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Clash of Deck : le jeu de cartes évolutif en KS gratuit ?!

Clash of Deck : un grand petit jeu de cartes, en KS gratuit

Il ne m’est pas si facile de parler de Clash of Deck, parce que j’en connais trop bien l’auteur. Bien entendu, il a déjà été question de ses jeux, quand ils étaient offerts dans les premières box de Ludum (Kubruss et Échek), mais j’ai déjà été en contact avec Léandre Proust quand il travaillait pour les Lucky Duck Games… avant d’intégrer moi-même la basse-cour, revêtant justement l’une de ses casquettes après son départ, tout en travaillant pour lui comme rédacteur et relecteur du Philimag.

J’ai donc été son partenaire, employé, remplaçant, un peu ami… on est loin de la simple relation d’influenceur à auteur/éditeur (il gère avec son épouse la maison Grammes Édition), et vous pourriez légitimement douter de la sincérité de mon article sur son Clash of Deck. D’une part, je vous crois cependant assez intelligents pour distinguer ce qui pourrait être suspect de complaisance et ce qui pourrait se rapprocher d’une présentation objective et d’une tentative de critique ; d’autre part, après l’annulation de la précédente campagne de financement participatif de Clash of Deck, il vient de la relancer sous une forme très originale, belle occasion de parler enfin de son jeu-phare.

Imaginez un peu : en fait de financement participatif, on vous propose d’acquérir… gratuitement le Starter Kit de Clash of Deck, consistant en 36 cartes de bonne qualité dans leur boîte. Plus précisément, il ne vous en coûtera que 2 euros pour les frais de port, où que vous habitiez dans le monde, un tarif permis par un partenariat avantageux avec la Poste pour un envoi professionnel de produits gratuits ! On est donc plutôt dans la précommande d’échantillons que dans le cadre d’un KS à proprement parler… mais ce cadre inhabituel rejoint pleinement les objectifs traditionnels d’un KS, à savoir le soutien d’un vrai projet d’auteur.

Une jolie manière de créer de l’engouement afin que l’on parle de Clash of Deck avant de proposer les extensions et, j’espère, de reproposer le stimulant mode Legacy de la première campagne ! Et cela semble fonctionner très bien, avec plus de 7 000 contributeurs dès les tout premiers jours, prêts à attendre septembre pour recevoir leur deck. Serez-vous de l’aventure ? 2 euros, c’est peu, mais si on a envie de pratiquer le jeu, c’est encore mieux ! Petite présentation de ce jeu de cartes pour 1 ou 2 Seigneurs-Sorciers de 8 ans et plus et des parties de 20 à 30 minutes.

 

Clash of Deck

 

Clash of Deck, petit jeu de cartes

Clash of Deck est d’abord un cut and play que l’on pouvait recevoir en donnant 3 euros sur la page tipeee de Léandre ou en l’achetant directement sur Philibert, généralement en guise de petit complément à un plus grand achat. De quoi faire frémir les maladroits, incapables de découper 20 cartes droit, mais toujours moins que le format print and play qui aurait de surcroît exigé une excellente imprimante et du bon papier. Au moins tout le monde a-t-il des ciseaux, et faire attention pendant cinq minutes suffisait à obtenir de quoi faire jouer deux personnes. Mais si vous possédez une bonne imprimante, du bon papier, et tenez à essayer avant d’acheter, Clash of Deck est également disponible gratuitement en print and play et sur TableTop Simulator !

 

 

Au centre de la table, on dispose les deux cartes Pont, séparant l’espace de jeu e chaque Seigneur-Sorcier (leurs îles).

Chacun prend en main une carte Tour de guet, puis on dévoile 4 cartes de la pioche, qui en compte 16. Un premier joueur (le dernier à avoir franchi un pont) en choisit une pour l’ajouter à sa main, le second en prend deux, le premier récupère la dernière. Puis on dévoile 4 nouvelles cartes, le second joueur en prenant une, le premier deux, le second la dernière. On répète encore deux fois le processus afin que chacun ait 9 cartes en main, 8 provenant de ce draft, et la Tour de guet tout à gauche de la main.

Il n’est pas utile je pense de refaire l’éloge du draft : il permet aux joueurs d’être actifs avant même que la partie commence à proprement parler, créant une asymétrie dont personne ne pourra se plaindre de l’injustice, octroie la possibilité de créer ses propres synergies ou d’envisager comment bloquer l’autre, renouvelle profondément les parties malgré la petitesse du deck, et porte à la connaissance de chacun les cartes de son adversaire.

Un tour se compose de trois phases.

Au cours de la première, le joueur actif régénère son mana, en en gagnant autant qu’il a de cartes en main. Au premier tour cependant, le premier joueur n’en gagne que 6, ce qui équilibre l’avantage sinon considérable qu’il y a à commencer. Ce mana est immatériel, et tout mana inutilisé sera perdu à la fin du tour.

 

Justement, il peut dépenser ce mana pour jouer l’une des quatre cartes les plus à gauche de sa main (hors Tour de guet). Une carte Créature ou Bâtiment est placée sur son île, à la fin de l’une des deux lignes conclues par le pont, donc après les unités déjà posées dans cette ligne sur son côté de l’aire de jeu. Une carte Sort s’applique immédiatement, puis regagne l’extrémité droite de la main de son propriétaire.

Enfin arrive l’assaut : toutes les créatures invoquées au tour précédent ou plus tôt encore attaquent, en commençant par la créature la plus proche du pont de la première ligne, puis par le reste de la première ligne, avant la créature la plus proche du pont de la seconde ligne et celles qui la suivent.

Les dégâts se portent sur la créature ennemie la plus proche sur la même ligne. Si une créature subit autant de dégâts que sa vie, elle regagne l’extrémité droite de la main de son propriétaire. Ainsi, moins vous avez de créatures en jeu, donc plus désavantagé vous êtes sur le champ de bataille… plus vous disposez de mana au début de votre tour, une habile mécanique de compensation !

S’il n’y a pas d’ennemi de l’autre côté du pont, les créatures attaquent directement le joueur : sa carte Tour de guet est décalée dans sa main vers la droite d’autant d’emplacements que la quantité de dégâts subie. Quand elle atteint l’extrémité droite de sa main, elle est détruite et retournée sur sa face opposée pour représenter un Château-Fort, puis replacée tout à gauche de la main. Et la partie sera perdue quand le Château-Fort sera à son tour détruit, c’est-à-dire quand la carte rejoindra une deuxième fois l’extrémité droite de la main.

Une idée maline pour ne pas avoir à décompter de points de vie du joueur, réduisant le matériel nécessaire et le nombre de paramètres à prendre en compte, comme pour le mana (dont la disparition en fin de tour est plus standard), tout en rendant cette gestion de la santé plus visuelle (on voit la carte se promener dans la main de l’adversaire) et plus amusante !

Bien entendu, sorts, créatures et bâtiments possèdent de nombreux pouvoirs, avec l’avantage d’être strictement iconographiques. Il pourra s’agir d’annuler la première attaque subie par la créature, de ne pouvoir être attaqué qu’avec les créatures possédant la visée, de geler un ennemi (pour l’ignorer lors des autres attaques), de donner une seconde vie à une créature normalement détruite, d’être gratuite si on a le Château-fort en main (donc si la Tour de guet est déjà détruite), de récupérer dans sa main une créature détruite chez l’ennemi…

Bien sûr, avec une trentaine de pouvoirs différents, mieux vaudra avoir la notice à portée de main. Mais souvenez-vous que vous ne pourrez à chaque tour poser que les quatre cartes les plus à gauche de votre main. En outre, en ne possédant jamais plus de huit cartes, vous les identifierez et les maîtriserez assez vite.

Enfin, Clash of Deck ne cherche pas à vous submerger de règles, et c’est pourquoi il s’agit d’un jeu évolutif, à la manière des Living Card Games (comme Marvel Champions par exemple). Il se déclinait ainsi originellement en différents fascicules, un nouveau par mois, acquérables et jouables indépendamment, mais qu’il pouvait être judicieux de jouer dans l’ordre afin d’assimiler progressivement les nouvelles mécaniques. Il n’y avait par exemple pas de sorts dans le premier numéro, seulement des créatures et des gargouilles, tandis que le nombre d’icônes s’est aussi enrichi petit à petit.

Comme vous n’utilisez que 16 cartes non-Tour de guet non-Pont par partie, dès le deuxième fascicule acquis, vous pouviez éventuellement retirer des cartes que vous trouviez trop complexes ou que vous ne parveniez pas à maîtriser encore du deck à partir duquel drafter, l’objectif étant aussi que Clash of Deck soit adaptable aux joueurs.

Notez que Clash of Deck est également jouable en solo, toujours très adaptable à la difficulté voulue par le joueur, le nombre de points dont on peut se targuer après une victoire dépendant du nombre de bonus qu’on lui a accordés (commencer la partie, résistance aux dégâts, plus de mana à chaque tour, toutes ses créatures ont une capacité de plus…). Et tout cela avec aussi peu de modifications des règles que possible, contrairement à ce que l’on aurait pu craindre, la gestion du draft et des cartes adverses se faisant très naturellement.

 

 

Clash of KS

Pour cette campagne, les cartes seront prédécoupées, d’une qualité supérieure et d’une taille plus grande que celles des cut & play originels, et directement livrées dans l’emballage cartonné que l’on nous encourageait auparavant à monter nous-mêmes.

Ce paquet unique comportera 36 cartes, dont les deux ponts et les deux Tour de guet/Château-fort, de quoi assurer déjà une jolie variété à vos parties. Petit bonus appréciable, aider le jeu à atteindre une certaine notoriété en allant le liker sur instagram, Facebook, Twitter ou BGG permettra d’ouvrir une phase de vote afin de déterminer le nom de quelques cartes !

Et il coûtera donc uniquement les 2 euros de frais de port où que vous habitiez dans le monde, et sans TVA ! Une jolie opération de com qui devrait grandement favoriser la notoriété de Clash of Deck afin de permettre l’acquisition cette fois payante de nouveautés, entre les nouvelles cartes, nouveaux modules (dont la dernière campagne donnait un bon aperçu), Legacy, tournois…

Rappelons que si ce paquet de 36 cartes suffira à jouer en solo et à deux joueurs, en acquérir deux permettra à chacun des deux adversaires de préconstruire son deck, pour un plaisir différent et assurément pas moins intéressant – surtout pour seulement 4 euros ! C’est pourquoi 7 200 backers ont déboursé 24 000 euros : une bonne partie en commande plus d’une boîte, que ce soit pour l’offrir ou permettre ces parties en préconstruit.

 

Clash of Deck : no clash of money

Clash of Deck est un jeu de cartes évolutif : chaque boîte/revue/page à découper comporte assez de cartes pour le pratiquer à deux joueurs, mais ces différents numéros s’enrichissent les uns les autres, chacun ajoutant ses petits points de règles et mécaniques, voire s’appuyant sur une mécanique dévoilée dans un numéro précédent, en plus d’apporter de nouvelles cartes pour varier les decks de 8 cartes.

C’est que le jeu revendique aussi un minimalisme matériel : outre les 8 cartes constituant la main de chacun, auxquelles on ajoute une carte Tour de guet/Château fort, on se contente de poser au centre de la table deux cartes séparant les aires de jeu, deux ponts, entamant deux lignes de créatures que l’on enverra au combat.

Quand on pourrait redouter que ce minimalisme limite le système mécanique, ils s’appuient en fait l’un l’autre. En effet, au lieu de jetons de mana pour représenter les ressources à dépenser pour poser nos bâtiments, sorts et créatures, on en gagne simplement à chaque tour autant que de cartes en main, pour les perdre à la fin du tour. Quant aux points de santé, ils sont traduits par la position de la Tour de guet/Château fort dans notre main : chaque dégât subi la décale, et une fois la tour de guet arrivée au bout de la main, on la retourne, et il faut désormais détruire le Château fort de la même manière pour triompher. Logique, visible, amusant, élégant.

Le draft pour constituer sa main (ou la possibilité de le préconstruire contre un adversaire ayant accès aux mêmes cartes), la recherche d’équilibre entre nombre de cartes sur le champ de bataille et mana (qui dépend du nombre de cartes en main), la prise en compte de l’ordre des cartes dans sa main (dont seules les quatre premières sont jouables), le réflexion sur l’ordre des créatures à côté des ponts, rendent enfin le jeu malin et agréablement tactique, bien loin de son minimalisme présumé. Un bel investissement, surtout lorsque le Starter Kit de 36 cartes en est simplement… offert en ce moment sur KickStarter, et jusqu’au 15 avril !

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