Destin de voleur : un jeu de société Prince of Persia – Les Sables du Temps ?

Dans le classique vidéoludique Prince of Persia – Les Sables du Temps, le Prince pouvait grâce à la Dague du Temps revenir légèrement en arrière, ce qui permettait d’expérimenter différentes choses, d’avoir de rapides aperçus de futurs possibles avant de décider que faire réellement. Une mécanique qui avait à juste titre captivé les pratiquants du jeu de 2001 (!) et des deux opus suivants de la même série. Inattendue dans un jeu vidéo, elle paraît au moins aussi improbable dans un jeu de société, et c’est le défi auquel s’attellent Konstantino Kokkinis (Drum RollProject: EliteLa Quête du Bonheur) et Sotirios Tsantilas (CrisisProject: Elite) pour Artipia Games dans Destin de voleur (A Thief’s Fortune).

Or l’éditeur de Kitchen Rush et Rush MD (Clinic Rush), déjà co-conçu par Kokkinis, n’était-il pas particulièrement indiqué pour une telle entreprise après avoir tant réfléchi à la question de la temporalité dans le jeu de société, même pour explorer de toutes autres voies ? La référence à Prince of Persia est en tout cas évidente tant mécaniquement (on va le voir) que dans les assez jolies illustrations arabisantes de ce Destin de voleur réalisées par le studio Kinetic (UNO) et Gong Studios (CharterstoneKitchen Rush, Les Petites Bourgades, Aeon’s End).

Localisé par Super Meeple (MaracaiboPerseveranceCouleurs de ParisMagnastormFuji, La Quête du BonheurDice HospitalTajuto…), et appartenant donc à son exceptionnel catalogue de localisations de 2020, vendu 37 eurosDestin de voleur s’adresse à 1 à 4 voleurs de 12 ans et plus pour des parties d’une bonne heure.

 

Le palais aux mille dangers et trésors

Sans surprise, on commence la mise en place de Destin de voleur en plaçant le grand plateau au centre de la table, et sur chacune de ses cinq pièces la réserve de ressources correspondante (jetons Danger, Temps, Lampe, Épée, Gemme).

Si j’aime beaucoup l’idée d’éviter l’accumulation des jetons à côté du plateau, et vante d’ailleurs régulièrement les jeux dont les plateaux concentrent la plupart des éléments précisément pour limiter l’étalement, il est ici un peu dommage de recouvrir entièrement les fort jolies illustrations du palais. La jolie idée de donner à chaque jeton la forme de ce qu’il représente est ainsi contrebalancée par cette mise en retrait du thème, un peu regrettable pour un jeu où l’on a précisément envie de le ressentir autant que possible.

Enfin comme vous le constaterez, ce plateau est au fond presque inutile, de sorte que l’on appréciera le soin qui lui est apporté malgré tout, évidemment préférable au petit plateau se limitant au compteur de manches et à la piste des scores que l’on aurait pu avoir à la place. Afin de simplifier encore la mise en place et le rangement, je déverse toutes les ressources ensemble, après tout, ce n’est pas comme si la notion de « salles » (que l’on ne voit même pas) avait la moindre importance.

Sur la première des cinq cases du compteur de manches justement, on pose un disque violet… ou le chameau normalement destiné à marquer le premier joueur, puisque je trouve personnellement plus joli de les intervertir, à chacun de voir !

Évidemment, chaque voleur choisit une couleur, place son marqueur sur le 0 de la piste de score entourant le plateau et prend les deux séparateurs correspondants.

Puis il « choisit au hasard » (sic) une carte Lieu de départ, qu’il place au-dessus du séparateur supérieur, et prend le personnage de départ indiqué, qu’il place entre ses deux séparateurs. Sur ces deux cartes apparaissent des ressources, qu’il récupère également. Cela offre le double-avantage d’un départ légèrement asymétrique et d’une constitution de la réserve personnelle sans avoir à se reporter au manuel de règles, puisque tout est sur les cartes.

Cette zone des séparateurs est la zone de présent, là où se situe ce qui arrive au voleur et donc ce sur quoi il a prise.

Il ne reste qu’à séparer en trois piles face cachée les lieux, personnages et événements, qui resteront repérables grâce à trois trois cartes Indicateur de pile rappelant cette nature – en anglais dans les illustrations des règles, un peu dommage.

On ne s’en rend pas forcément compte à la seule lecture des instructions, mais la mise en place est très agréablement intuitive, au point qu’il n’y a aucune raison de se reporter au manuel après une partie, le genre de détails qui me dispose déjà favorablement vis-à-vis d’un jeu.

 

Tant de possibilités et le présent passe si vite !

Une partie de Destin de voleur se pratique en cinq manches, composées de quatre phases.

Au début de la phase de planification, on dévoile une carte de chaque pile (Lieu, Personnage, Événement) dans les emplacements en haut du plateau : c’est le futur commun. À vrai dire, les règles le présentent comme une variante avancée, mais vous comprendrez vite pourquoi je recommande d’y faire appel d’emblée.

Puis chacun pioche une carte de chaque pile et deux autres cartes, dans la ou les piles qu’il souhaite.

Une fois la main de cinq cartes constituée, il pose une garde devant lui à droite des séparateurs, dans sa zone de futur, et sur cette carte (pas dans son stock), les ressources indiquées dans son coin supérieur gauche. Puis il choisit deux cartes de sa main et les passe à son voisin, récupérant donc également deux cartes. Il en pose une nouvelle et répète le processus, puis une fois de plus.

Comme on le voit, il transmet alors les deux seules cartes de sa main à son voisin. L’une de ces deux cartes est posée comme les précédentes tandis que l’autre est défaussée en appliquant l’effet indiqué dans son coin inférieur gauche. S’il peut s’agir de piocher une carte Événement/Lieu ou Personnage, de retirer un jeton Danger (on y revient), de gagner des ressources ou d’activer un personnage (on y revient aussi), il a toujours le choix entre deux actions.

On a donc affaire à un curieux draft, que je dépréciais dans mes premières parties (je le voyais comme un draft timoré, limité pour rassurer les joueurs) pour finir par comprendre ce qu’il apporte à Destin de voleur, une part de maîtrise que l’on a dans les jeux de draft à deux mais qui se perd souvent à plus (puisque ses cartes passent par tant de mains qu’il ne faut rien en espérer quand elle nous revient). Garder deux cartes de côté permet ainsi d’espérer en récupérer chez ses adversaires qui interagiront bien avec elles, ou simplement de s’assurer de les poser (si toutefois l’on n’en récupère pas de « meilleures »).

 

 

Il est du coup assez plaisant que cette part de sécurité soit si éphémère (on passe vite toute sa main de deux cartes), afin d’injecter assez habilement de la tension dans ce que l’on pourrait croire trop sage. C’est que choisir à laquelle renoncer/laquelle employer pour son avantage de défausse s’avère essentiel, et c’est un paramètre que l’on pourra tenter de prendre en compte dès le début du draft.

Ainsi pendant le draft faudra-t-il faire attention à la nature des cartes que l’on garde (comme on le verra, il est bon d’équilibrer un peu les cartes des trois sortes), à leur type (chaque nature est subdivisée en trois types, ami, neutre et ennemi pour les personnages par exemple, malheureusement exprimée textuellement et pas pictographiquement), bien sûr à leur effet et à la manière dont ils se combinent avec ce que l’on possède déjà, aux ressources qu’elles rapportent, éventuellement aux points de destin qu’elles représentent, ainsi qu’à leur avantage de défausse, dans un processus étonnamment fluide compte tenu de tout ce qui peut infléchir notre décision en faveur de l’une ou de l’autre !

Vous aurez noté que je ne parle pas de choisir une carte pour gêner un adversaire, alors que cela devrait être essentiel dans un draft… C’est que, comme dans de nombreux autres titres en fait, il est extrêmement peu probable que vous preniez la moindre décision en rapport avec les autres (sauf une ou deux cartes relatives aux jetons Danger qu’ils peuvent posséder) dans Destin de voleur.

C’est toujours un peu triste mais tout à fait compréhensible, il ne faudrait pas que les joueurs puissent trop se tirer dans les pattes, cela irait bien entendu à l’encontre de toute satisfaction que l’on pourrait ensuite trouver à combiner harmonieusement ses cartes, une joie difficilement conciliable avec trop de chafouinerie.

 

 

Commence alors la phase de butin, toujours simultanée – bien qu’il soit possible de la réaliser l’un après l’autre pour avoir davantage l’impression que l’on n’est pas seul devant sa table, au risque d’une certaine longueur (d’autant mieux ressentie, encore une fois, que l’on n’est pas concerné par ce qu’un autre fait).

Sur le compteur de manches, un chiffre est indiqué en plus du numéro de la manche : c’est le nombre de jetons que l’on peut ôter des cartes de notre futur, entre 5 et 7 (avec la liberté d’en prendre moins). Les jetons Danger sont posés sur les espaces correspondants de notre séparateur, ou sont défaussés en nous faisant perdre 1 point de destin quand les cinq emplacements sont occupés. Les autres jetons rejoignent notre réserve personnelle.

Si l’on récupère ainsi le dernier jeton présent sur une carte (c’est-à-dire que l’on a rassemblé les éléments lui permettant de se produire), on la déplace dans le présent, dans la partie au-dessus des séparateurs pour les lieux, entre les séparateurs pour les personnages, sous les séparateurs pour les événements, toujours à droite des cartes déjà présentes.

Cependant, alors que le futur est illimité, on ne peut pas vraiment tout faire à la fois, de sorte que le présent ne peut accueillir que quatre cartes de chaque nature. Chaque nouvelle carte au-delà de la quatrième pousse la première de la rangée dans le passé, où elle sera empilée au-dessus des autres (puisque contrairement au futur, dont on aperçoit magiquement les nombreux possibles, le passé est un). Sauf en ce qui concerne les événements : quand on les rejette, on les empêche de se produire et on se contente donc de les défausser. C’est amusant thématiquement et en fait tout à fait inutile mécaniquement, donc n’enseignez pas nécessairement cette subtilité aux débutants, qui pourront sans conséquences placer ces événements dans leur passé !

 

 

Une fois que l’on a ainsi mis en place son présent, il est temps de le vivre avec la phase d’action, où les voleurs vont réaliser une action, deux actions ou passer, jusqu’à ce que tout le monde ait passé. Cette idée de pouvoir choisir une ou deux actions (y compris deux fois la même) est peut-être le point le moins intuitif du jeu. Il est assurément plus dynamique de ne faire qu’une action par joueur, tandis que l’on aura rarement la moindre raison de ne pas en réaliser deux.

Il est donc possible :

  • d’activer un personnage, c’est-à-dire de l’engager pour utiliser son pouvoir. Par exemple obtenir une ressource, payer des ressources pour obtenir des points de destin, ajouter des ressources sur les cartes de notre futur… On appréciera particulièrement de pouvoir obtenir une ressource d’une carte du futur d’un autre joueur, non seulement pour qu’il n’y ait plus accès mais peut-être même pour la vider de toute ressource et donc la déplacer dans son présent, quitte à éjecter une carte plus intéressante, ou de déplacer une ressource d’une carte de notre futur vers une autre carte de notre futur, quitte à vider la première afin de la déplacer dans notre présent, une bonne manière de se débarrasser des jetons Danger sur une carte-poubelle sans avoir à les prendre !
  • d’activer un événement, ce qui le place instantanément dans notre passé puisqu’il aura eu lieu. Par exemple gagner trois points de destin si l’on a trois jetons Danger, gagner deux points de destin si l’on a un personnage ami, un neutre et un ennemi dans notre présent, gagner un point de destin et faire perdre deux jetons Danger au joueur qui en a le plus, ajouter un jeton Danger sur deux cartes de notre futur pour obtenir 3 points de destin, déplacer un personnage de notre présent vers notre passé pour gagner un point de victoire…
  • de dépenser deux jetons Temps pour prendre une ressource d’une carte de notre futur ou du futur commun. Comme vous le voyez, ce futur commun n’ajoute donc pas réellement de règle, seulement un peu d’interaction bienvenue pour des ressources et surtout des cartes supplémentaires, et donc un poids accru des jetons Temps et globalement de toute capacité permettant le déplacement de ressources sur des cartes du futur (puisque comme leur nom l’indique, les cartes du futur commun appartiennent au futur de tous les joueurs). J’aurais peut-être apprécié que les cartes du futur commun proviennent d’une pioche spécifique, et soient donc conçues pour le futur commun, un peu plus chères et puissantes par exemple, pour encourager puissamment la bataille pour les obtenir, mais on ne peut que respecter la volonté des auteurs d’un Destin de voleur très équilibré où toutes les cartes se valent à peu près (bien qu’elles soient évidemment plus ou moins intéressantes selon notre jeu).
  • de passer, en s’interdisant toute nouvelle action cette manche-ci, mais en récupérant le marqueur Premier joueur, surtout intéressant donc si vous jouez avec le futur commun.
Vous devriez regarder aussi ça :
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Vous aurez noté que je ne parle pas des lieux. C’est qu’ils possèdent une compétence passive : réinitialiser (donc désengager) un personnage à chaque fois qu’un personnage ennemi est posé dans son présent, modifier la position d’un personnage de notre présent à chaque fois qu’on utilise le temps (très utile pour décider quelle sera la prochaine carte éjectée et « sauver » un personnage important pour nos combos), perdre un jeton Danger à chaque fois qu’un lieu est déplacé de notre présent vers notre passé, gagner une ressource au choix à chaque fois qu’un personnage est posé dans notre présent… On le voit, les lieux sont essentiels pour bâtir un semblant d’usine fonctionnelle et ainsi enchaîner les gains de cartes, ressources et points de destin avec une seule action.

C’était d’ailleurs tout le sens du personnage et du lieu de départ que de nous initier à cette synergie, puisque l’on recevait toujours le personnage associé au lieu attribué aléatoirement, et que les lieux de départ rapportent tous une ressource spécifique à chaque activation du personnage de départ. Et comme il s’agit du personnage et du lieu les plus à gauche de leurs rangées respectives, ce sont aussi les cartes qui seront éjectées les premières, nous apprenant à sacrifier des combos. Très joli tutoriel sans avoir besoin de dire quoi que ce soit aux joueurs !

 

 

Arrive enfin la phase de corruption, où l’on défausse simultanément et obligatoirement une ressource basique (épée, gemme ou lampe) par jeton Danger. Si l’on peut payer… le jeton Danger reste sur sa piste, et si l’on ne peut pas, on perd autant de points de destin et on les défausse. Cela vous paraît contre-intuitif de ne conserver un malus que si on a les moyens de le payer ?

Voyez cela comme une manière habile de pénaliser ceux qui auraient trop d’avance (trop de jetons Danger et de ressources) afin d’aider ceux qui seraient en difficulté à ne pas creuser l’écart, tout en incitant à trouver des manières de se débarrasser des jetons Danger (qu’il est pour autant impensable de ne jamais prendre puisqu’ils sont logiquement associés aux cartes les plus fortes) ! Et puis dites-vous que si vous payez un pot-de-vin à des gardes, il est fort possible qu’ils restent à proximité pour en exiger d’autres, alors que si vous ne pouvez pas les payer, ils vous cassent la figure puis vous laissent tranquille…

À la fin de la manche, on se contente de réinitialiser tous les personnages activés, de défausser les cartes encore dans le futur commun et d’avancer le marqueur sur le compteur de manches. Qu’est-ce que j’aime les jeux possédant tout de même une part de complexité, et où les fins de manche ne constituent pas une phase en soi mais sont aussi naturels !

 

 

La partie s’achève à la fin de la cinquième manche. On gagne alors 1 point de destin par lot de cinq ressources basiques (ce qui est dérisoire, ne comptez pas dessus pour l’emporter) et autant de points de destin que la valeur cumulée de toutes les cartes de notre passé, 0 pour les événements, 1 ou 2 pour les lieux et personnages. J’aurais pu trouver intéressant d’avoir des cartes valant 3, que l’on chercherait donc absolument à éjecter vers le passé de diverses manières, mais leur absence est encore une conséquence de la volonté d’équilibre des auteurs qui ont voulu limiter l’ameritrash, peut-être au détriment d’un peu de fun attendu vu le thème.

De toute manière, à partir de la quatrième manche vous ferez déjà votre possible pour envoyer les cartes valant 2 points dans votre passé ! Thématiquement, on appréciera évidemment beaucoup ce score établi à partir des prouesses du présent au cours de la partie et de la somme des expériences vécues à la fin (en ignorant donc cette fois le présent et le futur).

En cas d’égalité, on accordera l’avantage à celui qui possède le moins de jetons Danger, et qui aura donc su être le voleur le plus discret.

 

Le voleur solitaire

Afin de pratiquer Destin de voleur en solo, on commence logiquement par retirer les quelques cartes ayant un pouvoir relatif à d’autres joueurs… ou alors on les retire en cours de partie dès qu’on les pioche, ce qui est sans doute plus simple que de chercher le minuscule symbole S au bas de 150 cartes.

Le manuel de règles propose alors de choisir l’une des sept cartes Objectif et une difficulté, Normal ou Difficile. En fait, les objectifs sont relativement similaires, imposant un certain score total et un certain nombre de cartes d’une nature donnée à accumuler dans le passé ou un score à obtenir sans compter le passé. Rien d’assez diversifié ou inventif pour justifier un « choix », autant la piocher au hasard !

En outre, si chaque carte porte une condition de victoire normale et difficile… la condition difficile n’est qu’une variation plus exigeante de la condition normale, par exemple atteindre 55 points de destin et 10 lieux dans le passé au lieu de 45 points de destin et 10 lieux. À ce compte-là, inutile d’opter pour une difficulté, autant viser la plus élevée, ce n’est pas comme si viser la normale changeait quoi que ce soit à votre manière de jouer !

Une fois que vous connaissez les différents objectifs, je me demande s’il ne serait pas intéressant de la piocher aléatoirement au début de la quatrième manche plutôt qu’au début. Après tout, elles sont assez semblables pour que l’on puisse chercher à équilibrer les cartes du passé et à obtenir autant de points que possible avant même de la connaître, pour enfin se consacrer fortement à l’objectif à la fin avec plus de tension.

Il ne s’agit en somme que d’une échelle de score comme dans tant de jeux solo, un peu plus variée pour davantage de rejouabilité.

 

 

Enfin, pendant la phase de planification, on prend trois cartes de chaque pile plus trois cartes de notre choix (donc 12 en tout) et on les mélange. À trois reprises, on pioche trois cartes, on en joue une dans son futur et on défausse les deux autres. La quatrième, on en pose une, on en défausse une pour son avantage de défausse, et on défausse la dernière sans avantage, un faux draft à la It’s a Wonderful World, qui ne reproduit pas les sensations du draft, pas même du draft à la Destin de voleur (par exemple la possibilité qu’une carte revienne, le fait de garder une carte de côté pour la poser ensuite), mais cherche avant tout à bien renouveler les mains. Heureusement que l’on conserve toujours le Futur commun en solo, offrant plus de possibilités tactiques d’acquisition !

Comme Destin de voleur est un jeu si peu interactif, le reste de la partie est assez identique au multijoueurs, donc à peu près aussi intéressant et satisfaisant dans les combinaisons que l’on construit ! Par ailleurs – un point très important pour un solo en ce qui me concerne – le jeu se met très vite en place comme on l’a vu, de sorte que l’on ne subit pas quinze minutes d’installation pour jouer 30 minutes sans amis.

 

Destin de voleur : faut-il en faire son présent ?

Dans Destin de voleur, vous incarnez un voleur qui s’est introduit dans un palais oriental et doit y dérober des trésors tout en fuyant les gardes, aidé par la possibilité magique d’avoir des aperçus d’avenirs possibles, et ainsi de décider ce qu’il en actualisera, de choisir son destin. Un concept passionnant dans l’idée que l’on imagine très mal retranscrit en jeu de société…

Pourtant, avec l’idée de répartir la zone de chaque joueur en une zone de futur, une zone de présent et une zone de passé, en faisant progressivement défiler les cartes de la première à la dernière, et en y adjoignant un peu de draft et de gestion de ressources, Konstantino Kokkinis, Sotirios Tsantilas et Artipia offrent une passionnante thématisation d’un jeu qui pourrait mécaniquement paraître assez froid par la multiplication de micro-manipulations physiques – ou une passionnante mécanisation d’un thème que l’on pourrait craindre trop absurde pour être converti ludiquement. Chaque temporalité et chaque type de carte (personnage, lieu, événement) possède en effet assez de particularités pour qu’on en comprenne la logique et qu’on apprenne assez vite à la dompter dans des combos assez tendus.

C’est que le cœur de Destin de voleur est la construction d’un moteur, sans lequel la récupération de ressources et la génération de points sont bien trop ponctuelles pour assurer la victoire. Un moteur juste assez complexe pour que l’on éprouve une grande satisfaction à cumuler dans le même tour gain de points, activation d’un lieu et passage d’une nouvelle carte du futur au présent, assez tactique du fait que le présent soit limité à un certain nombre de cartes (parce que l’on ne peut être partout et tout faire à la fois), et pourtant accessible dans des synergies s’imposant assez naturellement.

Destin de voleur est ainsi un modèle du jeu dit « familial + », parfaitement accessible et intuitif, donnant la part belle à une mécanique tendue, intéressante et fluide, qui fait vivre un thème très original, que l’on n’oublie par moments que parce que l’on serait trop captivé par la possibilité d’un nouveau combo.

Si l’on peut trouver dommage que des extensions ne viennent pas renouveler une expérience déjà assez variée avec davantage de cartes, pourquoi pas volontairement déséquilibrées afin de créer plus de tension et de fun, on appréciera l’existence de la mini-extension Danger commun vendue 5 euros, qui apporte précisément une stimulante interaction !