Ludum – Test de la Discovery Box n°12

J’ai présenté quantité d’éditions des box surprise trimestrielles de Ludum depuis leur création il y a trois ans, très curieux de voir comment ils reprendraient le concept et la philosophie du Coffre des joueurs, mais sauraient aussi l’adapter pour rendre leur proposition unique et la faire ressembler à leurs envies. Globalement, comme vous avez pu le lire bien des fois, j’étais très convaincu, même si les jeux n’étaient pas toujours faits pour moi, ce qui est naturel, mais ses deux créateurs Vincent et Fabien avaient su trouver le judicieux équilibre entre surprises et incontournables, et proposer des box cohérentes avec un business model intéressant.

J’avais cessé de les couvrir à la fois faute de savoir quoi dire de plus, et parce que j’avais mis mon activité de chroniqueur socioludique entre parenthèses, ayant décidé de ne plus écrire que très irrégulièrement sur les sujets que j’avais vraiment envie d’évoquer. Or j’étais justement curieux de savoir ce qu’ils devenaient, ce qui avait changé ou pas, si c’était toujours bien, bref je trouvais pertinent d’y revenir juste avant l’édition critique de Noël, même si je vous renvoie à mes articles précédents pour le fonctionnement général de Ludum, que je trouverais peu palpitant de copier-coller ou de faire semblant de réécrire ici.

Vous trouverez donc ici la liste des jeux contenus dans les Party, Easy et Marmots Box, avec un commentaire quand j’en ai un à faire, un avis tout de même plus complet sur la Discovery Box, puisque c’est celle que Ludum a proposé de m’envoyer et celle qui correspond à mes goûts, et une présentation de Faites vos jeux, le magazine accompagnant toutes ces box et représentant une vraie plus-value à mon avis. Pour vous faire une idée, chaque jeu sera accompagné de son prix sur la boutique Ludum, sans puis avec le pass Ludovor, un astucieux système d’abonnement offrant des réductions plus ou moins importantes sur leur catalogue très fourni. En selle !

Ludum Discovery Box 12

 

Les « autres » box

La Party Box contient comme son nom l’indique des jeux d’ambiance. Pour 37 euros 99, un tarif peut-être un peu élevé pour qui cherche précisément un maximum d’amusement dans un petit format, elle contenait Cache ton Cash (15,90 €/14,79 €), Splito (14,90 €/13,86 €) et Split it (9,90 €). Si j’ai pu m’amuser avec le très joli Splito (Maud Chalmel, excusez du peu), je confesse une trop grande lassitude des « jeux d’ambiance sous forme de jeux de cartes » en ce moment pour savoir bien parler de ceux-là – après tout, l’idée de la Party Box est de s’adresser à un public possédant a priori peu de jeux, du moins d’ambiance, pour se constituer rapidement une ludothèque de soirée, et en l’occurrence le pari semble bien tenu, ces trois titres étant en effet très faciles à expliquer, assez courts, et mécaniquement très différents – ne vous arrêtez pas à la similarité entre les titres Splito et Split it !

Party Box Ludum

La Easy Box (39 euros 99) tapait déjà fort en proposant l’un des jeux d’ambiance de l’été, et probablement l’un des jeux de l’année dans sa catégorie, Complices (26,90 €/23,94 €).

Deux braqueurs y coopèrent finement en explorant les diverses pièces d’un lieu dont les trésors sont bien gardés par quantité de lasers. Or l’astuce de Complices est que l’un des braqueurs porte des lunettes rouges : il ne pourra donc voir que les lasers bleus, et doit pourtant, en deux minutes et sans lever son feutre, joindre le plus de trésors possibles dans la pièce et en sortir. L’autre sera son guide, équipé… de lunettes bleues ! En se contentant de parler, il devra aider son complice à contourner les lasers alors même que lui ne voit que les rouges. Inutile de dire que voir son complice foncer tout droit dans tous les lasers, et s’arracher les cheveux parce qu’on n’a pas su comment lui dire de tourner à droite en arrivant au fauteuil pour se diriger droit vers la plante, est simplement hilarant.

Complices

Et je ne parle même pas de la possibilité de trouver des objets à usage unique fort pratiques, de faire face à la police, ou de confronter son génie criminel aux règles propres… à un casino ou à une station lunaire ! Exactement le genre de jeux que j’aime défendre, même si je ne suis habituellement pas si porté sur l’ambiance, parce qu’il sait être unique, en alliant système mécanique, surprise éditoriale et direction artistique pour une expérience avec une identité forte et très réussie.

Easy Box Ludum

Bon, je serai bien plus bref sur l’autre jeu de cette Easy Box de Ludum, ne connaissant guère Perladöra (17,90 €/16,65 €) que de nom, aussi séduisante que puisse être la promesse d’un jeu de placement abstrait (quand même, on ne va pas se mentir) avec une part de bluff et un thème insulaire juste assez superficiel pour sentir l’été sans imposer sans artificialité.

Ludum Marmots Box

Si je n’ai testé aucun des jeux de la Marmots Box (39 euros 99), qui s’adresse aux 4-7 ans, Ludum a su y intégrer un incontournable, Le Grand Prix de Belcastel (35,90 €/31,59 €), adaptation juvénile de ce grand jeu que sont Les Charlatans de Belcastel, utilisant évidemment toujours la formidable mécanique du bag-building pour… nourrir sa monture dans une course au Chaudron d’or. Les retours sont pour l’heure tout à fait bons, confirmant qu’il s’agit probablement de l’un des jeux pour enfants importants de l’année, et donc d’une belle prise pour Ludum.

Grand Prix de Belcastel

L’autre jeu est Hâpy Tribes (10,90 €)… dont je n’avais pour le coup même pas entendu parler avant de regarder quels jeux contenaient les autres box Ludum. Mais ce mélange entre 7 Wonders Duel et les 7 Familles par un éditeur aussi fiable que Loki (la branche enfants de iello) a de quoi inspirer confiance.

Jeu des Cat-tapultes

Petite nouveauté, il est désormais possible d’ajouter à l’Easy Box et à la Marmots Box un « Junior + », autre jeu surprise pour 20 euros supplémentaires, s’adressant aux 8-12 ans. Et pour la box de l’été, c’est le très amusant Jeu des Cat-tapultes (24,50 €/22,05 €) qui a été choisi. Un titre un peu primaire – on y utilise sa catapulte pour envoyer les balles dans le camp adverse, un peu comme dans ces jeux de palets que l’on trouve dans les salles d’arcade. Mais la régression est assumée, et sublimée par une DA délirante, puisque les catapultes sont… des pattes de chat, et que l’on fait passer ses balles dans la gueule du chat séparant les terrains des duellistes, tout cela avec un ressenti matériel particulièrement réussi.

Ludum Discovery Box

 

La Discovery Box

La Discovery Box de Ludum, vendue 49 euros 99, contenait principalement Sylve (31,50 €/27,72 €), astucieux et très chafouin jeu de placement de dés dont il a été pas mal question ces derniers temps. Il faut dire que sa DA déjà fait parler : si elle est inégale, tendant parfois vers une espèce de pixel art, parfois vers du Miyazaki tendance kawai, elle est globalement réussie à l’exception (peut-être subjective) des personnages, et assez différente d’un tout-venant du jeu de société pour intriguer. Il était d’ailleurs habile de la part du localisateur Catch Up Games de l’appeler ainsi, insistant sur un thème naturel qu’on sait assez porteur actuellement, là où l’anglais l’intitulait Brew, mettant plutôt l’accent sur le brassage des potions qu’on y effectue.

Sylve

L’histoire du jeu n’est… désespérément pas bonne, parlant comme Mystic Vale de restaurer l’équilibre dans une nature en proie au chaos… compétitivement, et de fait, en essayant plutôt de cumuler des PV tout en embêtant autant que possible les autres personnages qui veulent sauver le monde qu’en se préoccupant réellement de cette crise écologique. Mouais, passons.

L’un des intérêts de Sylve est que l’on y place ses dés (de très jolis dés gravés) dans deux zones très différentes : soit sur un emplacement représentant la bonne face sur l’une des tuiles Sylve face visible, soit sur le plateau Village. Les tuiles Sylve permettent de collecter des ingrédients ou d’apprivoiser l’une des quatre créatures visibles, octroyant une capacité passive ou active finissant par pouvoir constituer un petit moteur.

Sylve

En outre, si les dés Cueillette doivent bien avoir la face de la case où l’on souhaite les placer, les dés Élément peuvent être placés n’importe où… et chacune de ses trois faces a un effet particulier, dont le feu qui peut être placé sur une case déjà occupée, au-dessus d’un autre dé, annulant l’influence que son propriétaire espérait avoir sur la Sylve. Le village, qui passe à la fin de chaque manche du jour à la nuit et de la nuit au jour pour donner accès à des actions différentes, permet des actions aussi diverses que le retrait de certains dés des Sylves, la réservation de potions, ou toujours la collecte d’ingrédients et l’apprivoisement de créatures.

Le cœur du jeu est la concoction de potions, que l’on acquiert dans le marché en payant les ingrédients indiqués, puis que l’on peut boire (dans la limite d’une part partie) pour des pouvoirs très divers, globalement le déplacement, le retrait ou la relance de dés. Or les principales sources de PV sont les potions (même bues) et les Sylves (dont on prend la carte si on y est majoritaire à la fin d’une manche). La partie consistera donc essentiellement à tenter de contrer la présence des dés adverses, aussi bien en déplaçant et annulant les dés des autres qu’en se positionnant sur des Sylves qu’ils voulaient ou en prenant les potions qu’ils ambitionnaient.

Sylve

C’est bien sûr pourquoi le jeu est incomparablement meilleur à 3 qu’à 2, voire qu’à 4 : à 2, on a trop de contrôle, on peut jouer un peu dans son coin, ce qui rend les parties d’un jeu qui se veut interactif/agressif évidemment moins palpitantes, puisqu’on passe à côté de l’un des ressentis au cœur du système, attaquant l’autre quand cela paraît vraiment utile, mais sans ressentir la tension du conflit pour les Sylves. À 4 au contraire, les parties sont extrêmement chaotiques, il est impossible de prévoir quoi que ce soit (ce qui est déjà malaisé à 3), chaque emplacement devient un enjeu de combat, au point que le le terrain de jeu au début de notre tour n’a plus rien de commun avec le terrain de jeu à la fin de notre tour précédent. La configuration est donc plus fun, sans doute, mais plus lassante aussi, amusante à l’échelle d’une partie au risque de ne pas donner si envie d’y revenir.

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Bref, un jeu initié tout à fait adapté au public de la Discovery Box, fort joliment édité, même s’il peut représenter un certain risque du fait de sa restriction en termes de configuration, et d’une taquinerie dont tout le monde n’est pas client. Or autant on peut faire ses recherches avant d’acheter le jeu en boutiques, autant le recevoir dans une Box surprise accroît naturellement le danger que ladite surprise ne soit pas si bonne – même s’il ne faudrait pas non plus inférer de mes propos que le jeu serait si clivant : il s’agissait surtout de pointer du doigt ce qui pourrait apparaître comme une limite pour un public particulier, ces box n’étant de toute manière pas faites… pour les personnes aux goûts si fermés qu’ils n’aiment pas les surprises, évidemment.

En outre, si le « gros jeu » de la Discovery Box est en fait un jeu plutôt « moyen » en termes de prix/ampleur matérielle, qu’est-ce que cela laisse comme espace pour le reste ?

Level 10

Ludum a en effet fait le choix ce trimestre-ci de deux jeux plutôt petits pour compléter un jeu plutôt moyen (en format, bien sûr). Level 10 (9,90 €) est un gentillet jeu de placement de cartes coopératif, avant tout aidé par un mignon thème Zelda/pixel art, où l’on placera à tour de rôle une carte dans la grille centrale avec quelques règles tout de même très contraignantes (respecter la couleur de la ligne où l’on pose sa carte, ne pas commencer une colonne de cartes si la précédente n’est pas finie, poser une carte de valeur 0, ou égale ou supérieure à la carte précédente de la ligne), et bien sûr, on perd si l’on ne peut pas jouer à son tour. On sent (même si je peux me tromper) qu’il s’agissait surtout d’ajouter une valeur de 10 euros à la box, sans honte mais sans panache, quand l’addition d’un Photograph dans une box précédente, avec la même fonction, m’avait tout de même paru un choix plus fort.

À la croisée des chemins - Dystopie

Enfin, Ludum propose À la Croisée des chemins – Dystopie (21,90 €/19,05 €), un jeu narratif « party game » dans la droite lignée des For the Story. Je le présentais dans le Philimag de juillet, page 47, à retrouver en ligne ici, donc n’y reviens pas plus que cela, sinon pour dire à quel point j’ai apprécié cette proposition d’élaboration collective d’histoire avec une visée compétitive, puisqu’il s’agira de confronter la réponse de chaque joueur à des questions comme « Quels rites funéraires mettre en place ? », afin de les pousser à construire une figure de leader claire, cohérente et digne de diriger le clan, chaque session de questions étant suivie d’une phase de vote.

Comme avec les For the Story, ou dans un genre différent Paris 1889, j’aime l’idée que l’histoire naisse assez spontanément du jeu, alors que l’on pourrait initialement craindre qu’il soit réservé aux personnes extraverties et imaginatives, parce qu’on est guidés intelligemment, et pas juste confrontés (cela s’est déjà vu) à « raconte-nous une histoire, et le joueur ayant raconté la meilleure histoire gagne », ce qui n’est clairement pas intéressant. D’autant que la victoire ou la défaite ne sont pas essentielles, mais ce qui est essentiel, c’est de chercher à gagner, parce que cette ambition est constitutive du personnage que l’on cherche à bâtir et de l’univers auquel on donne vie autour de soi. Et tant que l’on y est parvenu, qu’importe si à la fin un autre s’est montré un peu plus charismatique, machiavélique ou juste efficace. Une belle proposition, dont il a été trop peu question, et qui fait partie des raisons pour lesquelles j’apprécie Ludum, capable d’associer une évidence à une pépite passée sous silence.

Whistle Stop

La présentation de la Discovery Box de Ludum ne serait pas complète sans parler du Discovery +, jeu bonus à la manière du Junior +, coûtant 35 euros et promettant donc une expérience plus « dodue ». Ludum a ici fait le choix de Whistle Stop (40,50 €/36,45 €), qui est en fait à peine plus complexe que Sylve, mais dont les sensations avoisinent bien plus celles d’un eurogame – les sensations, et l’univers ferroviaire, assez typique d’une certaine branche des jeux experts. C’est précisément son atout, constituer une espèce de passerelle dans le genre du pick and delivery ferroviaire entre les joueurs gentiment initiés et les univers socioludiques plus complexes – passer par Whistle Stop permet d’appréhender plus aisément le si chouette Alubari, puis l’excellent Ultimate Railroads, avant The Transcontinental – n’évoquons pas encore Imperial Steam, qui m’effraie même moi, comme on pouvait le voir dans l’émission Boardgame Match, à laquelle j’étais convié et dont l’un des fils rouges (ou plutôt des chemins de fer) était précisément les jeux de trains.

Whistle Stop

Cela signifie aussi que si vous vous attendiez à un jeu vraiment dodu, vous pouvez être déçu, d’autant que Whistle Stop est assez classique, tout à fait fonctionnel et assez irréprochable, mais manquant d’idée maline qui le rendrait plus mémorable, de sorte que je ne m’étonne pour le coup pas trop qu’il n’ait pas été évoqué plus que cela, ni en bien ni en mal, là où sa « suite » (publiée 3 ans plus tard en VO, totalement différente en termes de mécaniques mais par la même équipe et dans la même « série »), Whistle Mountain, avait créé plus de débats précisément parce qu’elle avait le mérite de faire des propositions, d’ailleurs séduisantes. Au moins Whistle Stop est-il un choix assez consensuel, trop peut-être pour certains, très abordable mécaniquement (huit pages de livret de règles, dont moins de deux à proprement parler pour exposer le système mécanique), tout à fait ergonomique, dont je comprends qu’il ait plu à l’équipe de Ludum.

 

Faites vos jeux : un magazine promotionnel en plus-value ?

Il peut sembler surprenant que je cite la revue Faites vos jeux, incluse dans tout coffre Ludum, comme une plus-value de ce système d’abonnement, alors qu’il ne s’agit guère que d’un accompagnement promotionnel aux jeux qui en sont quand même le cœur. Trop bien édité pour qu’on ose le jeter tout de suite, il peut cependant même inviter à la lecture, et une lecture tout à fait plaisante.

D’abord, Faites vos jeux présente l’ensemble des jeux inclus dans l’ensemble des box du trimestre. Une bonne occasion de découvrir ceux que l’on n’a pas reçus, mais aussi de comprendre pourquoi ces jeux-là ont été choisis. En effet, il ne s’agit pas tant, pour les rédacteurs, d’exposer leurs règles, que d’expliquer ce qui a pu enthousiasmer Vincent et Fabien, et donc ce qui pourrait nous enthousiasmer aussi, dans une présentation très vivante, parfois même un peu personnelle, qui ajoute une chaleur humaine inattendue à ces notices. Notons que chacun de ces jeux a droit à sa règle audio, un bonus qui pourrait en intéresser plus d’un compte tenu du nombre de joueurs préférant aujourd’hui apprendre autrement que par la lecture fastidieuse d’un livret de règles.

Ludum Faites vos jeux

La revue propose en outre quelques articles, en l’occurrence une interview du comédien (pour le dire vite, entre tant de casquettes) Vincent Dedienne, peu après l’annonce de sa participation au jury du prochain As d’or, rien que ça ; deux pages expliquant l’importance de Catan, sa place légitime dans un panthéon socioludique ; deux pages encore sur le financement participatif ; et enfin les mentions d’honneur, quelques jeux testés et approuvés par Ludum mais n’ayant pas pu se retrouver dans les Box – j’y note en particulier le formidable Libertalia, assurément le jeu familial que j’ai sorti avec le plus de plaisir cet été.

Enfin, Faites vos jeux contient un jeu en cut & playBataille pour une forêt, un Stratego animalier – en fait inspiré, nous dit-on, de L’Attaque, célèbre jeu du début du 20ème siècle imaginé par Hermance Edan, évidemment tout à fait occulté par son pastiche chez Jumbo. Invisibilisé même pourrait-on dire, puisque son éviction est aussi celui d’une importante autrice et éditrice, pionnière du jeu de société contemporain.

Bataille pour une forêt

 

Ludum, toujours aussi ludique ?

Il y a quelque chose de ludique aux box Ludum, dans cette idée d’acheter une box dont on ne connaît pas le contenu, en faisant confiance aux personnes les sélectionnant pour nous, sans jamais avoir la certitude qu’on partagera les mêmes goûts sur chaque titre. Une surprise néanmoins coûteuse, ce qui impose naturellement d’y réfléchir à deux fois, d’autant que le gain financier, s’il existe, n’est pas fabuleux – après tout, on parle de jeux très récents et neufs, sur lesquels il faut bien que toute la chaîne marge normalement.

Après l’argument financier, le critère le plus important est donc celui de la confiance dans Ludum, pas si aveugle que cela puisqu’on a désormais 12 éditions à observer à la loupe pour juger si les membres de l’équipe ont les mêmes goûts que nous, pour voir combien ils ont commis de « faux pas » par rapport à nos goûts dans le cas des box susceptibles de nous intéresser, mais aussi pour évaluer leur sincérité, leur foi dans les jeux qu’ils proposent – après tout, il serait bien aisé pour eux de nous  refourguer opportunément l’excédent du premier éditeur venu leur proposant un bon tarif de gros.

Or s’il y a un reproche que l’on peut à mon avis évacuer d’emblée, qui ne dépend pas de la subjectivité ou de la situation personnelle de chacun, c’est bien celui-là, tant il est évident que Vincent et Fabien prennent au sérieux leur vocation d’œnologues du jeu de société, et proposent des œuvres parfois évidentes et parfois bien plus inattendues, qui leur ont personnellement parlé.

Ludum