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Test – Dice Hospital + extensions Deluxe et Soins Communautaires Deluxe !

Critique du jeu de placement de dés Dice Hospital et de ses extensions Deluxe et Soins communautaires Deluxe !

On me sait grand amateur de jeux de dés et de placement de dés intermédiaires à experts – je ne vous refais ni le laïus, ni la liste, ma dernière déclaration d’amour n’a que quelques jours, et une prochaine ne saurait tarder. Aussi étais-je très curieux de Dice Hospital, qui promettait non seulement une thématisation originale (le monde hospitalier donc), mais du placement de dés accessible tout en étant très combinatoire (là, je suis déjà bien hameçonné), et de surcroît localisé par Super Meeple, à qui l’on doit tout de même des titres aussi réussis et intéressants que Couleurs de ParisTajutoColomaThe Artemis ProjectMaracaiboDestin de voleurMagnastorm, bientôt Gorinto, et pas moins que Trickerion et La Baie des Marchands (là, je suis complètement ferré).

Cet article ne présentera pas seulement le jeu de base de Stan Kordonskiy (LockupEndless WinterShadow Kingdoms of Valeria) et Mike Nudd, mais aussi ses extensions Deluxe (améliorant considérablement le matériel dudit jeu de base et y ajoutant un petit module) et Soins Communautaires Deluxe (qui, contrairement à la version anglaise Community Care, comporte également des éléments deluxe issus des KickStarter), afin de répondre à toutes vos questions sur la totalité de ce qui existe sur la licence en France, avant l’arrivée des déclinaisons Dice Theme Park et de Dice Hospital ER: Emergency Roll, toujours chez Alley Cat Games, dont j’ignore encore si elles seront prévues en français.

Vendu 38 euros 90 (34 euros 04 avec l’abonnement Ludum), Dice Hospital est conçu pour 1 à 4 joueuses et joueurs de 10/12 ans et plus et des parties d’environ 45 minutes. L’extension Deluxe, donc essentiellement cosmétique, coûte quant à elle 23 euros, quand Soins communautaires permet de jouer jusqu’à cinq (cette fois à partir de 12 ans) et est vendue 44 euros, un prix élevé (plus que le jeu de base !) dont vous verrez qu’il est loin d’être arbitraire.

Attention bien sûr, les personnes trop sensibles aux thèmes médicaux devraient s’abstenir tant de Dice Hospital que de la lecture de cette critique. On est bien loin d’un Clinic Rush (où des maladies sont nommées, des patientes et patients représentées dans les lits, où on les opère soi-même), mais il est tout de même question de négligence du personnel hospitalier vis-à-vis des malades et de leur décès, le genre d’éléments dont tout le monde ne pourra pas aussi facilement faire abstraction.

Dice Hospital

 

Dice Hospital : le jeu de société Theme Hospital ?

Le plateau individuel est un hôpital, constitué de quatre chambres (où l’on pose un total de trois dés aléatoires, respectivement sur leur face 3, 4 et 5), six services, une morgue, un sas de sortie et une salle des infirmières, d’abord dotée de trois membres. Et puisque l’on incarne une directrice ou un directeur d’hôpital (et pour le coup Dice Hospital a attaché la plus grande importance à la représentation des couleurs de peau et des genres parmi les personnages), on choisit son avatar parmi deux cartes piochées au hasard, doté d’un pouvoir unique, pour une petite asymétrie.

Un tour de jeu consiste en six phases.

Lors de la première, on admet les malades à l’hôpital : pour cela, on remplit chaque carte Ambulance au centre de la table (il y en a autant que de personnes autour de la table plus une) avec trois dés, disposés dans l’ordre croissant – des dés les plus faibles pour l’ambulance la plus à gauche aux dés les plus forts pour l’ambulance la plus à droite. Les dés de valeur 1 et 6 sont relancés, un procédé pour le coup un peu fastidieux (ils sont après tout loin d’être improbables), mais nécessaire par souci de justice, on y revient. Dans le sens horaire, chacun prend ensuite une ambulance, avec cette seule limite que la première joueuse ou le premier joueur ne peut pas prendre la première ambulance (celle affichant les valeurs la plus faible).

Celui qui prend l’ambulance à la valeur la plus faible reçoit en effet un jeton Poche de sang et le jeton Premier joueur. Cela signifie bien sûr que celui qui commence peut continuer de commencer en prenant la deuxième ambulance et si personne ne prend la première, mais ne peut se garantir cette place.

Les trois dés de l’ambulance sont placés sur des emplacements Non traité des chambres, mais si les 12 lits sont occupés, des dés déjà présents dans l’hôpital devront décéder (retourner dans le sac en octroyant un jeton Décès) pour laisser la place aux dernières urgences. Et croyez-moi, il ne sera pas si facile de réguler convenablement l’occupation des lits afin d’éviter ce lamentable sacrifice !

S’il peut être si important de commencer, malgré la possession des dés les plus faibles (et on va vite voir que cela représente un handicap), c’est à la fois pour être la première ou le premier à choisir son ambulance au prochain tour, et pour commencer à améliorer son hôpital : dans l’ordre défini par les ambulances, chacune et chacun prend en effet soit un nouveau service parmi les tuiles Service face visible (autant que de joueuses et joueurs moins une) et soit une nouvelle carte Spécialiste parmi les cartes face visible (toujours autant que de joueuses et joueurs moins une).

Tandis qu’un ou une nouvelle spécialiste octroiera un nouveau pouvoir permanent et un nouveau meeple (donc une action de pose supplémentaire, qui pourra être boostée par son pouvoir), un nouveau service octroiera une nouvelle case où poser ses infirmières et spécialistes, doté d’un nouvel effet de soin… Vous l’aurez compris, il faudra équilibrer les acquisitions, pour ne pas se retrouver avec une quinzaine de pions sans services pour les accueillir, ou une quinzaine de services trop spécifiques pour que les rares pions que l’on y posera soignent efficacement patientes et patients. Une fois l’amélioration choisie, on peut défausser une de ses améliorations pour gagner une poche de sang.

C’est alors qu’arrive la troisième phase, simultanée si vous faites confiance aux personnes autour de la table (et ne jouez pas avec elles sinon !). Chacun des pions de son hôpital, qu’il s’agisse des infirmières ou des spécialistes, peut être placé seul sur un service. L’imagerie permet par exemple d’augmenter d’un point une patiente ou un patient de valeur 3 ou 4 de n’importe quelle couleur. L’oncologie augmente d’un point un dé jaune.

Les tuiles Service obtenues pendant la phase d’amélioration offrent des services moins basiques : augmentation de deux points pour deux dés de valeur 1 à 3 de n’importe quelle couleur (centre de répartition), augmentation d’un point pour trois dés rouges de valeurs consécutives (cardiologie), augmentation d’un point de trois dés verts de même valeur…

C’est aussi là qu’interviennent les spécialistes : si l’anesthésiste est posé dans un service permettant de soigner un dé rouge, il peut en soigner un autre d’un point, ou quand l’ambulancier augmente d’un point n’importe quel dé, il peut augmenter de deux points un dé de valeur 1 à 3. Comme vous le voyez, en posant plusieurs pions aux bons endroits, on peut réaliser quelques combos si l’on a opté pour les bons services et les bons spécialistes. Et au besoin, une poche de sang peut soigner n’importe quel dé d’un point ou changer la couleur d’un dé jusqu’à la fin du tour !

En effet, si un dé est soigné alors qu’il atteignait déjà une valeur de 6, il est placé sur le sas de sortie.

A contrario, tout dé qui n’a pas du tout été soigné ou même concerné par le moindre effet pendant cette phase est considéré comme négligé, et son état se détériore d’un point. Si sa valeur tombe en-deçà de 1, il décède.

Enfin, les dés du sas de sortie rejoignent le sac en offrant de points de victoire (PV)… dépendant de la quantité de patientes et patients sortant simultanément. Un seul dé ne rapportera qu’1 PV, mais trois dés en valent 5, et dix dés 25.

Si se précipiter sur l’ambulance avec des dés 5 peut sembler la meilleure chose à faire pour les faire sortir vite de l’hôpital, il faut ainsi bien voir que réaliser les meilleures combinaisons possibles sera bien plus fructueux pour augmenter la valeur de nombreux dés simultanément avec un minimum de pions, de sorte que la couleur, la quantité et la qualité des services et spécialistes, les poches de sang, seront autant d’éléments au moins aussi déterminants que la seule valeur initiale des dés si l’on veut éviter toute négligence et parvenir à guérir complètement autant de personnes traitées que possible dans un même tour (et pas seulement une ou deux à chaque tour).

Un petit exercice d’équilibre d’autant plus stimulant… qu’il vous forcera aussi à garder un œil sur le jeu de vos adversaires. S’il joue full-jaune (et la stratégie monochromatique est particulièrement redoutable quand elle n’est pas contrée), s’arranger pour prendre de temps à autre les dés ou améliorations jaunes quand on n’a pas de préférence est essentiel. Cela ne fait pas pour autant de Dice Hospital un jeu très interactif attention, mais un peu d’attention sera toujours bienvenue pour ne pas laisser trop libre cours à l’adversité !

La partie s’achève après 8 tours, comptabilisés grâce à un marqueur de tour fort sympathique mais peu pratique, c’est-à-dire juste assez pour que l’on ne se sente pas frustré de ne rien avoir fait, sans pour autant commencer à trouver le titre répétitif. Chacune et chacun perd alors 2 points par jeton Décès et ajoute à son score 1 point par poche de sang pour déterminer le vainqueur. Inutile de dire qu’en regardant un minimum le jeu de ses adversaires au cours de la partie, vous ne devriez avoir aucune surprise au moment du décompte, ce qui est toujours agréable. Et comme vous le voyez, les décès s’avèrent très punitifs, une jolie manière d’empêcher les joueuses et joueurs de préparer trop longuement la sortie de 12 dés d’un coup, parce que si cela impose d’en refuser deux ou trois fois, le calcul peut leur être très défavorable…

 

Variante Cartes Événement

Dice Hospital est accompagné d’un lot de petites variantes pour pimenter les parties dans le cas où vous les trouveriez un peu sages.

La première consiste à dévoiler à chaque tour à partir du deuxième une carte Événement, rapportant par exemple 1 point par patiente et patient rouge sortant de l’hôpital ce tour-ci, empêchant pendant un tour l’utilisation des poches de sang, faisant perdre immédiatement 1 point par jeton Décès…

Inutile de dire que la variante n’est pas particulièrement convaincante, à moins d’opter pour une petite variante de la variante, en dévoilant au début de chaque tour la carte Événement du tour suivant en plus de celle que l’on applique ce tour-ci. Au lieu de l’injustice arbitraire d’un événement imprévisible, cela permet de se préparer un peu à ce qui va arriver, en infléchissant peut-être un tout petit peu sa manière de jouer, et là cela fait pleinement sens !

 

Variantes difficiles

Afin de rendre les parties un peu plus complexes, les règles nous suggèrent aussi :

  • de commencer avec cinq dés au lieu de trois, une variante que j’applique systématiquement avec ceux qui connaissent déjà Dice Hospital de façon à intensifier un peu le départ (Panique aux admissions) ;
  • de piocher un dé dans le sac au moment où l’on prend son ambulance, ajoutant une patiente ou un patient aléatoire (Épidémie nationale) ;
  • de détériorer la santé des dés négligés de deux points au lieu d’un, ce que je trouve personnellement un peu trop punitif, alors que l’on évite ordinairement déjà à tout prix de laisser mourir des malades (Virus super-résistant).

Variante Transfert difficile

Une dernière variante propose une ultime solution pour guérir les dés encore présents dans des chambres d’hôpital à la fin de la partie. On place alors au centre de la table autant de cartes Ambulance que de joueurs, sur leur verso. Chaque carte y possède trois cases, une de valeur 1-2, une de valeur 3-4, une de valeur 5-6, parfois assortie d’une contrainte de couleur.

À tour de rôle, chaque joueuse et joueur place l’un des dés de ses chambres sur une case libre d’une  ambulance, et continue jusqu’à ce que plus personne ne puisse en placer. Chaque dé ainsi placé rapporte un point (on estime qu’il est redirigé vers un autre hôpital de la ville et donc tout de même guéri avant qu’il soit trop tard), tandis que chaque patiente et patient encore dans une chambre fait perdre un point.

Seul pour sauver l’hôpital

Le mode solitaire a l’intérêt de ne pas nous opposer à une quelconque intelligence artificielle mais de nous confronter à des objectifs au moyen de 6 cartes Bilan médical (sur 15) placées face visible. Ces cartes représentent des dés à posséder sur son sas, en commençant par les trois cartes de la région inférieure qui, une fois résolues, font descendre les cartes de la rangée supérieure. Un bilan médical dont l’objectif n’aurait pas été atteint à la fin du huitième tour fait perdre autant de points qu’on en aurait gagné en l’accomplissant. Et pas d’échelle de score, mais on essaye simplement de se surpasser d’une partie sur l’autre !

Si vous craignez que cela altère beaucoup les règles de Dice Hospital, sachez qu’au contraire on se contente de les simplifier pour retrouver l’essence du jeu dans des parties d’une petite demi-heure : au lieu d’ambulances, on lance 4 dés et on en choisit 3 pour ses chambres (en prenant une poche de sang si leur valeur totale est inférieure à 9), pour les améliorations on pioche une carte Spécialiste et une tuile Service et on prend l’une des deux au choix… et voilà tout !

Les règles ne font à mon avis qu’une erreur, celle de proposer une variante difficile du mode solo, avec la possibilité de doubler la pénalité de décès et/ou de doubler la pénalité des bilans médicaux non réalisés. En soi pas une mauvaise idée, enfin cela ôte tout sens à l’idée de comparer ses différents scores, en créant autant d’échelles que de modulations des règles, un peu dommage.

Deluxe : pourquoi injecter des moyens dans l’hôpital ?

Ne nous mentons pas, la principale raison d’acquérir l’extension Dice Hospital Deluxe se trouve, comme son nom l’indique assez bien d’ailleurs, dans l’obtention du matériel amélioré jadis proposé dans la campagne de financement participatif du jeu. Et dans ce matériel amélioré, on songe évidemment particulièrement aux cinq superbes ambulances remplaçant les cartes du jeu de base, numérotées à l’aide d’une pastille autocollante, et véritable invitation à la peinture.

En outre, les poches de sang et les jetons Décès sont désormais des pions en bois, tandis que les dés ont droit à leur tour à dé, amusante constante quand on songe que Super Meeple nous proposait récemment une tour à meeples dans The Artemis Project – d’autant plus amusante bien sûr que ces deux projets n’ont rien de commun. Une tour-hôpital facile à monter, et que je n’aurais en effet plus l’idée de ne pas utiliser, bien qu’elle ait le malheur de ne pas pouvoir entrer dans la boîte, notamment parce que contrairement à celle de Wingspan, sa base ne se désolidarise pas naturellement de la tour elle-même.

Alley Cat Games (et Super Meeple en choisissant de localiser l’extension) a cependant eu la bonne intuition que du matériel amélioré ne suffisait pas réellement à justifier l’achat d’une boîte, et y a intégré une variante… dont les règles se trouvent dans le livret du jeu de base, jolie incitation à ceux qui ne possèdent que celui-là à s’intéresser à l’extension !

Et cette mini-extension n’est pas qu’un gadget. Sous le nom de Médecine expérimentale, elle propose de nouveaux services et spécialistes. On pensera par exemple au centre d’essai clinique, qui relance deux dés en obligeant à accepter le nouveau résultat, à la thérapie expérimentale, qui retourne un dé sur sa face opposée, ou à la physiothérapie, qui change la couleur d’un dé ou deux jusqu’à la fin du tour. Parmi les spécialistes, la physiothérapeute ou le chimiste expérimental ont ces mêmes effets, tandis que le pathologiste peut défausser un jeton Décès et faire gagner une poche de sang à la seule condition qu’il soigne au moins un dé (!).

Peut-être un effet excessif par rapport à la technicienne d’hématologie, qui se contente d’octroyer une poche de sang quand elle fait sortir un patient de l’hôpital, ou à l’interne, qui soigne un dé d’un point et détériore la santé d’un autre patient d’un point quand elle soigne un patient d’un point… J’ai personnellement inclus ces cartes à celles du jeu de base, mais en retirant le pathologiste, de notre avis à toutes et tous un peu trop puissant, alors que le reste s’intègre parfaitement au jeu, et apporte des pouvoirs justement attendus pour pimenter un jeu de dés !

 

Soins communautaires Deluxe : adapter l’hôpital à tous les besoins et tous les désirs

Abordons tout de suite le sujet qui fâche avec Soins Communautaires Deluxe son prix, plus élevé que celui du jeu de base. Il faut dire que l’extension… comporte sans doute autant voire plus de matériel que ce jeu de base, en ce qu’elle comprend le contenu de l’extension anglaise Community Care, ainsi qu’une immense figurine d’hélicoptère, cinq jetons Pilulier et cinq jetons Seringue (des marqueurs de score) en bois, un dé Naissance, une accessoire nouvelle piste de manches (plus lisible que la précédente)… et le matériel pour une cinquième joueuse ou joueur, y compris des dés supplémentaires ! On conçoit que la facture soit plus salée que celle de la seule extension Community Care, déjà extrêmement complète, comme vous allez en juger, puisqu’elle propose pas moins de trois modules complets, chacun avec son matériel, et de nouvelles règles pour l’Automa.

 

La Ville

La Ville est probablement le module qui prolonge le plus lourdement les parties de Dice Hospital, tout en proposant la modification la plus stimulante.

Au lieu de choisir des ambulances… on crée en effet une ville en disposant aléatoirement des tuiles (jusqu’à 20 !), et en plaçant un dé sur chacune, ainsi qu’un jeton Bonus quand elle n’est occupée que par un dé de valeur 2, une manière différente de compenser le choix de trop petites valeurs.

Les joueuses et joueurs se voient attribuer une ambulance, qu’ils associent à une sortie de la ville. Au début de chaque tour, il sera possible de la déplacer vers une autre entrée, avant de la déplacer à l’intérieur de la ville, de case adjacente en case adjacente, toujours en suivant les routes et en prenant les dés rencontrés, avec la possibilité de revenir en arrière. Ainsi est-on plus actif dans le choix des dés récupérés, de surcroît plus nombreux sur le plateau – de 12 dés à deux joueuses et joueurs, à 20 pour quatre et cinq, au lieu des 9 à 18 qui seraient disponibles sans ce module, sans même parler du fait que l’on renouvèle toute ligne ou colonne vide avant le tour d’une autre joueuse ou d’un autre joueur ! Plus précisément, les règles indiquent de déplacer son pion Ambulancier… mais vous avouerez qu’il est bien plus amusant de déplacer directement l’ambulance !

À l’issue de cette virée, un seul jeton Bonus pourra être conservé pour ne pas trop favoriser celle ou celui qui l’aura obtenu : ces jetons permettent quand même de gagner des places dans l’ordre de tour, d’avoir une infirmière supplémentaire pendant ce tour, de soigner une fois un patient d’une couleur donnée de deux points ou de n’importe quelle couleur d’un point.

Prendre les dés des valeurs les plus faibles peut donc octroyer un jeton Bonus, en plus d’une poche de sang… et de l’hélicoptère, remplaçant l’ambulance et pouvant être placé n’importe où dans la ville au lieu d’une entrée avant de déplacer l’ambulancier !

Vous trouvez encore que c’est trop peu, quand il devient si facile de choisir seulement des 4 et des 5 ? Quand arrive la phase de détériorations des négligées et négligés, on ne touche plus seulement à la valeur des dés des hôpitaux, mais également à celle de tous les dés de la ville, et si certains décèdent, les jetons Décès sont imputés aux joueuses et joueurs en commençant par celle ou celui qui a totalisé la plus forte valeur de dés !

La Ville a ainsi le grand mérite de limiter le hasard pour donner un rôle beaucoup plus actif dans le choix des dés par une mécanique assez amusante. Malin, le module est cependant qui m’a le moins plu des trois, probablement parce que ce n’est pas celui que j’ai trouvé le plus indispensable, dont j’ai trouvé qu’il justifiait le mieux une extension.

Les Investissements

Le deuxième module apparaît quant à lui beaucoup plus intéressant en renforçant ce que je préfère dans Dice Hospital, les combos.

D’abord grâce à de nouveaux services, la chambre ambulatoire qui remplace une ou un spécialiste déjà sur une tuile par une infirmière libre, et permet donc de réutiliser la ou le spécialiste, et le centre de recherches, qui augmente de deux points la valeur d’un dé d’une couleur donnée, et permet de considérer deux autres dés comme traités sans les affecter autrement ! Ensuite avec quelques nouvelles et nouveaux spécialistes justement, permettant également de déplacer deux dés comme s’ils avaient été traités, ou donnant beaucoup plus de latitude concernant les tuiles Investissement, qui sont la grande nouveauté apportée par ce module.

Pour vous intriguer, sachez déjà que la dernière ambulance, puis les deux dernières à partir du tour 5, offrent un dé de valeur élevée supplémentaire. Une addition contre-intuitive, Dice Hospital cherchant pourtant d’habitude à favoriser celles et ceux qui optent pour des dés faibles…

C’est que ces dernières et derniers vont soudain bénéficier de l’immense avantage de placer des spécialistes ou infirmières dans la tour d’investissements. Chaque étage (centrifugeuse, scanner IRM et salle de simulation) ne peut accueillir qu’un pion ou deux selon la configuration, de sorte qu’il sera toujours possible d’exploiter un étage, mais puisque le choix se fait dans l’ordre du tour, avoir opté pour l’ambulance la plus faible permet également de choisir son étage d’abord, et donc d’y piocher deux tuiles Investissement, d’en conserver une et de la placer sur un service… ou sur la stagiaire, dont le pouvoir pourra être remplacé par deux tuiles Investissement !

Ainsi, recourir à ce service (ou à cette stagiaire spécialiste) donnera accès à son effet habituel, plus à l’effet de sa tuile ou de ses deux tuiles Investissement, qui pourront souvent soigner un autre dé d’une couleur donnée, parfois changer la couleur d’un service (afin qu’il concerne les dés jaunes au lieu des rogues par exemple)… et l’un pourra même être immédiatement défaussé pour obtenir définitivement une infirmière supplémentaire !

Les pouvoirs des investissements, spécialistes, services et de la directrice de ce module sont tout à fait intuitifs, pour un module bien plus simple que ce que sa présentation pourrait laisser croire, et donnant une toute autre dimension à sa portée combinatoire, qui peut soudain paraître très sage dans le seul jeu de base en comparaison de tout ce qui est désormais faisable. Une extension incontournable, à peine moins fluide que les parties qui en sont dépourvues, et bien plus satisfaisante… et pourtant même pas ma préférée !

 

La Maternité

La Maternité repose sur une idée apparemment très technique : des mères (dés roses) vont être ajoutées aux dés ordinaires à chaque tour, et il faudra tâcher de les faire sortir en même temps que leur bébé

Quand vous récupérez un dé Mère et le placez dans une chambre où ne se trouve aucune autre mère, vous lancez un dé Sage-femme, qui indique si vous placez un petit dé Bébé ou deux dans la Chambre pédiatrique ajoutée juste au-dessous de sa chambre, et toujours installé sur la valeur 4. La chambre pédiatrique permet de soigner un dé rose (Mère ou Bébé) d’un point en y posant infirmière ou spécialiste, mais elle est désactivée quand il n’y a plus de mère ou de bébé dans cette pièce de l’hôpital, de sorte que l’on ne peut disposer du pouvoir de plus de chambres pédiatriques que l’on a de mères.

Petites particularités pour que Dice Hospital ne devienne pas L’Hôpital et ses fantômes : si l’hôpital est complet, on ne peut pas choisir de sacrifier une mère, et de même un bébé ou une mère ne peut pas descendre en-dessous d’un point, ou un bébé ne peut jamais voir son état se détériorer pour négligence. Une mère ne sera d’ailleurs considérée comme négligée que si en plus de n’avoir reçu aucun soin ce tour-ci elle n’est pas seule dans sa chambre. De jolies idées, assez intuitives, tout en ajoutant une petite complexité au module.

Si une mère et son ou ses bébés dépassent tous la valeur de 6 points, il sortent ensemble de l’hôpital, ajoutant donc considérablement à la quantité de PV que l’on peut obtenir en un tour. Si un bébé dépasse les 6 points et pas sa mère ou inversement, le dé reste à 6 et devra attendre un tour où ils pourront sortir ensemble. Ce qui signifie bien sûr aussi qu’ils peuvent participer à la surpopulation de l’hôpital, et devront être traités en priorité ! On notera qu’un dé rose ne peut pas changer de couleur, ce qui réduit les combos possibles (qui faciliteraient sans doute trop la maternité).

Cependant, pas moins de 2 directeurs, 16 spécialistes et 16 tuiles sont spécifiques à ce module ! L’aide anesthésiste soigne ainsi un dé rose de deux points supplémentaires après l’avoir soigné d’un point, si l’anesthésiste soigne un dé rose d’un point, il soigne n’importe quel dé de même valeur de deux points, le médecin de famille offre deux poches de sang s’il fait sortir une mère de l’hôpital, quand les deux directeurs permettent de choisir la face du dé Sage-femme, ou de gagner 3 PV supplémentaires à chaque fois que l’on fait sortir deux mères et leurs bébés dans le même tour. Et les services sont à l’avenant… ou plus puissants encore, comme l’obstétrique d’urgence qui soigne un dé rose de trois points puis considère deux autres dés comme traités, la néonatologie qui soigne un dé rose de deux points et en relance un autre, le scanner 4D qui soigne un dé rose de trois points, un dé d’une valeur immédiatement supérieure d’un point, et un autre dé d’une valeur encore immédiatement supérieure d’un point…

Si on ajoute le fait que l’on commence avec quatre infirmières au lieu de trois, et un dé mère en plus des trois dés de départ, vous obtenez une extension absolument passionnante à Dice Hospital, et de loin ma préférée, parce qu’elle est follement combinatoire, autorisant énormément de choses tant que vous vous souciez en priorité des mères et de leurs enfants, et pouvant rapporter une quantité de points grisante… ou punir sévèrement qui ne gèrera pas bien ces nouveaux paramètres.

Naturellement, le manuel propose quelques règles pour combiner les trois modules entre eux… et faut-il préciser à quel point la combinaison de la maternité avec les investissements (avec un étage Maternité et ses 14 nouveaux jetons Investissement Maternité) offre des parties captivantes, même pas particulièrement lourdes en termes de règles (même si on en dispensera bien entendu un néophyte), et permettant des soins en cascades particulièrement jubilatoires ?

 

Dice Hospital, sauver l’hôpital public… et aimer ça, quel luxe !

Dice Hospital est un jeu de placement de dés que l’on pourrait situer un cran au-dessus de Sagrada en termes de complexité, parce que la nécessité d’y envisager des combinaisons le rend plus calculatoire, et plus punitif quand on optimise mal ses actions.

À la manière du jeu vidéo culte Theme Hospital, il propose en effet de gérer un hôpital, de choisir une ambulance de personnes à hospitaliser, de les disposer dans des chambres, puis d’affecter ses infirmières et ses spécialistes à des services divers afin de les soigner. L’acquisition équilibrée d’autres spécialistes et d’autres services enrichira progressivement le complexe afin de faire sortir davantage de patientes et patients – et idéalement pas les pieds devant.

C’est que ces personnes sont représentées sous la forme de dés, qu’il faut faire monter à 7 pour les considérer comme guéris… Mais en faire sortir plusieurs dans le même tour sera bien plus glorieux que d’en guérir un de temps en temps, de sorte qu’il ne faudra pas platement les soigner l’un après l’autre : le bon hôpital est celui dont les services peuvent s’occuper de plusieurs patients à la fois, soit parce qu’ils partageraient la même maladie/couleur, soit parce qu’ils sont au même stade de maladie/valeur, et qui peut donc réaliser des soins en cascade pour des rémissions spectaculaires.

Grâce à la part de simultanéité, qui permet de jouer à quatre voire à cinq presque aussi vite qu’à deux, et à des parties de huit tours juste assez longues pour mettre en place une usine sans la trouver répétitive, l’amélioration de l’hôpital et la gestion de dés peuvent s’avérer malins et fluides, dans un titre d’autant plus agréable qu’il est notamment illustré par le trait délicat (et superbe, comme toujours) de Sabrina Miramon. Et s’il fallait achever de séduire, une extension Deluxe transforme le matériel (particulièrement les ambulances) en une toute nouvelle expérience, ajoutant à la révolution cosmétique une mini-extension qui offre de nouvelles opportunités de combos particulièrement bien senties.

Dice Hospital pourra malgré tout paraître trop sage, trop familial, à celles et ceux qui ont l’habitude de jeux autrement plus combinatoires, et qui ne manqueront pas d’apprécier certaines de ses idées (comme le traitement de l’ordre de tour) sans parvenir à être transportés. Or l’extension Soins Communautaires Deluxe n’ajoute pas artificiellement de la difficulté mais propose trois modules (combinables) modifiant assez judicieusement l’œuvre dans trois directions très différentes, l’une touchant particulièrement au choix initial des dés, la deuxième améliorant et personnalisant les services, la dernière (ma préférée) ajoutant des duos ou trios de dés Mère/Bébés avec le défi de les faire sortir ensemble de l’hôpital… et des possibilités combinatoires foisonnantes, donnant un tout nouveau sens au jeu. Il n’y a aucun doute que Soins Communautaires apparaîtra dans mon top des meilleures extensions de 2021 !

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