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Marvel Champions : Captain America et Miss Marvel contre le Bouffon vert !

Marvel Champions : Captain America et Miss Marvel contre le Bouffon vert !

 

On vous présentait hier en détail l’excellent jeu de cartes évolutif Marvel Champions, conçu par Michael Boggs (Android: Netrunner), Nate French (The Lord of the Rings: The Card GameGame of Thrones: The Card GameArkham Horror: The Card Game) et Caleb Grace (The Lord of the Rings: The Card Game) et édité par Fantasy Flight Games (The Lord of the Rings: The Card Game, Star Wars: RebellionTwilight ImperiumStar Wars: ArmadaMansions of Madness), et proposant d’incarner Spider-Man, Captain Marvel, She-Hulk, Iron Man et Black Panther contre Ultron, Klaw et Rhino.

Il fallait qu’après une expérience aussi satisfaisante ludiquement et immersive mécaniquement on essaye quelques-unes des extensions ! Aussi vous propose-t-on aujourd’hui la présentation des packs Captain AmericaMiss Marvel (tous les sets super-héroïques individuels étant vendus 13 euros 50) et Le Bouffon Vert (tous les packs de scénarios, donc contenant un super-vilain, étant vendus 18 euros). Notez que vous pouvez également vous procurer ThorBlack Widow et Doctor Strange et affronter Les Démolisseurs, mais que pour l’instant au moins, nous nous arrêterons à ces trois extensions pour donner un bon aperçu de la modularité de Marvel Champions.

L’une des grandes forces de ce jeu coopératif pour 1 à 4 super-héros de 12 ans et plus est en effet de pouvoir être personnalisé : à un deck de quinze cartes associé au héros, et donc immuable, s’ajoutent des cartes relatives à une affinité (commandement, protection, agressivité ou justice) et des cartes basiques, qui peuvent quant à elles être modifiées dans la limite de trois cartes identiques, de 40 cartes en tout minimum et 50 maximum, et d’une seule affinité.

Cela vaut également pour les super-vilains, qui sont irrémédiablement associés à une manigance principale (c’est bien connu, un méchant ourdit toujours le même sombre projet) et à un set représentant ses acolytes, équipements et coups bas habituels, mais dont on peut modifier la complexité et l’imprévisibilité des péripéties par l’addition et le remplacement de manigances annexes. S’il faut ainsi souvent plusieurs parties pour venir à bout d’un super-vilain, en essayant plusieurs héros et combinaisons de cartes, la possibilité de les complexifier et de moduler tant de cartes (sans nous plonger dans la liberté chaotique d’un Magic) offre une rejouabilité assez exceptionnelle à un titre très immersif.

Si vous ne comprenez rien à ce que je dis, c’est que vous n’êtes pas familiarisés avec les règles de Marvel Champions, un prérequis évident pour comprendre le présent article, de sorte que je vous renvoie logiquement à celui que je dédiais à la boîte de base, avec ses cinq héros et trois super-vilains, avant de revenir ici !

 

Miss Marvel et Captain America : protection et commandement

Les deux extensions super-héroïques de Marvel Champions arrivent avec un deck pré-construit, composé d’une carte Identité, de 15 cartes Héros, 17 ou 14 cartes Affinité, 8 ou 11 cartes basiques et d’un set de némésis. On retrouve ainsi avec plaisir le sentiment d’être un peu guidé, le plaisir d’avoir immédiatement ce qu’il faut pour découvrir son personnage en action, malgré un dépliant présentant de façon assez sommaire les spécificités tactiques du deck.

Steve Rogers est sans doute l’un des héros les plus équilibrés de Marvel Champions, avec sa taille de main de 6 cartes, ses 11 points de vie, 3 de récupération, et en tant que Captain America ses 2 points d’attaque, de défense et de contre. Il arrive en outre en jeu équipé de son Bouclier emblématique, qui lui confère un bonus d’1 point de dépense et Riposte 1 (donc la capacité à infliger 1 dégât en retour quand on l’attaque), et peut être redressé sous sa forme super-héroïque une fois par tour si l’on défausse une carte. Comme Steve Rogers, il réduit de 1 le coût du premier allié joué à chaque tour grâce à son statut de légende vivante, une capacité qui pourrait laisser penser que les cartes qui lui sont associées contiennent beaucoup d’alliés… alors que l’on n’y trouve que Sharon Carter.

 

 

C’est donc là que l’affinité Commandement prend tout son sens, avec ses quatre alliés (le Faucon, Hawkeye, Wonder Man et Squirrel Girl) ayant en commun le fait d’être des Avengers, ses cartes permettant de chercher des alliés et ses cartes renforçant alliés ou Avengers, par exemple La Force du nombre, qui permet d’engager des alliés pour piocher autant de cartes, ou Avengers, Rassemblement !, qui redresse tous les Avengers que l’on possède (y compris Captain America) et leur octroie un bonus d’1 point de contre et d’attaque jusqu’à la fin du tour ! Il fallait alors que les cartes basiques comportent trois exemplaires de l’amélioration Membre honoraire des Avengers, permettant à Cap de nommer un personnage ami Avenger, avec un bonus d’1 point de vie. Vous comprenez assurément pourquoi le deck de Captain America est le premier que j’aie vraiment voulu personnaliser, afin d’équilibrer alliés, cartes bénéficiant aux alliés/des alliés et ressources pour les jouer, et ainsi bénéficier autant que possible du pouvoir de Steve Rogers et de l’affinité Commandement qui lui va si bien !

 

 

S’il n’y a bizarrement qu’un allié dans les cartes inséparables du héros, c’est probablement parce que ce set ne doit pas remplacer l’affinité. Après tout, vous devez être libre de jouer autrement qu’en vous focalisant sur les alliés, donc avec une autre affinité que le commandement, si vous voulez vous sentir libre dans votre construction de deck. Aussi les cartes de héros visent-elles plutôt la mise en valeur du super-soldat. On notera particulièrement le Casque, qui lui octroie 1 point de vie un tour où il aurait dû mourir, ou le Lancer de bouclier, qui renvoie dans sa main le bouclier de Cap et demande de défausser X cartes… pour infliger 4 dégâts à X ennemis, un coup digne du First Avenger !

 

 

Sa némésis, le baron Zemo, est assez agressive avec ses 3 points d’attaque, compensés par 5 points de vie et 1 seul de manigance… mais tant qu’il est en jeu, Cap ne peut simplement plus contrer ! Il a pour sbires des Soldats d’Hydra… empêchant d’attaquer le super-vilain de la manigance principale, de sorte que les blocages s’accumulent, surtout avec la Traîtrise Hail Hydra, qui fait attaquer tous les sbires Hydra, et en invoque pour tous les joueurs qui  n’en ont pas encore face à eux.

 

 

Un peu comme Peter Parker, Kamala Khan est une adolescente pour laquelle la vie civile compte beaucoup, et qui déploie mieux ses pouvoirs de super-héroïne quand elle s’en sent réellement capable, quand les conditions sont réunies. Dotée d’une bonne récupération avec 5 points, elle peut ainsi une fois par tour défausser les cartes de son deck jusqu’à tomber sur l’une des 15 cartes du set Miss Marvel, qu’elle ajoute alors à sa main. Elle en aura besoin : sous son identité secrète, elle n’a qu’1 point de contre, d’attaque et de défense… mais peut être inclinée à chaque fois que l’on joue un Événement Attaque, Contre ou Défense pour le replacer dans notre main ! Ainsi pouvoir se faufiler (et retirer 3 menaces d’une manigance), prévenir 3 dégâts d’une attaque et piocher une carte, ou infliger 4 dégâts… et récupérer cette carte ensuite est particulièrement redoutable !

 

 

Si elle n’a qu’un allié, Dague rouge, elle peut compter sur le soutien de sa famille et ses amis, Aamir Khan, Bruno Carrelli ou Nakia Bahadir pour réduire le coût de ses cartes, accroître d’un coup sa main, placer dans notre deck des cartes de la défausse. Dans le reste de son deck pré-construit, on trouvera particulièrement amusante la présence de Gueule d’or (comme carte basique), qui s’inflige deux dégâts sur ses quatre points de vie à chaque fois qu’il attaque ou contre (avec 2 points)… mais peut être joué depuis sa défausse.

 

Avoir trop de soutiens Individu et d’alliés sera cependant très pénalisant quand apparaîtra la Manigance annexe Génération Y ?, qui défausse pour chacune une carte du dessus du deck des joueurs. Sa némésis, Thomas Edison, n’aurait rien de remarquable avec ses 3 points de manigance, 1 d’attaque et 3 de vie… s’il pouvait être attaqué, ce qui est interdit tant qu’un autre sbire est présent ! Inutile de dire qu’il vaut mieux ne pas combattre Ultron… Bref il suffit alors de combattre les sbires, pas vrai ? Mais il est accompagné de son Robot géant, doté de 8 points de vie… et qui ne peut lui-même pas être attaqué à moins de défausser une ressource énergie pour annuler tous ses effets jusqu’à la fin du tour ! Sans compter ses deux Moissons, qui inclinent tous les soutiens Individu et soignent le super-vilain d’autant de dégâts.

 

 

Les deux extensions comportent en outre une carte basique et une carte de chaque autre affinité que celle du deck pré-construit, toutes en trois exemplaires, de quoi ajouter un peu de personnalisation en plus de la possibilité de déconstruire le deck proposé ! J’y noterais particulièrement l’amélioration Pris en filature (affinité justice), qui inflige 4 dégâts à un ennemi quand la manigance attachée est déjoué, Mêlée (agressivité) qui inflige 3 dégâts à 2 ennemis différents et Temps mort (basique), qui octroie 2 points de plus en reconnaissance à notre alter ego ou à celui d’un autre joueur tant que l’amélioration est en jeu.

 

 

Miss Marvel et Captain America s’avèrent ainsi deux super-héros relativement accessibles, proposés dans des decks préconstruits particulièrement cohérents, qui renouvellent profondément l’expérience des super-vilains du jeu de base avec de toutes autres manières de les affronter. Cependant, si vous cherchez des cartes plus détonantes, un effet waouh, je pense, du peu que j’en ai vu pour l’heure – à voir si cela se confirme, n’hésitez pas à me le dire en commentaire – que Thor ou Doctor Strange vous apporteront d’autres sensations ! Ce n’est pas du tout un reproche adressé aux extensions Captain America et Miss Marvel de Marvel Champions, incontournables pour les nombreux fans ou curieux de ces personnages, à envisager sérieusement s’ils vous semblent apporter ce qu’il faut pour personnaliser vos decks. Il est en outre vraiment bienvenu que certains nouveaux personnages sachent s’adresser au grand nombre, et d’autres viser un public plus tactique, c’est aussi le cœur de Marvel Champions que de savoir proposer à chacun le challenge qu’il recherche !

 

Le Bouffon vert : une bouffonnerie massive

Quand on a joué à la boîte de base, on a vu à quel point chaque scénario était passionnant, et on a donc pris la mesure de ce qu’un simple super-vilain avec une manigance annexe modulaire pouvait ajouter comme rejouabilité. Pourtant, 18 euros pour quelques cartes, aussi intéressantes soient-elles, cela fait cher… C’est que l’extension Le Bouffon vert de Marvel Champions contient en fait deux scénarios complets, nous opposant tous les deux à des Bouffons verts bien distincts, et pas moins de quatre sets de rencontre modulaires, en somme un contenu enrichissant considérablement la boîte de base (qui proposait 3 scénarios et cinq sets de rencontre) pour une extension que cela suffit à rendre assez incontournable !

 

 

Le premier scénario, Entreprise à risques, nous oppose plus exactement à Norman Osborn, en pleine OPA hostile sur une branche de Stark Industries qui alimenterait son empire criminel, et qu’il faut donc déstabiliser pour faire ressortir son identité de bouffon vert. Ainsi arrive-t-il en jeu (au stade 1) avec l’environnement Entreprise criminelle, portant 2 jetons Infamie par joueur. Au lieu d’attaquer, Osborn place 1 jeton Infamie sur Entreprise criminelle, mais quand on lui inflige des dégâts, on défausse autant de jetons Infamie, et quand il n’y en a plus, on retourne le méchant et l’environnement. Ce dernier devient le nouvel environnement Accès de folie, suivant les mêmes règles mais avec des jetons Folie. Le premier devient le Bouffon vert : aussitôt qu’il est révélé, il inflige 3 dégâts à chaque joueur sous sa forme héroïque et dispose de 3 points d’attaque, mais à chaque fois qu’il devrait manigancer, on retire 1 jeton Folie à la place. Et quand il n’y en a plus, il recommence ses activités criminelles de Norman Osborn…

 

 

Ainsi faut-il savoir profiter au mieux de chacune des deux identités du méchant afin de lui ôter progressivement des points de vie, la fin d’une forme faisant apparaître la suivante sur la même face. Au niveau 2, Norman ajoute 2 jetons Infamie sur Entreprise criminelle au lieu d’attaquer, et il possède 4 points d’attaque comme bouffon vert (infligeant aussi 4 dégâts à sa révélation), tandis qu’au niveau 3, Norman ajoute 3 jetons Infamie au lieu d’attaquer et est doté de 3 points de manigance, quand comme Bouffon il impose de retirer 2 jetons Folie à chaque fois qu’il devrait manigancer.

Tout son deck tente de le maintenir sous sa forme de Norman Osborn, où il alimente efficacement une manigance principale le rapprochant très vite de la victoire, le joueur ayant tout intérêt au contraire à tenter de le stabiliser comme Bouffon vert. Et quand je dis « tout le deck », ce n’est pas une exagération : à l’exception des deux Rires déments, qui nous font défausser une carte du deck pour chaque jeton Infamie sur l’Entreprise criminelle (ou attaque le joueur le plus blessé si le méchant est Norman Osborn), l’intégralité des cartes du set a pour effet de boost l’addition d’1 jeton Infamie ou le retrait d’1 jeton Folie, sans compter certains effets principaux des cartes !

On nous recommande d’utiliser avec Entreprise à risques le set de rencontre Gadgets du bouffon. Entre le Planeur du bouffon qui accorde 1 points d’attaque à un ennemi, les Bombes citrouilles qui permettent au super-vilain d’infliger deux dégâts supplémentaires quand il attaque (en les défaussant, quand même !), Intimidation qui ajoute des boosts et Guérison régénératrice qui le soigne, voilà un arsenal que l’on sentira passer !

 

 

Dans Formule mutagène, le Bouffon vert propage un gaz dans les rues pour transformer les civils en gobelins verts combattant pour lui. On y commence même la partie avec un sbire Esclave bouffon par joueur, une créature relativement faible (3 points de vie, 1 d’attaque et 1 de manigance), mais doté du trait Garde (qui empêche d’attaquer le super-vilain tant qu’il est là), et ayant la fâcheuse manie de se multiplier sous nos yeux : le dévoiler comme boost le met dans nos mains. Parmi les bouffons, on retrouve aussi le Chevalier bouffon (7 points de vie, 2 d’attaque et 2 de manigance), qui défausse une carte du deck Rencontre à chaque fois qu’il attaque, pour la mettre en jeu s’il s’agit d’un sbire Bouffon, des Soldats bouffons, que l’on met en jeu quand on les utilise comme boost, et un monstre qui nous sonne quand il est révélé et s’avère particulièrement agressif (6 points d’attaque, 6 points de vie).

Or la deuxième manigance principale, Nuage mutagène, apparaît avec 4 jetons Menace par joueur et gagne à chaque tour autant de menace que le nombre de bouffons en jeu (y compris le Bouffon vert !) ! Il faudra donc très vite se débarrasser de tous les sbires si l’on veut éviter qu’il atteigne au bout de quelques tours à peine les 11 jetons Menace par joueur qui feront triompher le super-vilain, nécessitant un intéressant équilibre entre contre et attaque. Et toutes les manigances annexes sont relatives au nombre de bouffons, pour ajouter des menaces, les renforcer d’1 point d’attaque, ou mettre en jeu d’autres bouffons encore…

Le Bouffon vert lui-même est plus classique : doté au stade 1/2/3 de 16/18/20 points de vie, d’1/2/2 points de manigance et 2/2/3 points d’attaque, il place également 1/1/2 jetons Menace sur la manigance principale quand il blesse un joueur, et aux stades 2 et 3 attribue  2 et 3 rencontres pour chaque joueur au moment de sa révélation, dans une tentative évidente de nous submerger. S’il est aussi « classique », c’est ainsi que le reste du deck ne l’est pas, et qu’il se réfugie derrière une horde particulièrement pénible ! Les règles recommandent également le set modulaire Gadgets du bouffon pour Formule Mutagène, précisément afin de rendre le super-vilain lui-même plus intéressant. N’hésitez pas à jouer d’abord sans si cela rend vos parties décidément trop difficiles, encore une fois, l’une des beautés de Marvel Champions se trouve dans son adaptabilité aux joueurs, qui doivent savoir s’attaquer à ce qui leur paraît faisable (et qui sera toujours assez difficile) pour monter progressivement dans leurs ambitions !

 

 

Comme on le disait, cette extension Bouffon vert n’est pas avare en contenu, puisqu’en plus de deux scénarios, elle propose quatre sets de rencontre modulaires. À côté des Gadgets du bouffon, il est alors question d’affronter trois autres super-vilains emblématiques de l’univers de Spider-Man.

Dans Un Immense Gâchis, Scorpion ne cesse de sonner vos héros (les empêchant donc d’attaquer) et ajoute à sa manigance annexe des menaces supplémentaires pour chaque personnage sonné ! Évitez de l’ajouter à Formule mutagène, être submergé de bouffons que l’on ne peut plus attaquer, c’est courir à la défaite ou se confronter à un vrai challenge ! Dans Absorption électrique, Électro défausse à toute allure les cartes du deck Rencontre. Non seulement vous ne pouvez plus prévoir ce qui va tomber, parce que cela va trop vite et que l’on doit bientôt le remélanger pour reconstituer le deck, mais à chaque reconstitution, on ajoute un pion Accélération à la manigance principale, qui lui fait gagner une menace supplémentaire par tour ! Enfin, dans Ingérence en cours, c’est Tombstone qui vous contraindra à défausser des ressources pour éviter des effets très déplaisants. Préférez-vous ajouter des menaces à une manigance à déjouer avant de pouvoir vous attaquer à la manigance principale, voire ne plus pouvoir changer votre identité, ou perdre des ressources et des cartes de votre main ? Un set particulièrement pervers…

L’extension Le Bouffon vert, ou plutôt les multiples extensions présentes dans cette seule boîte, paraît particulièrement incontournable dans la richesse de son contenu. Pas du tout attiré au début par l’autre extension scénaristique Les Démolisseurs (parce que cette équipe ne me parle pas), je finis par me dire que son achat peut également s’imposer tant ces paquets savent réinventer Marvel Champions, l’enrichir et le varier, avec plus de cartes, plus de modularité pour les anciennes, et quelques idées particulièrement inventives à côté d’autres plus attendues ayant le mérite d’exister, à l’instar de la tension entre la défausse de ressources et une alternative franchement négative, ou la gestion de la double-identité du super-vilain, technique mais extrêmement stimulante !

 

 

 

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