Unmatched : duels de héros littéraires et mythiques !
Le nom de Rob Daviau est de ceux qui attirent irrésistiblement mon attention vers un jeu. Non qu’il soit nécessairement une valeur sûre, mais entre sa volonté de raconter ludiquement des histoires fortes jusqu’à l’invention du Legacy (qui a abouti à mon jeu préféré de 2018, Betrayal Legacy, au classique Pandemic Legacy et au familial et très chouette Machi Koro Legacy), sa volonté avec l’éditeur Restoration Games de moderniser d’anciens jeux méritant un nouveau coup de projecteur (comme Fireball Island) et plus généralement sa capacité à s’emparer de licences pour les renouveler finement (il avait d’ailleurs imaginé le Legacy pour Cluedo, mais l’avait finalement appliqué pour la première fois à Risk), voilà un auteur dont la démarche me parle.
Voilà qu’il propose donc avec Restoration Games et Mondo Games la série des Unmatched, jeux de duel (avec des variantes en équipes) opposant… de célèbres figures de la littérature, des mythes et de la culture populaire. Dans la ligne éditoriale de Restoration Games, Unmatched est une réédition… mais complètement rethématisée et assez profondément affinée de l’assez connu Star Wars : Epic Duels de 2002. Ainsi parlerons-nous aujourd’hui de la boîte Combats de Légende, contenant Méduse, le Roi Arthur, Sinbad le Marin et Alice du Pays des merveilles, et de la boîte Robin des Bois vs Bigfoot, les deux localisées à ce jour par iello.
Naturellement, le système d’Unmatched appelle des déclinaisons sans nombre. Sont d’ailleurs déjà sortis et/ou prévus en anglais des boîtes de quatre héros Buffy et victoriens (Jekyll/Hyde, Sherlock, l’Homme invisible, Dracula), des boîtes de trois héros Marvel (Elektra, Bullseye et Daredevil dans l’une, Moon Knight, Luke Cage et Ghost Rider dans l’autre), des boîtes duo Petit chaperon rouge contre Beowulf, Jurassic Park (InGen contre des raptors) et des boîtes solo Deadpool et Bruce Lee. Forcément, en tant qu’auteur d’un livre sur Batman, une boîte Bat-Family ou Justice League serait un insta-buy, mais l’intérêt d’Unmatched est aussi d’autoriser les délires les plus inattendus, alors n’hésitez pas à suggérer les croisements les plus géniaux ! Un concours auprès de la communauté a d’ailleurs permis de valider quatre idées formidables : William Shakespeare (!!), Rosie the Riveteer (l’icône féminine/féministe de la presse états-unienne, original !), le Génie de la Lampe et Houdini ! Si avec ça vous n’êtes pas déjà conquis…
Vous l’avez compris, Unmatched fonctionne sur le système des Villainous et Funkoverse, avec des grosses boîtes contenant de nombreux héros et des expandalones plus modestes, l’intérêt étant que toute boîte d’au moins deux héros se suffise donc à elle-même, tout en invitant à en acquérir davantage par curiosité pour le croisement d’univers toujours plus inattendus et pour varier énormément les parties, les héros étant extrêmement asymétriques.
Or Unmatched revendique des parties dynamiques et courtes, de 20 à 30 minutes à peine, et une surprenante accessibilité, les jeux étant assimilables dès 9 ans. Ce dernier point seul pourrait me rebuter, mais le nom de Daviau et ma passion pour les univers développés, bien sûr alimentée par mon background littéraire/historique, m’ont irrésistiblement poussé à voir ce que le système a dans le ventre.
Combats de Légende Volume 1 est vendu 34 euros, quand Robin des Bois vs Bigfoot l’est pour 24 euros (20 euros 79 avec l’abonnement Ludum).
Une petite arène pour un combat sans pitié
Les deux boîtes d’Unmatched présentées aujourd’hui comportent chacune un plateau double-face, la première étape consistant donc à choisir son arène. Tant que vous ne connaissez pas le jeu, optez simplement pour celle qui vous paraît la plus jolie, ou qui correspond à au moins l’un des belligérants.
Après quelques parties, vous vous apercevrez que derrière leur abstraction, elles présentent de légères et intéressantes nuances dans les sentiers proposés ou la proximité des zones où elles font commencer les héros – un « 1 » et un « 2 » marquent les deux cases où le premier joueur et son adversaire placent initialement leur jolie figurine. La plupart des héros sont accompagnés d’acolytes, cette fois matérialisés sous la forme de jolis petits jetons, et disposés dans la même zone que leur chef.
La carte Personnage de chaque héros indique sur combien de points de vie il faut faire tourner son cadran de santé et parfois celui de certains acolytes. Il ne reste qu’à piocher 5 de ses 30 cartes et la partie peut déjà commencer ! Une mise en place extrêmement rapide, facilitée par un insert impeccable, et même un peu ouvragé.
À son tour, un joueur accomplit simplement deux actions parmi trois, y compris deux fois la même, puis c’est au tour de son adversaire.
La première action, la principale même si ce n’est pas la plus déterminante, est la Manœuvre : vous devez piocher une carte (hors effets particuliers, c’est d’ailleurs la seule manière pour vous de piocher des cartes), puis pouvez déplacer vos combattants (héros et acolytes) de la valeur de déplacement indiquée sur la carte Personnage (généralement 2 ou 3). N’importe quelle carte de la main peut être défaussée pour augmenter le déplacement de sa valeur de boost, mais elle sera définitivement perdue.
La deuxième action est la pose d’une carte Stratagème de sa main, soit toute carte qui n’est pas directement liée au combat, et permettra généralement de se déplacer ou de piocher.
La dernière est bien entendu l’attaque : le joueur actif désigne l’un de ses combattants pour attaquer un combattant adverse à sa portée (adjacent si le combattant attaque en mêlée, respectant les règles particulières du combattant s’il attaque à distance), et joue face cachée une carte Attaque ou une carte Polyvalente. L’autre joueur peut alors (sans y être contraint) jouer une carte Défense ou Polyvalente. Ces cartes doivent porter la mention « Tous » ou le nom du combattant concerné : impossible par exemple de défendre Arthur avec une carte Merlin. La ou les cartes sont révélées, et si l’attaque est plus forte que la défense, le combattant attaqué subit autant de dégâts.
Les cartes Attaque, Défense et Polyvalente possèdent presque systématiquement un effet qui viendra pimenter le combat. L’adversaire n’appréciera par exemple pas beaucoup que votre carte annule tous les effets de la sienne, ou de devoir défausser une carte de sa main, mais il s’agira plus souvent de piocher et de se déplacer.
Selon le personnage et selon votre main, vous pourrez juger plus judicieux de fuir après chaque attaque (ce qui l’obligera à dépenser une action pour se rapprocher) ou de rester collé à l’ennemi, par exemple pour l’attaquer deux fois dans le même tour, ce qui pourra donner lieu à un peu de bluff. En ce cas, on utilisera fréquemment une carte plus faible pour la première attaque, contre laquelle l’adversaire se prémunira souvent avec sa carte la plus forte, avant d’enchaîner avec une carte bien plus puissante qui le laissera plus démuni.
Il va de soi que si un acolyte est vaincu, les cartes le concernant ne pourront plus être jouées que pour leur boost de déplacement. Et quand vous retirez le dernier point de santé du héros adverse, vous remportez la partie.
Attention, tous vos combattants perdront également 2 points de santé à chaque fois que vous devrez piocher une carte dans un deck vide. Inutile de dire que la partie risque d’être vite finie en votre défaveur, étant donné que vous ne piocherez rien pour autant, tandis que cette pioche est obligatoirement incluse dans toute manœuvre… Une judicieuse idée pour éviter les interminables jeux du chat et de la souris, et compenser l’avantage qu’ont certains decks de piocher beaucoup – même si piocher reste généralement avantageux.
Équipes de légende ?
À 4 ou 6 joueurs, on se répartira en équipes de 2 ou 3 et on utilisera un plateau comportant des cases numérotées 1 à 4 – ce qui est le cas des deux arènes de la boîte de quatre combattants Unmatched, mais pas des arènes de la boîte duel. Vous l’aurez compris, une équipe place ses deux héros sur les cases 1 et 3, et l’autre sur les cases 2 et 4.
À 4, chaque joueur n’incarne que son héros et ses acolytes, et doit donc défaire les héros ennemis avec l’aide de son allié. Si un héros est éliminé, son propriétaire joue avec les acolytes qu’il peut lui rester, mais si un joueur n’a plus ni acolytes ni héros, il quitte la partie, laissant son coéquipier finir seul le combat.
À 6 joueurs, l’un des trois joueurs de chaque équipe contrôle les deux héros… chose que je n’ai pas essayée faute d’avoir réuni 6 joueurs ces dernières semaines, mais que je n’ai pas envie de tenter particulièrement tant cela paraît insatisfaisant sur le papier, plus « variante maison pour ne pas laisser le cousin tout seul » que règles sérieuses.
En équipes de deux, Unmatched ne se joue pas mal, notamment parce qu’il est amusant de se retrouver si coincé sur un petit plateau, cherchant à coopérer avec son allié pour acculer et éliminer une cible après l’autre. Il n’en demeure pas moins évident qu’Unmatched est un jeu de duel, d’autant qu’aucune vraie synergie ne naît de ces alliances, mais il y a un plaisir propre dans la concertation tactique et simplement le fait de pratiquer un jeu asymétrique que l’on apprécie à plus de deux qui suffit à rendre l’existence de cette possibilité agréable.
Le très beau roster d’Unmatched
Comme dans tout jeu asymétrique avec un très grand nombre de héros (et je pense à Villainous autant qu’à Root ou même à Gotham City Chronicles), on peut craindre un déséquilibre parmi les héros d’Unmatched.
Un sondage très populaire semble d’ailleurs établir sans appel que certains personnages ont plus de chances de l’emporter que d’autres. Il faut cependant lire cette analyse très détaillée du pouvoir du Roi Arthur (en anglais) pour constater que le héros apparaissant comme l’un des moins puissants de la série, si ce n’est le moins puissant, peut aussi être défendu bec et ongles avec les arguments les plus sérieux. Je n’ai pour ma part pas réalisé les dizaines et dizaines de parties qui me permettraient d’établir sérieusement un déséquilibre, par-delà les superficielles intuitions que l’on peut avoir après une défaite un peu frustrante ou une victoire ressentie comme trop facile.
Rob Daviau clame que Unmatched a été énormément playtesté pour garantir un relatif équilibre entre les héros. Et à vrai dire, le tableau semble assez aller en ce sens, parce que même les accablants 39,9% du Roi Arthur prouvent qu’il l’emporte assez régulièrement, et qu’il n’est donc pas dramatiquement cassé.
Surtout, je ne joue pas à Unmatched pour des parties parfaitement carrées au ratio parfaitement et absolument égal de victoires pour tous les héros. Comme Villainous, que quelques personnages aient moins de chances de remporter la partie n’empêche pas qu’il peut être amusant de les découvrir et de les jouer, et même de tenter de gagner quand même si ce n’est pas bêtement impossible. A fortiori excuserai-je les déséquilibres éventuels d’un jeu aussi fluide et court qu’Unmatched, autrement moins frustrants que si l’on m’avait plongé dans trois heures d’un jeu complexe en me cachant les chances quasi-nulles de l’emporter avec ma faction.
Toujours est-il que quand on a présenté le système d’Unmatched, on n’en a pas dit grand chose, son charme tant thématique que mécanique venant des différences entre ses héros. Je vais donc les présenter succinctement tous les six dans mon ordre de préférence – qui n’a rien à voir avec un classement du meilleur au pire, et n’est lié qu’à mon plaisir de les incarner. Je m’amuse par exemple plus avec Alice qu’avec Sinbad, qui a pourtant bien davantage remporté les parties pratiquées avec ou contre lui, tandis que la grande puissance de Bigfoot ne l’empêche pas de finir dernier parce que je n’ai jamais su assez bien l’utiliser.
Parmi les six héros et six types d’acolytes des deux boîtes d’Unmatched chroniquées dans cet article, seuls trois personnages peuvent attaquer à distance, les héros Robin des Bois et Méduse, et l’acolyte Merlin. L’attaque à distance permet d’infliger des blessures à un combattant adjacent ou se trouvant dans la même zone que l’attaquant, c’est-à-dire sur une case de la même couleur. L’attaque à distance est donc objectivement meilleure que l’attaque en mêlée, et donc compensée par des dégâts voire des effets plus faibles.
Robin des Bois est ainsi l’attaquant à distance par excellence : il crible ses ennemis de petites flèches et annule régulièrement leurs cartes de défense, effet comme valeur. Son carquois se remplit en outre assez vite, avec de nombreuses cartes permettant de piocher, et surtout, son pouvoir lui permet de se déplacer après chaque attaque, s’assurant de rester à distance de son ennemi !
Il peut par ailleurs compter sur ses quatre acolytes hors-la-loi, le plus grand nombre d’acolytes possédés par un héros (de surcroît recrutables à nouveau une fois éliminés), d’autant plus pénibles pour le joueur adverse qu’ils n’ont qu’un point de vie, ce qui décourage de gaspiller sur eux une carte d’attaque. Leur objectif ? Pouvoir être partout, et bloquer les issues des combattants adverses pour les maintenir dans le couloir où Robin pourra les descendre. J’aime particulièrement la carte « Embuscade », qui n’inflige que deux dégâts mais est utilisable par tous… et demande à l’adversaire de défausser une carte au hasard de sa main pour ajouter sa valeur de boost à l’attaque qu’il subit !
Sans grande surprise, c’est ensuite avec Méduse que je préfère jouer, un peu pour les mêmes raisons, l’attaque à distance et les trois petites harpies qui la secondent (et qui peuvent de même revenir dans le combat deux fois après avoir été éliminées). Son pouvoir consiste cette fois à infliger au début de chaque tour 1 dégât à un combattant adverse dans sa zone. Méduse n’est pas si facile à jouer, parce que les dégâts qu’elle inflige sont assez faibles – ce n’est pas pour rien que plusieurs de ses cartes permettent de faire défausser l’adversaire.
En outre, comme elle attaque à distance, elle pourra régulièrement attaquer deux fois par tour, épuisant les cartes de défense adverse jusqu’à trouver le moment où il n’aura plus rien à opposer à ses dards. Et alors là… Entre « Deuxième coup » qui permet de booster l’attaque et « Regard de pierre » qui n’inflige que 2 dégâts, mais en ajoute 8 si au moins une de ces blessures a percé la défense ennemie, on voit vite à quel point chaque ouverture est mortelle. Comme Robin des Bois, Méduse est assez fine parce qu’elle demande de combiner judicieusement plusieurs caractéristiques pour combattre de façon vraiment satisfaisante.
Alice n’est probablement pas l’héroïne la plus remarquable, mais son style de combat repose sur un gimmick très amusant : de nombreuses cartes changent sa taille. Or quand elle est grande, ses cartes Attaque sont augmentées de 2, quand sa petitesse augmente ses cartes Défense de 1… Aidée par un Jabberwocky doté de 8 points de santé (!) et frappant assez fort, son deck sinon assez polyvalent y trouve une saveur assez particulière.
Ces différences de taille sont matérialisées par une tuile spéciale qu’Alice garde près d’elle, une petite originalité qui rassure sur la capacité d’Unmatched à tenter de se renouveler, puisqu’à partir du moment où un héros peut avoir le droit à une tuile, un autre peut avoir trois figurines de raptors, un autre encore peut être un écrivain tout ce qu’il y a de plus réel, on voit que le jeu peut sortir de ce qu’il semblait avoir défini comme ses codes.
Arthur est le héros mal-aimé d’Unmatched. Si sa santé est considérable (18, plus que tous les autres), c’est qu’il a en partie une fonction de tank, prenant des dégâts pour en préserver Merlin, son puissant acolyte (et le plus intéressant acolyte d’Unmatched à ce jour) : ce dernier pourra en effet… défendre en prévenant tous les dégâts, consulter les quatre premières cartes du deck pour en prendre deux et réorganiser les autres, infliger 2 dégâts sur deux cases de la zone de Merlin, déplacer tous les combattants, même ennemis, de 3 cases au maximum… Un acolyte de cette qualité, capable de faire la pluie et le beau temps, sera une cible évidente pour le joueur adverse !
Il faut aussi qu’Arthur puisse tenir longtemps parce que son pouvoir est très gourmand en cartes : il peut en effet… booster ses attaques, à la manière des boosts de déplacement, en ajoutant donc à sa carte d’attaque face cachée une autre carte secrète dont la valeur de boost augmentera la valeur de l’attaque. « Noble sacrifice » peut même… être boosté deux fois ! Typiquement le héros à fuir tant qu’il a des cartes dans sa main, ou contre lequel sacrifier ses acolytes pour revenir l’anéantir quand il est démuni.
Sinbad se retrouve assez bas dans le classement parce qu’il m’apparaît comme un idéal héros d’introduction, au deck assez facile à appréhender parce qu’il peut à peu près tout faire sans exiger de synergies complexes, et pourtant très puissant, entre de nombreuses pioches qui lui garantissent d’être rarement à court de cartes en main, et les voyages.
Les sept cartes Voyage (joliment associées à sept voyages différents du navigateur) infligent en effet 2 dégâts… plus 1 dégât par voyage dans la défausse, et y ajoutent un bonus spécifique, par exemple le gain de 2 points de vie, 2 dégâts supplémentaires, la défausse d’une carte de la main de l’adversaire, la récupération en main de tous les voyages de sa défausse (!)… On essayera de le tenir à distance, mais son pouvoir consiste à ajouter 1 point de déplacement par voyage dans sa défausse aux 2 points qu’il possède naturellement, ce qui le rend assez mobile. Il est ainsi très loin d’être un mauvais héros, j’ai seulement moins de plaisir à le contrôler que d’autres parce que j’ai l’impression de pouvoir tout faire bien, finalement assez peu gratifiante.
Bigfoot cumule deux qualités a priori contradictoires, et en fait joliment raccord avec le personnage. D’une part, il est LE personnage bourrin d’Unmatched, avec des attaques infligeant régulièrement 4 à 6 (!) dégâts. D’autre part, il est extraordinairement mobile, apparaissant et disparaissant aussitôt, ce qui explique que son existence soit encore une légende. Il traversera même sans peine les cases occupées par les combattants adverses, tandis que son acolyte le Jackalope utilisera surtout ses cornes pour se frayer un chemin dans les lignes ennemies tout en infligeant 2 dégâts à tout ennemi qui lui sera adjacent à l’issue du déplacement.
Cela devrait en faire un héros intéressant, mais je ne me suis personnellement pas senti très stimulé, probablement parce que beaucoup de héros ne craignent pas particulièrement cette mobilité folle, ce qui rend assez secondaire tout un pan du Bigfoot, qui peut alors devenir un simple héros frappant fort, sans beaucoup d’effets originaux.
Unmatched : imposerez-vous VOTRE légende ?
Unmatched est un jeu de duel où chaque joueur incarnera un héros littéraire, mythique ou issu de la culture pop, voire historique, tentant de venir à bout de la santé de son adversaire. Son premier et principal attrait vient donc naturellement de l’idée formidable de combattre Bigfoot avec Dracula, Buffy avec Alice au Pays des merveilles, Bruce Lee avec le Roi Arthur, les raptors de Jurassic Park avec le Ghost Rider, Méduse avec Sherlock Holmes…
Pour cela, Unmatched a fait le choix de parties courtes (une vingtaine de minutes), à la mise en place presque instantanée et à l’apprentissage des règles en quelques minutes, visant l’accessibilité et la fluidité plutôt qu’une asymétrie trop complexe qui imiterait les spécificités de ces personnages de façon trop fastidieuse.
L’asymétrie est pourtant bien présente, et l’on s’apercevra vite que notre avatar n’est pas qu’une jolie figurine mécaniquement interchangeable, mais que son pouvoir, les acolytes le secondant sur le plateau et son set de cartes proposent une expérience unique, et donc que maîtriser un héros ne signifie pas du tout que l’on maîtrisera les autres.
Unmatched propose ainsi une courbe d’apprentissage courte, mais pas inexistante, surtout avec quelques personnages dont il s’agit de saisir les synergies entre les cartes et le pouvoir si l’on veut les exploiter au mieux. Le jeu permet même de saisir assez bien les particularités du héros adverse même quand on ne l’on ne l’a jamais joué, tout en offrant des parties très différentes à chaque variation dans le choix des combattants, et un plaisir propre à incarner chacun d’entre eux, sans même parler de la plus modeste variété apportée par les différents plateaux, deux par boîte tout de même.
La qualité que je n’attendais pas, et qui a achevé de me convaincre (comme s’il avait fallu autre chose que la promesse d’incarner bientôt Moon Knight et Shakespeare) réside dans la joliesse du jeu. Entre le dos des cartes, véritables blasons des héros à la Villainous, les figurines bien sûr, et surtout les illustrations du très talentueux Oliver Barrett, évoquant l’obscurité très picturale de certains symbolistes, on finit pratiquement par trouver autant de plaisir à admirer Unmatched qu’à y jouer ! Deux choses qui ne sont en fait pas si différentes, la dimension graphique apportant autant que la spécificité mécanique à la sensation délectable d’incarner des personnages distincts et aussi importants.