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Wormlord et Space Bowl : l’essor du jeu de société compétitif simultané

Wormlord et Space Bowl : l’essor du jeu de société compétitif simultané

 

Le simultané est un de ces procédés qui marque une véritable rupture entre un « jeu de société classique » et le « jeu de société moderne », parce qu’il prouve une volonté de dépasser un tour-par-tour rigide par une fluidité radicale. Or s’il y a un éditeur expert du simultané, c’est bien Sit Down!, dont le Magic Maze avait paru si original et rafraîchissant il y a trois ans qu’il lui avait ajouté deux extensions (Maximum Security et Hidden Roles), une version pour enfants, une « suite » sur Mars (très bientôt en test sur Vonguru). C’est qu’on était dans du simultané total, de la première seconde de la partie à la dernière, sans se cantonner à une phase de pose (comme dans 7 Wonders ou It’s a Wondeful World) ou de déplacement (à la Bad Bones) par exemple. Après le simultané coopératif, Sit Down! s’est lancé dans le simultané compétitif avec pas moins de trois sorties presque conjointes, House FlippersSpace Bowl et Wormlord.

C’est de ces deux derniers jeux qu’il sera question dans cet article, non seulement parce qu’ils ont le même éditeur, le même illustrateur, Gyom (soutenu par Alexandre Bonvalot pour Space Bowl), un fonctionnement similaire, mais aussi et surtout parce qu’ils tentent tous deux de prouver que deux simultanés compétitifs ne sont pas nécessairement deux variations du même jeu, mais peuvent se distinguer fortement l’un de l’autre et même paraître extrêmement inventifs, notamment grâce à une solide réflexion matérielle.

Space Bowl est un jeu de Stéphane Brachet. Vendu 14 euros à peine, il s’adresse à 2 à 8 aventuriers interstellaires de 8 ans et plus pour des parties de 30 minutes.

Wormlord est un jeu d’Andrew Cedotal et Jonathan Bittner (le duo déjà responsable de Palm Reader et House Flippers). Vendu 28 euros, il s’adresse à 2 à 4 chefs de guerre lombrics de 6 ans et plus pour des parties d’une dizaine de minutes.

 

Space Bowl, acuité, rapidité, paris dans l’exploration spatiale

On commence une partie de Space Bowl en mettant en place la galaxie, 25 cartes (sur 56) disposées en carré de 5 par 5 et représentant ou non de multiples combinaisons (systèmes solaires) de six billes et de trous noirs. 10 autres forment la pile Infini et au-delà, les autres sont rangées dans la boîte : on imagine déjà l’énorme rejouabilité du jeu, parfaitement imprévisible.

Un fond de boîte contenu dans la boîte de Space Bowl représente le vide spatial tel que perçu à travers le moniteur d’un ordinateur, on y pose une grille cartonnée le divisant en neuf cases (un carré de 3 par 3).

Un joueur désigné comme le Capitaine, prend les billes (!), c’est-à-dire les planètes représentées par la carte Système solaire du dessus de la pile Infini et au-delà, et les lance avec le disque Destination dans la boîte.

Tous les joueurs doivent alors chercher au plus vite des cartes de la galaxie correspondant au schéma ainsi établi, chaque case correspondant à une carte. Si une planète orange se trouve dans une case et une planète multicolore dans la case à sa droite, il faut trouver une carte avec une planète orange et une autre carte avec une planète multicolore à sa droite. La disposition de l’ensemble des billes doit ainsi être respectée (en ignorant bien sûr les planètes représentées sur les cartes mais qui ne seraient pas pertinentes).

 

 

Si un joueur trouve une bonne combinaison de cartes, il crie « Go » et lance à voix haute un compte à rebours de dix secondes. Un autre joueur trouvant une combinaison valide dans les dix secondes doit crier « Suivi ». Au 0, tous les joueurs ayant crié qu’ils ont trouvé placent immédiatement et sans hésiter leur jeton Équipage sur la carte de la galaxie correspondant à la case où se trouve le jeton Destination du moniteur.

C’est franchement le moment le plus délicat de la partie, puisqu’il faut éviter qu’un joueur se contente d’en imiter un autre. C’est pourquoi il est ingénieux d’avoir imposé aux participants de suivre (ceux qui n’ont pas annoncé suivre ne participant pas). Autant on pourrait bluffer dans la pose « simultanée », autant il faudrait bien plus de cran pour bluffer en plus en annonçant avoir trouvé un système solaire quand on n’a rien trouvé.

C’est que l’on calcule ensuite le score en fonction de la déclaration des joueurs. Celui qui n’a rien déclaré ne peut rien perdre ni gagner. Mais désigner système solaire invalide et ne rien désigner quand on avait annoncé « Go ! » ou suivre fait perdre des points (on commence à 4 sur la piste de score) quand on gagne naturellement 1 Point de Victoire (PV) en désignant un système solaire valide, 1 PV de plus quand on est le seul à avoir désigné ce système solaire, 1 PV de plus si on a annoncé « Go ! » à raison.

Une fois le décompte annoncé, n’importe quel joueur (y compris celui qui a initié le décompte) peut utiliser le jeton Joker et le poser sur une case pour remplacer une planète absente requise par la carte. Tout joueur peut utiliser le jeton pour valider son trajet, mais au prix d’1 PV. L’utilisation du jeton Joker ajoute une amusante tension : pressé par le décompte, tout le monde pourrait être tenté de l’utiliser, mais le malus annulerait le point obtenu, d’autant qu’il est fort peu probable que vous trouviez ainsi un système solaire original…

À vous de voir si vous laissez le joueur ayant posé le joker gagner 1 PV (1 PV de système valide + 1 PV de système original – 1 PV de bonus) ou si vous utilisez bêtement son jeton pour ne rien le laisser gagner et ne rien gagner… En somme, il s’agit d’une manière habile de récompenser un joueur ayant trouvé un bon système solaire à une planète près, ce qui est déjà une prouesse !

Il peut évidemment arriver qu’aucun système solaire ne soit valide, même avec le jeton Joker. Si vous avez cette impression, annoncez « On va tous mourir ! » avec un décompte de dix secondes. Vous pouvez alors décider de suivre cette déclaration pour le moins pessimiste ou continuer de chercher.

Avoir déclaré ou approuvé qu’on allait tous mourir quand c’est bien le cas rapporte 1 PV (plus 1 PV pour le premier à l’avoir constaté), et fait perdre 1 PV si un seul joueur au moins a en fait trouvé un système solaire valide.

Une fois le score établi, on désigne un nouveau Capitaine, qui remplace la carte du sommet de la pile Infini et au-delà et relance les billes pour une nouvelle recherche.

Dès qu’un joueur a 18 PV ou que l’on a achevé les 10 recherches, celui qui en possède le plus remporte la partie.

 

 

Il est naturellement possible d’ajuster la difficulté en retirant le jeton Joker, retournant des cartes Système solaire face cachée (ce qui suscite moins de solution bien sûr), établir une galaxie plus grande de 6 cartes par 6, considérer que les cartes au bord de la galaxie sont adjacentes à la carte opposée…

Une autre variante permet de complexifier la partie en lançant avec les billes et le disque Destination le disque Trou noir. S’il se trouve dans la même case que des billes, il ne faut pas que ces planètes soient présentes dans le système solaire.

Space Bowl n’est donc pas complètement simultané, et la phase de calcul du score casse un peu la dynamique, au moins pendant les premières parties, avant qu’on l’intègre et qu’on n’ait donc plus aucun besoin de se référer au manuel. Si elle est moins amusante que dans des jeux comme Dungeon Academy et surtout Loony Quest (qui fonctionnent sur le même principe de repérage simultané et rapide, puis de calcul des scores), elle deviendra vite si spontanée qu’on enchaînera les manches presque sans temps mort avec l’habitude.

J’y ai retrouvé avec plaisir les sensations de l’un des grands jeux de mon enfance, le Figurix (Matching Madness), le plaisir de manipuler des billes dans un jeu de société en plus – et ce n’est pas rien !

 

Wormlord, l’invasion des vers de terre

Vous étiez surpris par les billes et la grille de Space Bowl ? Vous aurez du mal à en croire vos yeux en faisant face aux 60 cordelettes de lacets roses, jaunes, bleues et brunes de Wormlord, et qui représentent l’armée de vers de chacun.

Le plateau est composé de 49 tuiles en carré de 7 par 7, maintenues par une bordure. Sur ce jardin/champ de bataille, des cases ordinaires vertes, des surfaces de boue (sur lesquelles on ne peut rien poser), des tours et des trous de départ pour les différentes couleurs, dont la disposition est indiquée dans le manuel et dépend du nombre de joueurs, avec quelques propositions de configurations alternatives.

Si cette mise en place peut sembler un peu fastidieuse, pas longue en soi mais pas réellement intéressante, il faut se rendre compte… que c’est tout. Une fois le jardin posé, on prend un de ses vers en tenant chaque extrémité dans une main, on le tend au-dessus du plateau, on crie « Nouez ! » et la partie commence déjà, complètement simultanément.

On noue sa corde, pas trop serré (c’est important, sinon c’est de la triche), et on la pose sur une case adjacente à sa case de départ. Puis on prend une nouvelle corde, que l’on noue et que l’on pose sur une case adjacente à sa case de départ ou à une case déjà occupée par l’un de ses vers.

Si la case est déjà occupée par un ver adverse, on y pose toujours son ver, puis on prend le sien, on le dénoue, et on le jette dans sa réserve. Est-il utile de préciser que cette étape toute bête provoquera souvent des fous rires, parce qu’on agace son adversaire avec quelque chose d’aussi génialement débile que nouer une cordelette, en dénouer une autre et la balancer ? Et tout cela aussi vite que possible, parce que si l’on prend un peu plus de temps que les autres dans ces opérations, on se retrouve vite débordé !

 

 

Comme on s’en doute, on ne peut pas réaliser de nœuds à l’avance pour s’en constituer une réserve, et les règles incitent même à enchaîner les poses sans trop réfléchir pour ajouter à la frénésie générale, particulièrement folle à quatre !

Seule sa base de départ est imprenable, ainsi que son quartier général, un cube que l’on peut poser sur n’importe laquelle des cases occupées par ses vers et déplacer librement pour garantir l’invulnérabilité d’une case.

L’objectif d’une partie de Wormlord est de capturer trois des quatre tours, c’est-à-dire d’y avoir ses vers au même moment. Cela peut être assez interminable à quatre joueurs, puisque le nombre de tours (sur lesquelles il est interdit de poser un quartier général) est le même dans toutes les configurations, et qu’on a alors tendance à jouer aux chaises musicales.

Quand cela fonctionne, c’est très amusant, mais si vous avez des appréhensions, n’hésitez pas à faire de la possession de deux tours seulement une condition de victoire – à quatre seulement, puisqu’à moins les trois fixées par les règles suffisent. Ou à maintenir trois objectifs pour remporter la victoire, mais en en posant cinq, des carrés de boue à la place des tours – la boîte de Wormlord ne contient que quatre tours.

Ou mieux encore, les auteurs proposent de jouer en temps limité, trois minutes par exemple. Si personne n’occupe trois tours avant la fin des trois minutes, celui qui occupe le plus de cases (les objectifs comptant double) remporte la partie, fonctionnel… et très efficace ! Comme vous êtes limité à quinze vers en tout, chaque ver ôté aux adversaires et remplacé par l’un des vôtres change vraiment la donne, comme l’occupation de chaque tour.

On peut également jouer en équipes de deux jusqu’à huit… mais il s’agit alors de faire les nœuds ensemble, chacun tenant une extrémité de la ficelle. J’ai personnellement trouvé ça amusant deux minutes, surtout quand on commence à comprendre comment faire, puis tout de même un peu long à l’échelle d’une partie… Certains apprécieront peut-être, et si c’est votre cas, n’hésitez pas à le signaler !

 

Wormlord et Space Bowl, des étoiles regardant des vers de terre ?

En publiant coup sur coup Magic Maze on MarsHouse Flippers, Wormlord et Space Bowl, Sit Down! proclame avec vigueur la fertilité de la simultanéité, y compris dans des jeux compétitifs, là où l’on pouvait le plus la craindre ingérable ou répétitive.

Or nul ne pourra dire de Space Bowl et Wormlord qu’ils sont répétitifs tant ils parviennent à s’inscrire dans des logiques différentes, commercialement, puisqu’au format compact de l’un s’oppose la boîte plus débordante de l’autre, thématiquement bien sûr (l’exploration spatiale face à une guerre de vers de terre), dans les sens et capacités auxquelles ils font appel (la rapidité dans les deux cas bien sûr, mais dans l’acuité visuelle ou la dextérité), et dans leur originalité matérielle (des billes, des bouts de ficelle), avec l’effet waouh que cela implique.

Si leur extrême rapidité et fluidité les rapproche de « jeux d’ambiance », ainsi que le plaisir que l’on prend à se plonger dans une action si frénétique, les deux titres ont de surcroît l’intérêt de ne laisser aucune place au hasard dans leurs mécaniques, et de s’avérer aussi satisfaisants en fin de compte qu’on les croyait légers au premier abord.

 

 

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