Accueil Lifestyle Culture Geek Cryptide – croisez les indices pour découvrir la créature !

Cryptide – croisez les indices pour découvrir la créature !

Cryptide – le jeu de déduction cryptozoologique

Imaginez partir à la chasse au Yéti, au monstre du Loch Ness, au Kraken, au Chupacabra… Vous ne vous lanceriez bien entendu pas dans une quête pareille sans un indice sur sa localisation, mais savez que vous devrez affronter bien d’autres cryptozoologues acharnés, disposant également de leurs indices… Et si la meilleure manière de trouver la créature fantastique n’était pas d’explorer interminablement toutes les zones où elle pourrait se trovuer, mais d’épier nos rivaux afin de découvrir ce qu’ils savent et de croiser ensuite les indices pour nous épargner bien des efforts ?

C’est l’exercice que propose l’excellent jeu Cryptide, qui est probablement mon jeu de déduction préféré. Conçu par Hal Duncan et Ruth Veevers, sa couverture et ses règles sont très joliment illustrées par Kwanchai Moriya (Dinosaur IslandPrêt-à-porterFlip ShipsIn the Hall of the Mountain King) tandis que le reste du matériel est joli mais bien plus abstrait que ce que l’on pourrait croire au premier abord. Il est édité par Osprey Publishing (LondresUndauntedL’Expédition perdueWildlands) et localisé par Origames (It’s a Wonderful WorldClank!Spy ClubStellarLe Défi de la ReineTerror BelowEx Libris).

Vendu 29 euros, Cryptide est destiné à deux à cinq cryptozoologues (particulièrement bon à 3-4) de 10 ans et plus, ses parties durent environ 30 minutes. Certains lecteurs très attentifs me feront peut-être remarquer que la boîte n’indique que 3 à 5 joueurs, mais une variante pour deux a été mise à disposition en ligne a posteriori, et elle requiert assez peu d’altérations pour qu’on la présente en même temps que les règles « normales ».

 

Le monde perdu

La première étape d’une partie de Cryptide consiste à choisir le territoire sur lequel on traquera la bête. Pour cela, le plus simple est encore de trouver sur le site d’Origames le générateur de partie, qui indique exactement comment disposer les 6 sections de plateau, où placer les jetons Pierre dressée et Cabane abandonnée, et donnant à chacun l’indice qu’il devra conserver secrètement.

Si l’on ne dispose pas d’internet ou que l’on préfère ne pas sortir d’écran, on peut également piocher au hasard l’une des 54 cartes Énigme et en suivre les instructions. Petite particularité, il faudra alors que chaque joueur prenne un livret marqué d’une lettre grecque, puisqu’au dos de la carte, derrière les instructions de mise en place des plateaux, on trouve un numéro associé à chacune, dépendant du nombre de joueurs, à chercher dans son livret afin d’obtenir son indice.

Cela vous paraît un procédé bien compliqué ? L’idée est assez formidable pour synthétiser les instructions en évitant qu’on aperçoive par inadvertance l’indice d’un rival, et que les indices dépendent de la configuration témoigne assez du soin considérable apporté à tester chaque carte !

En effet, les indices convergent pour localiser la créature sur une unique case du plateau, et il fallait donc s’assurer en amont que c’était bien le cas tout en offrant des indices assez variés pour n’inspirer aucun sentiment de répétition et compliquer la devinette des indices des autres !

 

 

Ces informations ont six formes : ils peuvent indiquer que l’habitat se trouve dans un type de terrain (forêt, marécage, montagne, mer, plaine) parmi deux donnés, dans un type de terrai donné ou à 1 case, dans le territoire d’un animal ou à une case, dans ou jusqu’à deux cases d’un type d’animal donné (ours ou puma), dans un type de structure (pierre dressée, cabane abandonnée) ou jusqu’à deux cases, dans ou jusqu’à trois cases d’une couleur de structure.

Certaines cartes ont un dos clair, signalant que les indices associés ont tous une tournure affirmative (plus aisée à assimiler et deviner) et qu’ils n’utilisent les cabanes et pierres dressées que de trois couleurs différentes, tandis que celles avec un dos noir ajoutent des indices négatifs et des bâtiments d’une couleur supplémentaire, donc 8 au lieu de 6 sur le terrain, compliquant les recherches par l’addition de possibilités et la plus grande difficulté du cerveau à penser en termes négatifs.

À deux joueurs, chacun prend simplement deux indices et donc les cubes de deux couleurs, de sorte qu’on opte bien sûr pour un terrain configuré pour quatre.

Les cryptozoologues prennent alors les cubes et disques de leur couleur, un stylo et une feuille (où ils notent généralement leur indice), et la partie peut commencer, deux minutes montre en main après l’ouverture de la boîte, à peine davantage si la même personne se charge seule de toute la mise en place.

 

Traquer les traqueurs

Dans le sens horaire, les joueurs de Cryptide commencent par poser un des cubes de leur couleur sur le plateau. Un cube signifie toujours que la créature ne peut pas se trouver à cet endroit, et il n’est bien entendu pas permis de mentir. Puis chacun en pose un deuxième.

Il va de soi qu’il faut tenter de brouiller les pistes, au moins d’aider aussi peu ses rivaux à deviner notre information, par exemple en plaçant les deux cubes dans des lieux très similaires.

Commence alors la phase d’exploration, qui durera jusqu’à ce que la créature soit découverte.

Pour cela, à tour de rôle, on peut poser une question ou effectuer une recherche.

Poser une question consiste à poser le Pion recherche sur une case et à demander à un autre joueur si la créature peut se trouver là d’après son indice. Si c’est le cas, il y pose un disque. Sinon, il y pose un cube, et le joueur ayant posé la question pose un cube aussi, une très jolie manière de le punir en quelque sorte de ne pas s’être rapproché de la bonne réponse, et d’accélérer la partie en s’assurant que chaque tour soit vraiment bénéfique à la table.

Il va de soi que l’on peut poser une question sur une case dont on sait que la créature ne s’y trouvera pas, à la fois pour déterminer l’information d’un autre joueur (dont l’indice peut très bien permettre que la créature s’y trouve) et pour bluffer sur notre propre indice.

Quand on joue à Cryptide à deux, un adversaire auquel on poserait une question doit poser deux disques si les deux indices permettent à la case d’être l’habitat, un cube si un indice l’empêche, de la couleur associée à l’indice, et un seul cube au choix si les deux indices l’empêchent.

 

 

Effectuer une recherche consiste également à poser le pion Recherche sur une case, mais cette fois en l’accompagnant d’un disque de notre couleur (deux disques à deux joueurs), donc en garantissant que la créature pourrait s’y trouver d’après notre indice. S’il n’est pas possible de poser une question ou d’effectuer une recherche sur une case déjà occupée par un cube, on peut très bien effectuer une recherche sur une case où se trouve déjà un disque, logique. Pour que cela nous coûte tout de même quelque chose, il faudra alors poser un disque ailleurs.

L’un après l’autre, les autres cryptozoologues posent un disque ou un cube sur la case où est effectuée la recherche. Aussitôt qu’un cube est posé, le tour s’arrête et c’est au suivant de jouer : la recherche n’a pas abouti.

En revanche, si chacun pose un disque, la partie s’achève : on a trouvé la seule case désignée permise par l’ensemble des indices et la créature est donc trouvée.

 

 

Une feuille de déduction est disponible à l’impression sur le site d’Origames afin d’aider les joueurs, en leur permettant (à la Cluedo ou 13 Indices) de se contenter de cocher des cases plutôt que d’écrire des phrases complètes, au risque de s’y perdre. Une belle solution aussi pour que l’on ait constamment sous les yeux tous les indices possibles. On les retrouve également au dos de chaque livret individuel, mais il peut paraître plus intuitif encore de les avoir sur un document avec lequel on peut interagir.

 

Cryptide, une création merveilleuse qui ne doit pas rester cachée !

En ouvrant la boîte de Cryptide, on est sans doute un peu déçu : avec un thème pareil, et compte tenu de la couverture, on s’attendrait à un jeu beaucoup plus thématisé, quand le matériel crie son abstraction, et les parties ne consistent guère qu’à poser des cubes et des disques sur des cases colorées…

Et pourtant le charme opère. On a beau ne pas savoir exactement ce que l’on cherche, et épier davantage nos adversaires que la supposée créature, on y croit, peut-être déjà parce la seule question que l’on posera au cours de la partie, donc répétée encore et encore, demande « la créature peut-être se trouver ici ? », « la créature » pouvant évidemment être remplacé par le nom de ce que vous vous accorderez à traquer, et rappelle en même temps le sujet et l’objet, qui nous sommes et ce que nous faisons.

Si Cryptide fonctionne si bien, c’est précisément qu’il se contente au fond de cette question, qu’il n’est même pas impératif de poser oralement puisque les jetons ont la judicieuse idée de tenir lieu d’interrogations et de réponses, alors qu’elle recouvre bien des possibilités qui érigent le jeu en véritable casse-tête. Sa grande force est ainsi que l’on ne cherche pas tant la case où se trouve la créature que les informations des autres, puisque l’habitat n’est jamais que la matérialisation géographique d’un croisement d’énoncés. Or ces énoncés sont si variés que votre cerveau fumera à comprendre pourquoi un adversaire a posé un disque sur cette case et un cube sur celle-là, faisant s’effondrer toutes vos théories.

Et il faudra le comprendre : tant que l’information d’un adversaire vous sera inconnue, l’habitat de la créature vous restera scellé. Ainsi la recherche de la créature est-elle réellement une course extrêmement tendue, où l’on sera actif même pendant le tour des autres, à l’affût de chaque jeton posé et de ce qu’il peut traduire. Cérébral, accessible, riche et vivant, vous n’avez pas fini de partir en quête des merveilleux mystères des mondes perdus !

 

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