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Flash 8 : un jeu de société pour vous réconcilier avec le taquin !

Flash 8

Flash 8 : réconciliez-vous avec le taquin !

 

Vous connaissez probablement le taquin, même s’il n’est pas toujours nommé ainsi : c’est ce jeu solitaire constitué de 15 cubes (originellement) dans un cadre pouvant en occuper 16, qu’il s’agit de faire glisser jusqu’à recomposer l’image initiale. J’en avais personnellement été traumatisé dans l’un des grands jeux de ma jeunesse, le formidable Alerte aux Martiens pour Game Boy Color, dont les développeurs avaient apparemment estimé qu’un casse-tête sous forme de taquin dans une borne d’arcade était une bonne idée pour changer de notre grande aventure dans le monde des Looney Tunes. À chaque partie, les miennes comme celles de ma fratrie, le jeu consistait plutôt à chercher parmi nous qui aurait, cette fois, la patience de surmonter « l’épreuve du génie », puisque pour dire vrai, on tentait plutôt tout et n’importe quoi qu’on ne raisonnait logiquement.

Autant dire que quand Joan Dufour conçoit Flash 8, je ne suis pas vendu d’avance… Mais enfin, l’auteur a également réalisé le très remarqué Dream Runners, qui sortira prochainement chez Ankama, tandis que Flash 8 est tout de même assez joliment illustré par la talentueuse Sabrina Miramon, souvent admirée sur VonGuru (PlanetPhotosynthesisEcosDice HospitalLittle TownQuadropolis) et qu’il est édité par pas moins que le Scorpion masqué, auquel on devait les inoubliables Décrypto et Zombie Kidz Évolution avant Mia London et Master Word ! En outre, l’idée d’un taquin multijoueurs, en compétitif simultané, permettrait de contourner mes réticences, surtout après avoir testé et apprécié dans de jeux simultanés (WormlordMagic Maze on MarsJetpack JoyrideClinic Rush/Rush M.D.…).

Laissons-nous donc tenter par ce Flash 8, vendu 20 euros et s’adressant à 1 à 4 joueurs de 7 ans et plus pour des parties de 10-15 minutes.

 

Une mise en place… flash

Ouvrir la boîte de Flash 8, c’est déjà être conquis.

Les joueurs commencent en effet par prendre un petit plateau personnel représentant une ville. Entendons-nous bien, le thème de Flash 8 est complètement inexistant, on ne sait même pas du tout pourquoi on devrait déplacer des « électrons » dans les rues d’une ville, mais qu’importe, on apprécie d’autant mieux le soin apporté par Sabrina Miramon à ce cadre, où elle multiplie les références au jeu vidéo – j’en ai trouvé 6, et vous ?

On y pose aléatoirement 3 électrons bleus, 2 jaunes, 1 rouge, 1 violet et 1 vert. Alors que l’on comptait sans doute sur des jetons cartonnés, le Scorpion masqué met à notre disposition des capsules plastiques particulièrement agréables à manipuler, notamment grâce à leur contour surélevé qui empêche le doigt de « glisser » et facilite les mouvements ; à leur base crantée qui permet de les déplacer de façon fluide, sans forcer et pour autant sans risque d’endommager le plateau par ces frictions répétées ; à l’autocollant qu’on y place, distinguant par le motif et la couleur les différents types d’électrons, sans qu’aucune confusion soit jamais possible.

Notez que si un joueur est plus jeune, ou si vous êtes simplement trop fort et consentez à un handicap, n’hésitez pas à retirer un électron bleu à ceux qui pourraient être plus frustrés qu’amusés. Avoir deux emplacements vides dans leur cadre au lieu d’un facilitera considérablement leurs manœuvres.

Enfin, on place au centre de la table autant de piles de 10 cartes qu’il y a de joueurs. La boîte de Flash 8 en contient 52, dont 12 nettement plus difficiles. À vous de voir si vous préférez les écarter, en placer une à la fin de chaque paquet, les mélanger tout à fait aléatoirement aux autres… Puis la partie peut déjà commencer !

Une mise en place instantanée, bien entendu aidée par l’utilisation de la quasi-totalité du matériel présent dans la boîte et un thermoformage permettant même d’y séparer les jetons dont chaque joueur a besoin. On savait le Scorpion masqué particulièrement fiable en termes de qualité d’édition, ce qui n’empêche pas d’avoir toujours très grand plaisir à en trouver des confirmations !

 

À quelle vitesse se déplace un électron ?

Les cartes au centre de la table montrent des configurations de 3 à 6 (!) électrons à reproduire sur son plateau, dans le sens où elles nous apparaissent.

On donne le départ, et tous les joueurs commencent simultanément à reproduire ces schémas, donc uniquement en faisant glisser les électrons sur le plateau, sans jamais les faire se chevaucher, les ôter pour les reposer ailleurs…

Dès qu’on en a bien imité un, on crie « Flash » et on compare publiquement notre plateau et la carte convoitée, que l’on prend alors près de soi, en dévoilant une nouvelle et permettant la reprise immédiate de la partie.

Ce qu’il y a de pire dans Flash 8 (et qui fait partie inhérente du plaisir de jeu), c’est de se triturer les méninges pour tenter un schéma à 5 ou 6 électrons, et de voir un adversaire le récupérer alors qu’on s’approchait de la solution. Difficile de se remettre du temps perdu, puisqu’il faut complètement renoncer à tout ce que l’on avait fait pour se rabattre sur un autre motif, reprenant idéalement une partie de ce que l’on était parvenu à constituer, par exemple la position d’un voire deux électrons uniques.

On peut craindre que le « Flash » casse le rythme de la partie. Après tout, jouer simultanément pour s’interrompre… 20 à 40 fois, ce n’est plus vraiment jouer simultanément. Comme vous le constaterez, on est en fait tellement pris dans la dynamique de Flash 8 que la comparaison du tableau et de la carte se fait très vite, pratiquement sans aucun temps mort, le joueur ayant réussi la reproduction étant le premier à se dépêcher afin de commencer un nouveau schéma.

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La partie s’achève quand toutes les cartes ont été prises par les joueurs. J’apprécie particulièrement l’absence de timer, le fait que la rapidité des joueurs façonne le rythme du jeu sans décompte extérieur et artificiel qui diluerait leur attention. C’est qu’il aurait été tout à fait superflu ici : naturellement, au fur et à mesure du rétrécissement des piles, la tension s’accroît, dans un véritable pic d’adrénaline qui vous laissera épuisés après les dix petites minutes de course effrénée ! On compte alors combien on a récupéré de cartes, les schémas représentant cinq ou six électrons comptant naturellement double (ce qui est rappelé par un coin doré, et de toute manière trop intuitif pour être manquable).

 

Le taquin, un jeu solitaire

Le taquin est bien entendu pensé comme un casse-tête solitaire, et c’est ce que l’on retrouve dans l’absence d’interaction du multijoueurs de Flash 8. Le pratiquer à plusieurs crée en effet tension et ambiance sans en modifier vraiment le fonctionnement, mais il aurait été absurde qu’un taquin, même de société, n’inclue pas de mode solo.

A priori, rien de plus facile : on place deux piles devant soi avec un minuteur, et on tente d’en reproduire autant que possible dans un temps limité, en comparant ensuite son score avec une échelle de points (« 30+ : vous êtes trop fort ! »). Une facilité qui n’aurait pas été digne du Scorpion masqué, tout de même autrement plus inventif que cela, et qui propose quelque chose d’autrement plus stimulant.

On y prend toujours une tablette avec 3 électrons bleus, 2 jaunes, 1 rouge, 1 violet et 1 vert. Cette fois cependant, on utilise le verso des cartes, représentant un unique électron dans une forme géométrique (carré, étoile, croix ou rond). 9 sont étalées en carré de 3 par 3, une quatrième carte Électron rouge, vert ou violet étant immédiatement retirée et remplacée.

En lançant un décompte de 4 minutes, il s’agit alors de reproduire une ligne ou une colonne de la configuration de 9 électrons représentée devant soi. Quand on y arrive, on nomme l’une des quatre formes géométriques, et l’on recouvre les cartes de cette rangée ou cette colonne où l’électron se trouve dans ladite forme par de nouvelles cartes.

Vous vous attendiez peut-être à remplacer/recouvrir les trois cartes ? L’idée est bien plus astucieuse, puisqu’elle vous contraint à prendre en compte un paramètre supplémentaire, exigeant un peu plus d’attention, puisque vous tenterez sans doute de reproduire les lignes et colonnes représentant au moins deux fois une même forme pour être un peu efficace. S’embêter à reproduire une ligne pour vider la réserve d’une seule carte n’est évidemment (presque) jamais rentable, et il faudra continuellement chercher laquelle des lignes/colonnes avec deux formes identiques ressemble le plus à ce que vous pouvez déjà avoir dans votre tableau… Un vrai casse-tête !

Notez de surcroît que la partie peut s’interrompre précocement si vous ne pouvez plus reproduire aucun schéma, par exemple s’il implique trop d’électrons uniques (rouges, verts, violets). Ce sera donc aussi un facteur à prendre en compte pendant la partie, et c’est pourquoi je disais que se concentrer sur un seul électron n’était « presque jamais rentable » : il sera parfois indispensable de se soumettre à cette nécessité pour éviter un pénible blocage…

Au bout des 4 minutes ou en cas de blocage, on compte le nombre de cartes restant dans la réserve, qui constitue notre score. Il faut donc logiquement en avoir aussi peu que possible, 0 faisant de nous un tachyon, 1 à 8 un photon, 9 à 16 un neutrino, 17 à 24 un électron, 25 à 32 un quark, et plus que 32 un gluon ! La boîte de Flash 8 comporte 3 cartes recto-vero pour inscrire jusqu’à 30 scores, noms et dates et ainsi constituer un véritable tableau de high-scores pour mesurer sa progression et inciter à faire mieux que les autres !

 

 

Flash 8 : un jeu qui flashe

Après Décrypto et Zombie Kidz Évolution et avant Word Master (un Mastermind avec des lettres), le Scorpion masqué parvient à réinventer même le taquin, au point de réconcilier avec ce genre ludique le traumatisé que j’étais, grâce à son habituel soin éditorial et mécanique, aboutissant à une adaptation fraîche et matériellement très séduisante de ce qui n’était qu’un casse-tête solitaire.

Pourtant, Joan Dufour ne cède pas aux sirènes de la réinvention ameritrashFlash 8 ne propose notamment pas d’autre interaction que les cartes que l’on peut compléter alors qu’un autre les convoitait, et jamais volontairement – il serait suicidaire de regarder ce que font les autres, comprendre quel schéma ils tentent de reproduire, et compléter l’objectif plus vite qu’eux !

C’est sans doute tant mieux : on imagine trop facilement des cartes octroyant des pouvoirs (retirer un électron, en remplacer un par un autre, en échanger deux, etc.) pour bouleverser notre partie et celle de nos adversaires, au détriment de la simplicité extrême des règles, de leur parfaite intuitivité et du rythme essentiel à un jeu simultané. Y perd-on en ambiance ? Essayez une partie et vous verrez qu’un jeu n’a pas toujours besoin de permettre aux joueurs de s’embêter pour créer une ambiance aussi électrique qu’amusante !

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