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HiLo – le nouveau jeu de cartes hyper-dynamique qui cartonne !

HiLo

HiLo – le nouveau jeu de cartes hyper-dynamique qui cartonne !

 

Le petit jeu de cartes que je sors le plus régulièrement depuis des années est le culte Love Letter de Seiji Kanai. Or depuis le début du confinement mon exemplaire se trouve dans un appartement auquel je n’ai plus accès. Il s’agissait alors de tâcher de lui trouver un remplaçant, un titre s’approchant de son immédiateté, aisément sortable à toute heure et dans tous les états de fatigue pour des parties dont on fixe soi-même la durée… Un excellent contexte pour ressortir le HiLo d’Eilif Svensson (Santa MariaThe Magnificent) et Knut Strømfors, édité par Schmidt, décidément très doué pour les jeux très accessibles et vraiment remarquables (Les Charlatans de Belcastel, Très futé, Les Tavernes de la Vallée profonde) et localisé par Pixie Games (la saga des Shem Philips, Les FoufounesUBootMuseumSamsara)…

Je ne reviendrai pas dans cette présentation sur la micro-polémique qui a accompagné la sortie de HiLo, jeu de 2019 reprenant largement (presque intégralement) les principes du jeu de 2015 Skyjo… parce que ces deux titres reprennent déjà les principes de Golf (comme on pourra en juger ici), un jeu sans auteur et sans date qui serait un classique états-unien et britannique au même titre que le Solitaire ou la Belote.

Vendu 14 eurosHilo s’adresse à 2 à 6 joueurs de 8 ans et plus pour des parties de 5 minutes, dont on fait généralement des manches dans une partie d’une trentaine de minutes.

 

Low in timehigh en pression

Une boîte de HiLo comporte 104 cartes, une pour chaque valeur entre -1 et 11, dans huit couleurs différentes (et non pas 1 à 11 comme le spécifient les règles).

On en distribue aléatoirement 9 à chacun, qu’il dispose devant lui dans une grille de 3 par 3, face cachée et sans lui-même en prendre connaissance.

Le reste constitue une pile, dont la première carte est défaussée face visible.

Il ne reste qu’à retourner deux cartes de son choix parmi les 9 devant soi. À titre personnel, j’aime retourner la première et la dernière, les deux extrémités d’une diagonale, mais je ne sais pas réellement si c’est une aussi bonne configuration que je le crois.

Le joueur dont la valeur totale des deux cartes dévoilées est la plus haute (et qui paraît donc légèrement désavantagé) commence la partie.

À son tour, on ne réalise qu’une action, permettant un enchaînement très rapide, quel que soit le nombre de joueurs, d’autant qu’on ne réfléchit jamais bien longtemps.

Soit on pioche une carte, que l’on révèle. On peut la défausser, auquel cas il faut retourner ensuite sur sa face visible l’une des cartes face cachée devant soi. Ou on peut remplacer n’importe quelle carte devant soi, face cachée ou face visible, avec la nouvelle carte, évidemment sans possibilité de rétractation.

Soit on prend la carte du sommet de la défausse, afin de remplacer également n’importe quelle carte devant soi.

Si l’on n’a aucune prise sur les cartes face cachée que l’on jette, on tâchera bien entendu de ne pas défausser consciemment une carte qui pourrait arranger le joueur passant juste après nous, et qui n’aurait qu’à se servir dans la pile de défausse !

Quand on parvient à aligner trois cartes de la même couleur, à la verticale, l’horizontale ou en diagonale, on est libre (sans y être forcé) de défausser ces trois cartes, sans les remplacer, en rapprochant ensuite les cartes restantes afin d’en refaire un bloc. Il est ainsi tout à fait possible de supprimer ses neuf cartes pendant une partie !

Si je précise que l’on n’y est pas forcé alors que cela peut paraître si avantageux, c’est qu’en les défaussant, on place celle de la plus faible valeur au sommet. Encore une fois, il ne s’agirait pas d’offrir une carte trop intéressante à un joueur, par sa valeur ou sa couleur, et il faut rester constamment le regard attaché à la grille de son voisin !

 

 

La partie s’achève quand un joueur n’a plus aucune carte face cachée devant lui (soit parce qu’il aurait retourné la dernière, l’aurait remplacée par une nouvelle carte, ou l’aurait supprimée) et que tous les autres ont réalisé un ultime tour.

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On additionne alors le nombre représenté par toutes les cartes devant soi. Si l’on a déclenché la fin de la partie, mais que l’on n’a pas le score le plus bas, on double ses points. Inutile de dire que l’on préférera parfois remplacer un 2 par un 6 afin de prolonger la partie que de risquer de doubler un jeu probablement peu favorable !

Tous les scores sont notés, et on recommence une partie, jusqu’à ce qu’un des joueurs dépasse les 100 points. Celui qui en a le moins remporte alors HiLo.

Il va de soi que vous pouvez aussi très bien ne réaliser qu’une seule grille de HiLo, sans l’inscrire dans une succession de parties, ou réduire le score à atteindre ! Pas forcément l’augmenter, sauf un accord collectif après un calcul des scores, il ne faudrait pas prolonger l’agonie de celui qui aurait bien plus de points que les autres pour leur plaisir, mais on pourra décider de fixer au moins une différence décisive : j’aime bien par exemple estimer qu’avec moins de 15 points de différence, le classement n’est pas réellement significatif et impose de rejouer, à la manière du tennis.

Finir la partie à 100 points implique aussi que le plus important ne sera pas de gagner chaque grille, simplement de gagner à chaque fois aussi peu de points que possible. Perdre avec moins de 10 points sera souvent plus avantageux que de gagner avec 20, et on redoutera avant tout le doublement fatal du score, qui peut aisément infliger 30 à 40 points d’un coup à quelqu’un qui n’aurait même pas si mal joué.

C’est que vous ne vous contenterez pas de remplacer des cartes fortes ou inconnues par des valeurs faibles. En début de partie surtout, vous pourrez vous montrer assez tolérants avec des cartes fortes si elles arborent la même couleur que d’autres cartes de votre grille. À chaque fois que j’ai joué, nous avions très vite (et presque systématiquement) deux alignements de deux cartes d’une même couleur, sans réellement prêter attention à leur valeur, seulement dans l’espoir (assez probable) qu’au moins un alignement trouverait sa troisième carte, effaçant d’un coup plusieurs chiffres dangereux.

Le tout sera alors de déterminer quand vous pouvez encore croire que vous pourrez achever un alignement, et quand il faudra y renoncer pour ne collectionner que les valeurs faibles. Aucune loi ne vous aidera, cela dépendra à chaque fois du jeu de vos adversaires (qui pourraient mettre fin à la partie avant que soyez réellement prêts, ou pourraient posséder beaucoup de cartes des couleurs convoitées, diminuant votre espoir d’en obtenir les dernières), de la valeur des cartes de votre grille… Trouver ce point d’équilibre sera essentiel au plaisir pris à HiLo, y compris dans vos défaites

 

HiLo, plutôt high ou low game

HiLo est un jeu formidable de nervosité et de plaisir. Dénué de tout thème, il se présente avec la simplicité d’une pile de 104 cartes numérotées, concentrant toute l’attention des 2 à 6 joueurs sur une explication des règles en une minute et des parties qui n’en durent pas plus de cinq. Il parvient pourtant à être juste assez élaboré pour ne pas paraître minimaliste, au moins aussi malin que hasardeux, trouvant un remarquable équilibre entre chaos et satisfaction. Si l’on ne réfléchit et n’hésite jamais très longtemps sur l’action à réaliser, garantissant une parfaite fluidité des parties, HiLo sait en effet amuser quand on subit le hasard, quand un alignement réussi de trois cartes de même couleur saura paraître « mérité ».

S’il propose d’enchaîner les parties jusqu’à ce qu’une personne atteigne 100 points, ce n’est ainsi pas pour augmenter artificiellement sa durée, mais parce qu’elles sont si rapides et si dynamiques, et créent une telle ambiance que l’on réussisse ses coups ou qu’on les manque, qu’on ne saurait de toute manière pas s’arrêter après une seule grille !

 

Et retrouvez nos photos de HiLo sur notre instagram dédié aux jeux de société !

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