Dernier volet de la quadrilogie, nous testons pour vous Kingdom Rush Vengeance
Le studio américain Ironhide Games vient de lancer le dernier volet de la série Kingdom Rush, nommé Vengeance. Les trois premiers, Kingdom Rush, Kingdom Rush Frontiers et Kingdom Rush Origins étaient déjà des Tower defense, donc avec le même principe de jeu et dans le même univers. Ce studio se consacre essentiellement au Tower defense, puisque son seul autre titre, Iron Marines, en est un. Sur Vonguru, nous vous parlions déjà des excellents résultats de Ironhide Games, puisque Pocket Gamer plaçait le studio dans le très convoité top 5 des meilleurs studios indépendants de développement de jeux mobile.
Présentation du jeu
Kingdom Rush Vengeance est sorti le 22 novembre dernier. Sa particularité par rapport aux précédentes versions est de nous faire basculer du côté obscur. En effet, au lieu de jouer les « gentils », nous incarnons le seigneur du mal, Vez’Nan. Nous contrôlons alors une armée de morts-vivants et d’orcs contre les armées des anciens royaumes. Vez’Nan tentera donc de prendre sa vengeance sur le royaume qui l’a exilé et qui a bafoué sa réputation. Le jeu est disponible sur les deux plateformes mobile les plus répandues : iOS (pour 5,49 €) et Android (4,99 €).
Le lancement du jeu commence par une petite introduction du scénario sous forme de planche de bande dessinée :
Interview
Nous avons eu la chance de pouvoir échanger quelques mots avec l’équipe de développeurs de Ironhide Games. Nous vous les partageons ici :
VonGuru : Pourquoi créer une série de jeux dans le même univers et pas en créer un nouveau?
Ironhide Games : Nous sommes vraiment satisfaits de l’univers que nous avons créé, et nos joueurs en sont aussi satisfaits. Ils apprécient nos personnages et nos univers et nous sentons qu’il nous faut continuer, nous adorons cela ! Créer un nouvel univers est une chose difficile à faire. Tout doit avoir une raison d’être et rien ne peut être laissé au hasard. Nous avons rendu cela possible et c’est pour cette raison que nous avons décidé de continuer à développer cet univers afin de créer des personnages et des histoires encore plus profonds et intéressants.
VonGuru : Qu’est-ce qui vous a inspiré pour développer cette série des Kingdom Rush ?
Ironhide Games : Nous sommes de grands fans de jeux de stratégie et nous avons tous grandi en jouant à des jeux comme Warcraft, Command and Conquer, Age of Empires, etc. À l’époque, nous jouions à beaucoup de jeux de Tower defense, il est donc naturel de créer quelque chose en utilisant les mêmes inspirations et références.
VonGuru : Quel public pensez-vous avoir conquis ?
Ironhide Games : Nos jeux peuvent être joués par des types de joueurs différents, nous leurs donnons la possibilité de changer la difficulté du jeu. Donc si vous aimez la difficulté par exemple, vous devrez choisir la difficulté « vétéran » dans laquelle tout votre savoir et votre maîtrise du jeu seront mis à l’épreuve. Cependant, si c’est votre première fois sur un Tower defense, et que vous voulez une expérience de jeu normale, vous pouvez choisir une difficulté « facile » ou « normale ». Nous sommes heureux de dire que nos jeux ont une audience variée et vaste !
VonGuru : Pourquoi un gameplay « Tower defense » ?
Ironhide Games : Le concept de Kingdom Rush était le résultat d’un énorme processus. La première idée était de faire un jeu orienté stratégie. Pour des raisons et d’autres, nous avons fini par abandonner certaines idées, car elles étaient trop complexes à réaliser.
VonGuru : Pourquoi avez vous choisi un univers heroic fantasy ?
Ironhide Games : Nous sommes de gros geeks et nous adorons l‘héroic fantasy, donc lorsque nous avons décidé de choisir le style de jeu Tower defense, ce genre était tout indiqué.
VonGuru : Quelles étaient les principales difficultés pour créer cette suite de jeux ?
Ironhide Games : La chose la plus difficile était probablement de garder nos fans engagés dans l’histoire. Lorsque nous avons développé un nouveau Kingdom Rush, nous avons toujours gardé les éléments classiques que les joueurs adorent et nous avons ajouté différentes améliorations basées sur les renvois des joueurs. Cependant, pour que nous puissions grandir en tant que société et en tant qu’équipe, nous ajoutons quelques innovations que nous espérons plaisantes sur chaque jeu ! Par exemple, dans Kingdom Rush Vengeance les joueurs peuvent désormais choisir et combiner de 5 à 16 nouvelles tours différentes et décider d’une stratégie personnalisée avant la bataille.
Gameplay et interfaces
Le principe du jeu est simple : une route, et au bout de cette route, votre base à protéger des différentes et multiples « vagues » d’ennemis. Vous devrez utiliser des tourelles et votre héros afin de combattre et repousser les unités adverses. Durant l’assaut, vous pourrez construire et améliorer vos installations en utilisant la monnaie récoltée sur les dépouilles des soldats ennemis. Par ailleurs, les vagues adverses seront de plus en plus nombreuses et puissantes.
Le jeu est composé d’un grand nombre de niveaux à la difficulté croissante. Au fur et à mesure des niveaux, nous découvrons de nouveaux ennemis dont les caractéristiques évoluent. Nous devons adapter notre stratégie de défense aux forces et aux faiblesses des ennemis afin de progresser.
Les quatre tours de base, qui existent depuis la première version du jeu, sont : la tour d’archers, la tour de défense (qui invoque des unités pour bloquer et combattre les adversaires), la tour de mage et la tour d’artillerie. Elles ont chacune sa spécialité, nous pouvons les améliorer au fil de la partie, mais aussi tout au long de la progression dans le jeu. Nous avons aussi recours à un héros. Une unité d’élite que nous pouvons déplacer sur toute l’aire de jeu, afin qu’elle apporte son soutien à nos troupes ou qu’elle combatte des adversaires plus puissants. Le jeu nous propose trois « spécial », des sorts à utilisation infinie mais avec un temps de chargement. Enfin, nous avons accès à des « bonus », des sorts cette fois à usage unique.
Le tutoriel
Nous avons pu voir ou revoir tous ces mécanismes durant le tutoriel, plus tard nous verrons comment les faire évoluer :
Les menus et la carte
L’interface du jeu dans l’ensemble est plutôt bonne et complète. Dans l’écran principal, tout est accessible facilement, comme une interface de tablette standard. Les icônes des menus sont situés en bas au centre. De plus, nous retrouvons le menu de sélection et d’évolution des héros, celui de sélection et d’amélioration des tours, celui des sorts, des bonus. Nous avons aussi un menu de capitalisation des récompenses avec des indicateurs pour suivre leur avancement. Enfin, la boutique permet d’acheter la monnaie du jeu, les gemmes.
La carte est dynamique, elle indique la progression dans le scénario à travers différentes zones.
En jeu
Au fil des parties, nous nous rendons compte de leur difficulté grandissante, aussi deviennent-elles rapidement animées et palpitantes. En effet, le nombre d’ennemis devient très important. Leurs caractéristiques sont très variées : rapides ou lents, sous-terrains ou volants, etc. Très souvent, lorsque les dernières vagues d’ennemis commencent, tous les emplacements de tourelles sont pris et elles sont toutes améliorées au maximum de leur capacité.
Dans la partie ci-dessous, nous défendons les deux accès en bas au centre de l’écran (petites bannières violettes). Les vagues d’ennemis ainsi que leur trajectoire sont annoncées. Ici, elles partent d’en haut au centre ou de la gauche au centre. Mais de façon plus sournoise, certains ennemis arrivent aussi du pont en fer au-dessus de la lave à droite au centre, et des deux usines en haut à droite et à gauche sur l’écran. Les tourelles placées ont un rayon d’action matérialisé par un cercle bleu. Dès qu’un ennemi rentre dans la zone d’action alors la tourelle le prend en charge.
Les améliorations de tourelles sont nombreuses. La complexité devient réelle, car les améliorations successives de la tourelle vont lui donner un type particulier. Ces évolutions doivent toujours être en lien avec le profil de la partie. Non seulement le positionnement et le choix des tourelles sur le plateau est important, mais la stratégie d’amélioration l’est tout autant.
Conclusion
- Contenu vaste et important
- Graphisme et dynamisme
- Accessible sans connexion internet
- Une grande partie du contenu, sans doute intéressante, est payante
- les APM peuvent devenir très, voire trop, nombreuses
Soyez le premier à donner votre avis