminuant
pendant la dernière seconde.

– Déclenchement : Au

lancement d’un sort
d’invocateur.
– +15-35% de vitesse de
déplacement pendant 2,5
secondes selon le délai de
récupération du sort
d’invocateur. 

Présence d’esprit

présence d'esprit pré saison 10 jeux vidéo vonguru

– Bonus d’élimination :
Restaure 20% de votre mana
max et diminue de 10% le délai
de récupération de votre ultime.

– Bonus d’élimination :

Restaure 20% de votre mana
ou de votre énergie max et
augmente votre mana max de
100 (jusqu’à 500) ou votre
énergie max de 10 (jusqu’à
50). 

 

 

Analyse du metagame et des forces de cette pré-saison 10, par Finghin

 

Comme vous pouvez vous en douter, toutes ces modifications n’ont clairement pas laissé la faille de l’invocateur et ses joueurs indifférents. Les enjeux de la partie ont été ré-orientés ou accentués, et la méta dans sa globalité transformée. Nous allons donc évoquer dans cette partie les nouveaux objectifs des joueurs et ce dont ces derniers abusent pour pouvoir facilement remporter leurs parties en pré-saison 10.

 

 

Les objets :

 

  • L’épée sanglante :

Rien qu’au niveau de l’effet évoqué plus tôt et des statistiques de base de cet objet on imagine très facilement sa force entre les mains d’assassins, sur des voies solo, ou en jungle, voire même pour des duellistes de manière plus générale (il a d’ailleurs subi un hotfix, le passant de 3000 à 3100 golds et diminuant le bonus de vitesse d’attaque à 20-80%) Néanmoins malgré ce nerf express, l’objet reste toujours très fort, et rend donc les solo-laners physiques bien plus à même de gérer un duel. On tend à voir parfois des monstres en split-push ou en catchs.

Ainsi, l’item se retrouve régulièrement sur de nombreux junglers agressifs (on pense ici facilement à Rengar ou Kha’zix), ou même sur ceux qui ont tendance à farm beaucoup et à counter jungle (Udyr, Maître Yi, ou Nocturne !). De l’autre côté, les assassins tels que Talons ou Zed à la midlane se feront bien sûr un plaisir de profiter de son effet, et encore mieux, les duellistes toplane à l’image de Darius, Fiora ou même Jayce. Ces derniers qui en plus profitent de la disparition de la lame de Shojin, et avec elle de l’oppression de Renekton sur la voie du haut. Clairement un incontournable de cette pré-saison 10 !

 

  • Les innombrables Lame de Doran à la botlane :

L’importance des dragons, que nous verrons un peu plus tard, est telle, qu’on a vu apparaître (d’abord en Corée puis sur le ladder européen), des builds commençant par 4 ou 5 Lames de Doran sur les Carry AD botlane. Un choix qui peut paraître étrange aux premiers abords, mais qui avec un peu de réflexion fait sens : cet objet donne un bon bonus de statistiques de base, avec une forte régénération, une bonne base de points de vie, et donc avec ça une forte pression sur la lane et son adversaire. Cette pression donne la priorité pour notre jungler qui est donc libre de faire le dragon sans être trop embêté, ou, si c’est le cas, aura l’arrivée immédiate de sa botlane pour le soutenir.

C’est bien sûr un choix très orienté sur le début de partie, et qui peut très vite se retourner contre nous si l’avantage n’a pas été pris d’une manière assez conséquente, mais qui pour l’instant porte très largement ses fruits, sur la majorité des tireurs sur la voie du bas. Ainsi, seule Kai’sa fait au moment où j’écris ces lignes exception, avec également Ezreal, l’importance de la Larme de la Déesse restant cruciale pour ces deux champions pour la suite de la partie.

 

Les runes :

 

  • Conquérant, encore omniprésent :

La maîtrise conquérant a longtemps été décriée pour son hégémonie, et il faut dire que ce patch de pré-saison 10 ne lui a pas encore retiré vraiment de sa superbe. Supprimant les dégâts bruts, au profit d’une très grande augmentation de la régénération de points de vie, la maîtrise conquérant s’est vue en plus augmenter son nombre de stacks passant de 5 à 10 (et une facilité pour le stacking des champions à distance). Ainsi, la force de cette maîtrise a conduit à la jouer sur de nombreux champions afin de profiter de ces bonus incroyables. On ne compte plus les Ryze, les Cassiopeia ou même Heimerdinger et Singed qu’on peut voir fleurir dans nos parties, avec une régénération démentielle, et des dégâts abusés. C’est clairement le choix phare sur beaucoup de champions, et c’est probablement l’une des premières choses qui sera modifiée dans la prochaine mise à jour.

Beaucoup de tireurs bot se sont vus également bifurquer sur cette maîtrise, en particulier Ezreal, qui a été démuni de la Kleptomancie, l’Omni-pierre étant clairement éclatée au sol pour l’instant, et Miss Fortune.

Sur les autres voies tous les champions qui profitaient auparavant de cette maîtrise continuent de pouvoir le faire sans problème, les dégâts bruts en moins, mais rencontrent un peu plus d’adversité face aux tanks du coup, surtout avec l’amélioration de la rune Après-coup, que nous allons voir tout de suite.

 

  • Après-coup, enfin vraiment viable pour les tanks ?

La maîtrise des tanks a aussi eu le droit à quelques changements devenant beaucoup plus forte sur les résistances bonus, et ayant surtout un délai de récupération quasiment réduit de moitié.

Ces modifications ont eu pour effet de rendre cette maîtrise beaucoup plus intéressante tout le long de la partie et de permettre aux tanks de briller d’une manière plus importante. Néanmoins, et c’est mon avis personnel, la méta tank n’est pas encore très populaire vue l’aversion que beaucoup lui portent et que dès le démarrage des matchs professionnels on risque d’en rencontrer beaucoup plus qu’actuellement. Maokai entre autres est revenu sur le devant de la scène malgré tout, Shen également, qui se joue moins Pointe de l’immortel ! De l’autre côté d’autres pick sont redevenus un peu plus populaires dans la jungle, avec en particulier Volibear, Vi ou Zac, sans même parler de Sejuani, qui profitent tous très bien de cette maîtrise, et qui du coup peuvent, en plus de proposer plus de dégâts,  également résister beaucoup plus aux assauts ennemis.

Par ailleurs, et c’est important, le fait de pouvoir faire des points de vie fait maximiser l’effet de l’Après-coup et donc de rendre tout le monde tanky très rapidement !

 

Les objectifs :

 

 

  • Les dragons, cœur du travail d’équipe :

Changement majeur de cette pré-saison 10, la totale refonte du système des dragons est au cœur du déroulement actuel des parties. Le fait d’avoir ces puissants bonus force les joueurs à rôder autour de l’antre du dragon et à privilégier les moves autour de celui-ci. On a tendance de ce fait à tenter de récupérer des lanes fortes au niveau du milieu et du bas afin de donner assez de possibilités à sa jungle pour s’occuper du dragon, ou s’il ne peut le faire seul, donner l’opportunité de gank et ensuite d’y aller.

De ce fait la majorité des parties de cette pré-saison 10 se joue beaucoup autour du bas de la carte, et on voit moins de swap entre le bot et le top en ce moment après l’obtention d’un dragon. On a plutôt tendance à vouloir appuyer la midlane et donner en plus de ça une priorité autour du Héraut. Les parties compétitives me feront peut-être mentir, mais pour l’instant la priorité autour de ces objectifs est telle que même en partie classée solo ou duo, les joueurs commencent à jouer en équipe sur ces objectifs ! Par ailleurs, il n’est pas rare de voir des champions qui peuvent faire le dragon rapidement dans la jungle, comme Warwick, Udyr ou Shyvana, afin de se donner une priorité facile sur l’objectif, et le faire au nez et à la barbe du jungle adverse.

 

  • Le double Héraut de la faille, un snowball possible par le top ?

Changements plus discrets au niveau du héraut de la faille qui fait maintenant plus de dégâts au moment de donner le coup de tête, mais en prend plus également. Il est désormais plus compliqué de prendre deux tours, mais permet d’en assurer au moins une. Par ailleurs, il est possible d’en tuer un deuxième 6 minutes plus tard s’il peut apparaître avant le baron.

Cette tentative de redonner de l’importance à la partie supérieure de la carte reste très timide de la part des développeurs. Bien que la force du héraut pour prendre des tours est assez pertinente, et qu’un snowball par la toplane est une hypothèse possible, dans les faits c’est plutôt rare. Bien évidemment on peut parfois retrouver des monstres descendus du top bien nourris grâce à une grosse présence du jungler autour d’un champion qui peut potentiellement faire un effet boule de neige sur le reste de la carte, mais l’orientation autour des bonus de l’âme de dragon rend ce scénario caduc.

Maintenant à voir ce que les développeurs vont proposer pour tenter de rééquilibrer la carte, si cela est leur objectif.

 

  • La jungle, ou l’importance du counter-jungling

Suite aux modifications de la prise d’expérience chez les junglers, il est désormais beaucoup plus difficile de revenir dans une partie où on a pris du retard. Il est d’ailleurs d’autant plus facile pour un joueur de garder son avantage sur son adversaire en récupérant des camps chez lui, et l’empêchant alors de farmer et prendre de l’expérience et de l’or. Le counter-jungling revient ainsi beaucoup à la mode, et est surtout une clé de la pression qu’on peut avoir sur l’adversaire.

Deux types de jungle s’affrontent désormais sur la faille en cette pré-saison 10. Soit des jungles qui farment beaucoup et gankent peu, possèdent une présence sur les objectifs efficace et ont la possibilité de counter-jungle facilement. Soit les jungles à ganks, agressifs et qui désormais, contrairement à la saison précédente, ont besoin de prendre des sbires sur la lane pour compenser la « perte de temps » que leur aura occasionné ce gank (ou au moins celle potentielle causée par le counter-jungle de l’adversaire lorsqu’il est au courant de la position de son vis-à-vis sur la carte). Ce sera par cette présence sur les lanes qu’il pourra ensuite venir faire les objectifs majeurs grâce à la pression gagnée !

 

Bilan du metagame

À ce jour, les parties se déroulent essentiellement de deux manières différentes. La première, et au final aussi la plus commune, est une accélération très rapide des matchs, suite à la multiplicité des objectifs majeurs sur la carte, et l’effet boule de neige. Prendre des personnages à snowball est fortement récompensé, et il est désormais plus compliqué de perdre l’avantage emmagasiné au cours de la partie. L’âme du dragon fait souvent l’effet d’un coup de massue sur ses adversaires, de la même manière que le Héraut, ou bien sûr le dragon ancestral qui est dévastateur.

De l’autre côté, on peut régulièrement retrouver des parties très disputées, autour des différents objectifs sans qu’une équipe ne prenne clairement l’avantage. Au final ces matchs-là s’éternisent, jusqu’à ce qu’enfin on découvre le vainqueur après un dragon ancestral qui viendra exécuter des adversaires parfois récalcitrants. Ce genre de partie a tendance à se dénouer sur ces objectifs neutres, ou des combats autour de ces derniers, après de longues contestations de dragons, l’ancestral arrivant finalement après que l’une des deux équipes en ait tué un total de 4, arrivant donc à minimum 20 minutes de jeu !

Voilà donc l’avis brut sur ce metagame de pré-saison 10, condensé, probablement incomplet, mais qui reste au final à mon sens assez représentatif du déroulé de la plupart des parties. Bien évidemment cela reste mon avis, bien que documenté, il ne retransmet qu’un point de vue, et est sûrement sujet à discussion, et pour cela je vous invite à venir en parler dans les commentaires !

 

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