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The Crew : une belote coopérative dans l’espace, le meilleur jeu de 2020 ?

The Crew : une belote coopérative dans l’espace comme meilleur jeu 2020 ?

 

The Crew est l’un des phénomènes de la fin d’année 2019 et de 2020, nombreux étant ses premiers joueurs à clamer immédiatement qu’il serait le prochain jeu de l’année. Ils ne se doutaient pas que le jury du Spiel des Jahres, la plus prestigieuse des récompenses socioludiques, le nominerait plutôt dans la catégorie Kennerspiel des Jahres (meilleur jeu pour connaisseurs, contre Cartographers et King’s Dilemma, belle compétition !), mais sa victoire ne faisait aucun doute.

Bien sûr des dents grincèrent, ce que je constate d’ailleurs sans ironie, The Crew comme Cartographers étant après tout bien assez simples pour trouver leur place dans une catégorie récompensant les jeux familiaux plutôt que les jeux pour connaisseurs, mais ces reproches ne portaient sur la sélection, pas sur un jeu que tout le monde ou presque s’accordait à admirer.

Pour plus de détails sur la conception du jeu, son univers graphique, et même son utilisation ingénieuse du fonctionnement du jeu de plis, je vous recommande de consulter dans le Philimag N°4 (lisible gratuitement en ligne ou accompagnant dans sa version imprimée les commandes sur la boutique) les très intéressantes interviews de Thomas Sing (The Key) et Marco Armbruster, ainsi que mon modeste article Comment c’était après ?. Je ne vois pas grand intérêt à répéter tout ce qui est si bien synthétisé dans ces quelques pages, et préfère donc me focaliser dans cet article sur le jeu lui-même, son fonctionnement et mes impressions.

Vendu 13 euros, et à nouveau disponible après l’écoulement instantané du premier tirage, The Crew se destine à 2 à 5 explorateurs spatiaux (idéalement 4, et on notera que iello a jugé bon de supprimer toute mention de la variante pour 2 joueurs de la boîte française) de 10 ans et plus (voire moins avec un peu d’habitude du jeux de levées) pour des parties d’environ 5 minutes, mais des séances bien plus longues où on les enchaînera jusqu’à ne plus pouvoir continuer.

 

Une belote…

The Crew est un jeu de levées a priori classique. Il se décline en quatre couleurs de cartes numérotées de 1 à 10 (les cartes Exploration), plus 4 atouts/fusées, le tout étant initialement distribué aux joueurs. Y compris d’ailleurs si l’un devait en recevoir une de plus que les autres.

L’un après l’autre, en commençant par celui qui possède la fusée 4 (le commandant), chacun joue une carte en répondant à la couleur demandée par celui qui lance le pli : s’il demande du rose, il faut continuer en rose, sans obligation de jouer une carte supérieure, mais aussi sans obligation de couper. Ce sur quoi les règles auraient pu être plus claires, puisque ne voyant pas de contre-indication, j’ai pratiqué une dizaine de parties en contraignant mes coéquipiers à couper quand ils n’avaient plus la couleur demandée, rendant très vite le jeu excessivement difficile.

C’est-à-dire que si un joueur demande du rose et que l’on n’en possède pas, mais que l’on a une fusée (qui remporte automatiquement le pli, à moins qu’un autre joueur pose une fusée plus haute), on peut décider de « pisser » en posant une carte verte. Cette dernière n’aura absolument aucun impact sur le pli, mais elle sera défaussée (ce qui peut être intéressant) et un éventuel atout conservé (ce qui peut être intéressant aussi).

Quand tous les joueurs ont posé une carte, celui qui a posé la plus forte d’atout, ou (faute d’atout) la carte la plus forte de la couleur demandée, remporte le pli et joue une nouvelle carte pour commencer le suivant.

On est donc tout à fait dans un jeu de levées classique, même la règle de « pisser » étant connue dans certaines règles pour éviter que des alliés d’une équipe ne se gênent l’un l’autre. Et puisque The Crew est complètement coopératif…

 

… en coop…

Mais comment peut-on réaliser des plis coopérativement ? La grande idée de Thomas Sing est de demander aux joueurs de remplir 50 missions de difficulté théoriquement croissante – théoriquement, parce que bien sûr le tirage aléatoire altère considérablement les chances de victoire, et peut rendre impossible une mission normalement très simple ou inversement.

La plupart fonctionnent sur le même principe : on tire des cartes Tâche, représentant les 40 cartes Espace, et chacun son tour s’en attribue une, en commençant par le commandant, y compris si cela signifie que des joueurs en auront plus que d’autres. Il faudra alors coopérer délicatement pour que les joueurs gagnent dans leurs plis les cartes Espace correspondant à leurs tâches, tandis que la partie sera perdue aussitôt qu’un joueur aura remporté une carte qu’un autre devait remporter. Impossible bien sûr de dire quoi que ce soit de votre main pendant l’attribution des tâches, et si les premiers joueurs auront du choix, le dernier devra simplement subir, de quoi donner quelques sueurs froides !

La difficulté de The Crew ne vient pas seulement de la quantité croissante de tâches ainsi attribuées, mais également de la nécessité pour certaines d’être réalisées dans un certain ordre : une tâche doit par exemple être réalisée en premier, une autre en deuxième, et deux autres quand on le souhaite.

Notez que les vingt premières à peu près sont très faciles, et qu’il ne faut pas hésiter à les sauter si votre groupe a un peu l’habitude des jeux de belote !

 

 

Heureusement, l’auteur a voulu casser la monotonie de ces tâches en ajoutant de nombreuses missions aux consignes très amusantes : la mission 5 impose au commandant de désigner un autre joueur qui ne devra remporter aucun pli, en se contentant pour toute indication de leur demander s’ils se sentent bien ou mal ; la 13 impose de remporter un pli avec chaque carte Fusée ; la 16 de ne remporter aucun pli avec un 9 ; dans la 33, le Commandant cherche un volontaire qui ne devra remporter qu’un seul pli, sans utiliser de carte Fusée ; dans la 34, le Commandant devra remporter le premier et le dernier plu, et à aucun moment un membre d’équipage ne devra avoir remporté deux plus de plus qu’un autre… de quoi s’amuser souvent à la seule lecture des règles !

S’il n’y avait que cela, The Crew resterait cependant un jeu trop soumis au hasard pour ne pas paraître un peu répétitif, et sans doute excessivement difficile. C’est qu’il est bien sûr interdit de communiquer sur les cartes que l’on a en main… Pour répondre au problème, diminuer la pression du hasard tout en donnant plus de poids aux joueurs, chacun peut cependant poser une fois par partie une carte de sa main face visible devant lui, en lui associant un jeton. Si le jeton est placé au sommet de la carte, c’est qu’elle est notre carte la plus haute dans cette couleur ; au bas de la carte, elle est notre carte la plus faible dans cette couleur ; au centre de la carte, elle est la seule de notre couleur.

On ne profère ainsi pas une parole, pour une action de communication tout de même contrainte (une fois par partie, et seulement si la carte est bien la plus haute, la plus basse ou la seule que l’on possède dans une couleur), dont on n’essayera d’user qu’avec la plus grande parcimonie. Combien de parties perdues parce qu’un joueur aura communiqué trop tôt quand ce n’était pas encore nécessaire ! Mais combien de parties perdues au contraire parce qu’un joueur aura trop attendu avant de communiquer ! De quoi infliger une jolie pression supplémentaire et constante sur tout l’équipage avec un choix de communication qui accroît leur agentivité.

La boîte de The Crew comporte des cartes Rappel, que l’on peut mettre dans sa main pour se souvenir que l’on a une carte devant soi. Cela me paraissait idiot lors des premières parties… puis il m’est arrivé quelques fois de couper parce que je pensais ne plus avoir de cartes d’une couleur alors même que j’en avais toujours une devant moi, celle sur laquelle je communiquais ! Or après ce genre d’erreurs il n’y a plus qu’à recommencer une partie… Donc excellente idée !

En outre, une fois par partie, il est possible d’utiliser le signal de détresse. Les joueurs se concertent alors sur sa pertinence et sur son orientation (dans le sens horaire ou antihoraire), puis transmettent une carte Exploration de leur main à leur voisin. Cela vous paraît trop simple ?

 

… dans l’espace ?

Un carnet de bord permet d’enregistrer jusqu’à six équipages, avec les noms des membres, la date de la première partie, la date de la dernière, et le nombre de tentatives. Une case est ensuite associée sous chaque mission à chaque équipage pour indiquer le nombre de tentatives nécessaires pour la remporter… et cette valeur est majorée de 1 si vous avez eu besoin du signal de détresse. Votre victoire n’est ainsi pas invalidée, mais cela suffit à amoindrir votre mérite et à vous faire repenser à deux fois avant d’y avoir recours !

Je dois confesser avoir peu usé de cette chouette possibilité de personnaliser le carnet de bord, parce que je me retrouvais souvent à sortir The Crew avec des groupes de joueurs différents, et qu’il n’y avait pas plus de sens à noter leurs noms dans le marbre pour une dizaine de parties, ou à suivre scrupuleusement l’ordre des missions quand il était plus amusant d’en sauter quelques-unes à chaque victoire pour ne faire que celles qui nous stimulaient le plus.

Il est cependant indéniable que l’idée est formidable dès lors que vous avez un groupe de joueurs régulier, idéalement des connaisseurs de jeux de levées ayant donc déjà l’habitude de passer des soirées entières à enchaîner les belotes ou les tarots, et que vous connaissez bien d’autres pratiquants de The Crew, avec lesquels vous pourriez comparer votre journal de bord.

Les auteurs ont d’ailleurs eu l’ingénieuse idée de ne pas faire du journal de bord un outil séparé où vous ne feriez que noter vos victoires. Il est ainsi intégré au manuel de règles, dont il constitue le verso, et c’est aussi là que sont données les instructions pour chaque mission… ainsi qu’un texte narratif assez développé. C’est que The Crew (l’équipage) raconte une histoire, celle du projet Nautilus, qui doit vérifier l’hypothèse de l’existence d’une neuvième planète dans le système solaire. Chaque mission raconte ainsi une péripétie de cet ambitieux voyage, dont les joueurs sont les membres d’équipage.

Bien sûr en sautant les missions un peu librement comme je l’ai fait, on est moins sensible à cette évolution narrative, mais on n’en apprécie pas moins le travail réalisé. Imaginez un peu, 50 textes de 5 à 10 lignes, créant un contexte dramatique autour… de parties de belote, et tentant de thématiser les consignes reçues à chaque mission ! Il y a là un travail d’élaboration impressionnant, dont on ressent les conséquences même sans prêter la plus grande attention à la trame, puisqu’il s’étale sur les règles, sur les illustrations des cartes, sur le vocabulaire des parties…

 

Pour quel équipage ?

Mais il s’agit tout de même de parties de belote, avec la limite importante que cela implique : toutes les configurations ne se valent pas. J’avais par exemple été surpris en groupe de trois joueurs (très amateurs de belote il est vrai) de la facilité avec laquelle nous sommes parvenus à surmonter une quinzaine de missions, y compris la dernière, mais c’est bien entendu qu’à trois, on possède bien plus de cartes en main qu’à cinq, et que l’on est donc bien plus libre des cartes que l’on pose. Aussi nous propose-t-on de jouer sans les cartes vertes et sans la fusée 1, une manière de profiter de la difficulté de The Crew sans altérations des règles. On préférera jouer avec l’ensemble des cartes à quatre pour ressentir l’impression de profiter de l’ensemble du jeu, mais la variante est légère et ludiquement très satisfaisante.

De même, pour simplifier légèrement les parties à cinq joueurs, on peut à partir de la mission 25 décider de transmettre une unique tâche à un autre joueur. Un aménagement assurément nécessaire puisqu’il est aisé de s’apercevoir que l’on ne pourra simplement pas remporter une tâche à la vue de sa main, et que remettre le jeu en place aussitôt ou jouer malgré tout peut seulement s’avérer frustrant.

Pour deux joueurs, la variante est assurément judicieuse… mais seulement pour arborer un 2 dans les spécifications du jeu, ce à quoi iello a renoncé pour la version française. On y aligne en effet 7 cartes Espace face visible sur 7 autres cartes Espace avant de distribuer les autres aux joueurs. Cet alignement correspond à JARVIS, une intelligence artificielle dont le Commandant décide à chaque pli quelle carte elle joue. L’agentivité du commandant est ainsi décuplée au détriment de l’autre joueur humain, ce qui n’est pas si grave dans des parties de 5 minutes… mais c’est vraiment pour jouer à un simili-The Crew à deux si c’est le seul titre à votre disposition !

The Crew, improbable incontournable de 2020

Dès sa sortie, The Crew avait largement été salué comme une sortie importante. Petit jeu de cartes créé par un inconnu, détournant la belote avec cette idée de la rendre coopérative qui tenait plus du gimmick que de l’intuition géniale, et y plaquant un thème spatial évidemment très artificiel, il n’avait pourtant rien pour lui, sinon d’être issu d’une série parfaite de décisions parfaites.

L’une des forces du jeu de levées est son universalité, la simplicité abstraite de son matériel qui lui permet de plaire à tous, l’accessibilité qui lui permet d’être appris par tous, la courbe d’apprentissage qui lui permet de satisfaire les néophytes comme les plus chevronnés. Y appliquer un thème permet d’abord de faire sortir The Crew du lot, le singularisant au point de faire oublier qu’il pourrait être pratiqué avec un jeu de cartes traditionnel, et attirant ceux qui ont besoin d’un tel habillage.

Ce dernier reste cependant discret, ne cherchant pas à dissimuler complètement sa nature de tarot spatial ni à sombrer dans l’ametritrash avec des aliens, des nains ou du kawai. Le néophyte en jeux de levées, l’expert et même le récalcitrant peuvent ainsi le considérer, ce qui est d’ailleurs aussi vrai pour le néophyte, l’expert et le récalcitrant en jeux de société modernes.

C’est que The Crew parvient à ce paradoxe étonnant qu’on y reconnaît parfaitement le jeu de levées… et qu’on ne le reconnaît pas du tout, puisque le jeu y est à la fois parfaitement fidèle en le subvertissant parfaitement. Si je n’irais pas jusqu’à le recommander à un joueur allergique à la belote, je n’ai pas été plus surpris que cela d’en voir complètement conquis – tandis que d’autres tentaient en effet l’expérience pour en être finalement et prévisiblement déçus.

Proche d’un The Mind par sa proposition d’une coopération en communication limitée, The Crew parvient à être de surcroît parfaitement ludique (grâce à ses bases de belote et à ses 50 objectifs à remplir, qui sont autant de modes de jeu), assez solidement et étonnamment narratif (grâce à la scénarisation poussée desdits 50 objectifs), tandis que son accessibilité et son instinctivité (encore accentuée grâce à son édition française), l’extrême concision de ses parties et son prix le mettent aisément entre toutes les mains.

 

Et si vous avez aimé The Crew, retrouvez-en le mode solo non-officiel et des missions supplémentaires officielles !

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