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Sanctuary: The Keepers Era, le nouveau Tabula Games en KickStarter !

Sanctuary: The Keepers Era

Sanctuary: The Keepers Era, KickStarter du nouveau Tabula Games !

Tabula Games est l’un de ces éditeurs rares, ne publiant leurs jeux qu’après un long temps de développement et croyant donc fortement à chacun de leurs projets, dont dépend naturellement leur viabilité. S’ils s’étaient particulièrement fait remarquer avec Icaion et Mysthea, ils avaient également publié avec grand succès le petit jeu de deck-building Volfyirion, déployant un univers commun dans trois titres pourtant très différents mécaniquement. Or voilà que commence le KickStarter de Sanctuary: The Keepers Era, un jeu de cartes compétitif pour des duels asymétriques (ou un défi solitaire) inaugurant un nouvel univers de fantasy.

L’éditeur ayant eu la gentillesse de m’envoyer un prototype des six decks constituant l’expérience Sanctuary: The Keepers Era, je vais pouvoir vous présenter ses mécaniques en plus de la campagne, avec deux avertissements évidents mais importants : tout graphisme ou point de règle peut évoluer au cours de la campagne, normalement vers le meilleur ; et ce qui est montré au début de la campagne devrait s’enrichir au fur et à mesure, ne vous contentez donc pas de ce qui sera dit ici ! Une brève sera publiée en cours de campagne sur VonGuru pour évoquer ce qui aura été débloqué et mettre à jour les informations de cet article.

Conçu par Leonardo Romano, illustré comme les autres œuvres de l’éditeur par des dessinateurs particulièrement remarquables (Andrea Butera, Mauro Alocci, Mirko Failoni, Angelo Peluso, Piero Vianello et au Bordelais Camille Alquier, particulièrement badass), il promet un jeu de gestion de main rapide (en 15 à 30 minutes), accessible (à partir de 10 ans) fluide et portable, et se décline pendant la campagne sous trois formes, deux boîtes Lands of Dawn et Lands of Dusk, contenant chacune trois decks différents pour 12 euros, et une boîte KickStarter à 38 euros, incluant dans un joli coffret les six decks et deux playmats. Il devrmoait d’ailleurs être tout à fait possible de choisir un pledge et d’ajouter des factions individuellement en add-on plutôt que de s’imposer la totale, tout de même bien peu chère, vous en conviendrez.

Les commandes devraient être livrées en décembre 2020, ce qui peut sembler tôt, mais il faut se souvenir que Sanctuary: The Keepers Era ne comporte pas de figurines, de sorte que ses délais de production restent très raisonnables en comparaison des kiloplastiques.

Si une éventuelle version française dépendra du nombre de backers francophones, Tabula Games annonce la « très probable » mise à disposition prochaine d’une traduction des règles sous format digital. Le texte sur les cartes étant toujours court et simple, ce serait évidemment une très bonne chose pour le mettre à disposition sans encore passer par l’étape d’une localisation intégrale plus incertaine.

 

 

Les pays de l’aube et du crépuscule

Au début d’une partie à deux joueurs, chacun choisit une faction et prend donc le deck correspondant. Impossible de se tromper  : le dos de toutes les cartes d’un même deck portent son symbole et sa couleur, rappelées également dans le coin supérieur droit et au-dessous de leur verso.

Chaque faction défend une essence, alimentée par ses sanctuaires et dont la disparition déséquilibrerait le monde. Les Thannen (des soldats volants, en bleu) sont associés à l’essence de la grâce  ; les Antar (des mages noirs, en violet) à celle de subjugation ; les Ganto (des druides, en vert) à celle de croissance ; les Kra (des guerrières impitoyables, en vert/jaune) à celle de frénésie ; les Molran (des lions sauvages combattant unis, en orange) à celle de puissance ; les Wul (des nécromants, en rouge sombre) à celle de corruption.

 

 

Comme toujours avec Tabula Games, on a droit avec Sanctuary: The Keepers Era a un véritable effort de création d’univers cohérent, renforcé par la description du lore sur leur site.

Au lieu de choisir une faction, il est aussi possible d’assembler son propre deck en mélangeant des cartes issues de plusieurs. Mais un deck ne contiendra jamais plus de 28 carte Acolytes et/ou Rituel, plus un seul Champion que l’on conserve devant soi, quatre sanctuaires déployés face visible, et jamais plus de deux exemplaires d’une carte pour un deck pré-construit, ou un seul exemplaire de chaque carte en cas de build personnel.

Chaque sanctuaire porte deux pistes, l’une d’aegis (de défense) sur la case la plus élevée de laquelle on pose le marqueur Aegis, l’autre de splendeur, sur la case la plus basse de laquelle on pose le marqueur Splendeur. Ce serait pour le moment mon seul regret matériel quant à ce Sanctuary: The Keepers Era, les cases sont si petites sur des cartes de format Poker que les minuscules marqueurs ne sont ni particulièrement visibles, ni surtout particulièrement agréables à manipuler et surveiller. Enfin on verra quelle forme ils prendront dans la version finale du jeu, en constatant déjà que la KickStarter Edition promet des éléments améliorés, distincts et tridimensionnels, assurément plus agréables.

On tire alors à pile ou face un joueur qui aura le droit de décider s’il commence ou préfère être deuxième, chacun pioche quatre cartes (avec la possibilité de les remélanger au deck pour en tirer trois) et la partie peut déjà débuter.

Pour l’heure la promesse de Sanctuary: The Keepers Era semble tenue : mise en place en une minute, simplicité du dispositif, très grande joliesse des illustrations… On est d’autant plus impliqué d’emblée dans cet univers et dans la partie que l’on regarde déjà attentivement le champion et les forteresses adverses afin de déterminer un plan d’action, de prendre en compte les spécificités de chacune de ces cartes pour savoir comment mettre un terme à la menace qu’elles représentent pour nous.

 

Duel des gardiens

Le tour d’un joueur est composé de quatre phases.

Lors de la phase d’entretien du premier tour, il récupère un diamant. Deux à partir du second. Si cela peut apparaître comme une complication inutile, on appréciera déjà qu’aucun diamant ne soit attribué au premier tour, simplifiant encore davantage la mise en place. En outre, s’il n’a plus aucune carte dans son deck, il détruit l’un de ses sanctuaires.

Lors de la phase d’invocation, on peut jouer des acolytes et des rituels depuis sa main ou son champion en dépensant leur coût en cristaux.

Un acolyte sera déployé en position d’épuisement (c’est-à-dire posé à l’horizontale) sur un emplacement du champ de bataille. Les joueurs possèdent en effet devant eux deux lignes pouvant chacune accueillir quatre cartes, la première (donc l’arrière-ligne), juste devant les joueurs, protégeant directement les sanctuaires, étant la ligne de défense, la deuxième étant la ligne d’attaque, faisant immédiatement face à la ligne d’attaque ennemie. On peut poser un acolyte sur un emplacement déjà occupé par l’une de ses unités, mais en la détruisant.

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Un rituel sera quant à lui appliqué puis immédiatement défaussé.

 

 

Lors de la phase d’attaque, les unités dégagées (donc pas celles posées ce tour-ci) sur la ligne d’attaque endommagent le sanctuaire de leur colonne, en diminuant son aegis d’autant de points que leur valeur d’attaque. Étant donné qu’un sanctuaire possède environ 4 à 6 points d’aegis, cela peut aller relativement vite !

Un sanctuaire qui n’aurait plus d’aegis est retourné. S’il devait à nouveau subir une attaque, son propriétaire devrait retirer du jeu (et pas seulement défausser) la première carte de son deck. Rappelons qu’au début du tour, s’il n’a plus de cartes dans son deck, il devra détruire un sanctuaire, de sorte que cela peut accélérer la fin de la partie en notre faveur !

Si une unité se trouve sur la ligne de défense adverse, elle bloque l’attaque et les deux acolytes s’infligent l’une à l’autre leur valeur d’attaque. Si cela correspond ou dépasse la défense de l’unité blessée, celle-ci est détruite. Si le champion est détruit, il est retiré de la partie au lieu d’être simplement défaussé.

C’est tout simple, mais ces bases impliquent déjà de nombreux choix. Un acolyte en attaque devra souvent être mis face à un acolyte en défense le plus vite possible, le fait qu’il n’attaque pas le tour où il a été posé permettant de se prémunir. Mais à se contenter de se protéger, on n’augmente pas ses chances de gagner, et on reste à la merci d’un assaut plus virulent…

 

Lors de la phase de fin de tour, on annule tous les défauts infligés à des unités non détruites, on désengage toutes les unités posées ce tour-ci, on avance le marqueur Splendeur de tous les sanctuaires d’un cran, on est libre de défausser des cartes de sa main, puis on en repioche de son deck jusqu’à atteindre sa limite de quatre.

La partie s’achève quand les quatre sanctuaires d’un joueur sont détruits.

 

À première vue, Sanctuary: The Keepers Era ressemble à un Magic light : moins de cartes à la fois dans un deck et en tout, aux coûts plus faibles et avec un seul type de mana, des sanctuaires au lieu des points de vie, la même notion d’engagement au tour où les unités sont déployées, toujours des rituels…

Le premier véritable atout spécifique à Sanctuary, c’est bien sa rapidité. À chaque tour on peut déployer plusieurs cartes, modifiant considérablement le champ de bataille mais sans pour autant rendre la partie chaotique (puisqu’on reste limité à une unité par emplacement, et que l’on ne peut attaquer aussitôt que l’on est posé), ce qui maintient une tension présente dès le premier tour ; la nécessité de choisir entre attaque et défense, de s’adapter à ce qui est en jeu et ce qui pourrait l’être, impose d’intéressants choix ; la réduction du deck rapproche inéluctablement de la fin de la partie.

En outre, la petitesse des decks permet d’en maîtriser très vite les points forts et faibles, d’en connaître les cartes (surtout quand elles sont en double) assez bien pour savoir quoi espérer, et donc s’adapter déjà à ce qui devrait tomber bientôt : savoir que l’on pourrait déplacer une unité de son champ de bataille ou ennemi, piocher un acolyte capable d’attaquer aussitôt posé voire d’éliminer toute créature seulement blessée, disposer d’un soldat renforcé par les alliés limitrophes… change évidemment sa dynamique de combat.

 

 

Ainsi Sanctuary: The Keepers Era renforce-t-il le charme de son asymétrie par une petitesse et une accessibilité permettant assez vite de s’approprier une faction très différente des autres. Ainsi ne joue-t-on et ne redoute-t-on pas du tout de la même manière le champion Thannen, qui peut attaquer au tour où il a été joué, tue toute unité blessée et peut infliger une blessure à un sanctuaire chaque tour où l’on déplace une unité, et le champion Ganto, sans aucun point d’attaque ni capacité, mais pouvant à chaque tour infliger un dégât à un sanctuaire ou réparer un dégât d’un sanctuaire !

On a en outre dit qu’à la fin de chaque tour, le marqueur Splendeur de ses sanctuaires augmentait d’un cran. Quand il atteint le maximum, et jusqu’à l’éventuelle destruction du sanctuaire, il octroie un bonus permanent. Chez les Antar, un sanctuaire « chargé » au bout d’un tour octroie aux acolytes de sa faction dans sa colonne un point d’attaque supplémentaire ; un autre, chargé en deux tours à peine, permet d’épuiser une fois par tour une unité ennemie en position d’attaque dans une colonne différente ; un autre, chargé en deux tours aussi, permet de renvoyer une unité de son champ de bataille dans sa main (pratique pour la réaffecter, libérer son emplacement pour une autre sans la détruire, ou profiter de son éventuel effet lié à sa pose) ; le dernier, chargé en quatre tours, va jusqu’à détruire une unité d’une autre colonne. Je ne vous fais pas la liste de tous les sanctuaires de toutes les six factions, mais vous voyez assurément bien pourquoi ils peuvent donner leur nom au jeu dans la tension et la spécificité tactique qu’ils incarnent !

 

Notez que Sanctuary: The Keepers Era sera également jouable en solo, et comme dans le cas de Volfyirion, se déclinera en plusieurs sets de règles, mais elles ne seront communiquées qu’au cours de la campagne, on y reviendra donc à ce moment-là ! On pourra sans doute aussi espérer un mode en équipes de deux contre deux, et on verra bien si cela va jusqu’à la coopération… Tout ce que l’on sait pour l’heure, c’est que chaque boîte de trois factions comportera 5 cartes Solo (et donc 10 dans la KickStarter Box), dont rien n’a encore filtré.

La campagne inclura également des Stretch Goals, dont la teneur n’est pas encore dévoilée, et sur lesquels on reviendra donc. Pour l’heure, avec deux box de trois factions fortement asymétriques à 12 euros et la possibilité de les moduler pour des decks personnalisés, et une box à 38 euros a priori un peu plus dispensable mais fort jolie, pour un jeu accessible mais aimablement tactique, visuellement magnifique, on tient tout de même une campagne assez prometteuse et peu chère de la part d’un éditeur de confiance, qui me semble bien mériter au moins le coup d’œil sur la page de la campagne !

 

Que pensez-VOUS de Sanctuary: The Keepers Era pour ce que vous en voyez pour l’instant ? Cela vous donne-t-il envie de pledger ? Qu’est-ce qui vous retient sinon ?

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