Discovery – L’Âge des découvertes : mettez le cap vers les plus belles cartes
Si on a parlé sur Vonguru de jeux de société français, états-uniens, allemands, anglais, et même italiens, espagnols, grecs, polonais, finlandais et grecs, on a ignoré plusieurs continents dont les titres sont assez mal importés. C’est justement ce à quoi tente de remédier Légion Distribution (Harry Potter Miniatures Adventure Game, Village Attacks, Mysthea, Black Rose Wars, Dark Souls, Fallout Wasteland Warfare…) en localisant plusieurs titres édités par les Taiwanais de EmperorS4.
Quatre plus précisément, dont trois seront présentés ici, en commençant par un petit jeu de cartes assez intrigant, me rappelant dans l’idée Celestia ou Multiuniversum, sur un thème (abstrait) de conquête maritime : Discovery – L’Âge des découvertes, conçu par les Japonais d’A.I.Lab., ilustré par Ururi et Shih-fen, destiné à 2 à 4 navigateurs de 10 ans et plus pour des parties d’environ 40 minutes et vendu 20 euros.
Un monde de cartes à découvrir
On commence la mise en place en posant au centre de la table la carte Île centrale.
On pioche 4 des 8 cartes Île productrice (à condition qu’elles produisent bien les trois ressources du jeu, sinon on les repioche), 2 des 4 cartes Île commerciale et 1 des 4 îles culturelles (avec 10/15/20 jetons 1PV pour 2/3/4 joueurs) afin de les placer aléatoirement en cercle autour le l’île voisine, face visible. Les cartes non utilisées sont remises dans la boîte, garantissant une jolie rejouabilité à Discovery.
Chacun prend ensuite un bateau noir, vert, rouge ou bleu qu’il pose sur l’île centrale et les 8 jetons Investissement de la même couleur, un nombre qui peut être réduit pour raccourcir la partie. C’est à vrai dire une question délicate, clairement un petit jeu de cartes malin comme Discovery se prête plutôt à des parties de 30 minutes que de 45, d’un autre, la réduction du nombre de jetons peut lui faire perdre beaucoup de tension, donnant une impression d’inachèvement d’une partie conclue trop tôt. Aussi conseillerais-je vraiment de rester à 8 jetons à 2 joueurs, et de ne pas descendre en-deçà de 6 à 4 pour profiter pleinement du titre.
Il ne reste qu’à désigner aléatoirement un premier joueur, à lui donner ainsi qu’au second 3 pièces, quand les troisième et quatrième en recevront 4.
Et vous êtes déjà prêts à démarrer votre partie, après trois minutes d’installation ! À ce stade, Discovery assume un certain classicisme, avec un matériel très correctement édité et illustré mais sans réelle surprise ou beauté. Plus précisément, les dessins uniques des îles sont vraiment réussis, mais les cartes sont trop chargées pour qu’on s’y attarde vraiment. La variété des îles intrigue cependant, ainsi que le fait que les bateaux aient une proue, dont l’orientation aura de l’importance, ce qui annonce un jeu de conquête agréablement tendu, et relativement accessible s’il est à la mesure de la simplicité appréciable de la mise en place. Est-ce bien le cas ?
À la découverte des îles
Un tour de jeu consiste simplement à déplacer son navire.
S’il se trouve sur l’île centrale, on le place sur n’importe quelle autre île en orientant la proue vers une île adjacente : il ne pourra plus se diriger que dans cette direction (donc le sens des aiguilles d’une montre ou le sens antihoraire). On regrettera seulement que la proue ne soit pas plus marquée, au point que je me demande si je ne vais pas utiliser des meeples d’un autre jeu pour avoir des figurines plus lourdes (moins susceptibles d’être désorientées par accident) et à l’orientation plus nette…
S’il se trouve sur l’une des îles du pourtour, il peut soit retourner sur l’île centrale (ce qui lui permettra ensuite de se réinstaller où il le souhaite et dans la direction de son choix sur l’archipel) soit avancer dans la direction de la proue.
Les deux premiers mouvements sont gratuits (donc pour se déplacer sur la prochaine île ou la suivante), tandis que le troisième coûtera 1 pièce, le quatrième 3 et le cinquième 5.
À première vue, il semblerait qu’il faille éviter absolument tout mouvement au-delà du troisième, mais on n’a pas toujours le choix : en s’arrêtant sur une île déjà occupée par d’autres joueurs, on doit leur donner une pièce à chacun, ce qui peut être douloureux aussi bien pour sa perte que pour leur gain. Si aucun déplacement n’est possible, parce que les îles devant soi sont déjà occupées et qu’on n’a pas de quoi payer la taxe, on est obligé de revenir sur l’île centrale.
S’il le souhaite, le joueur peut alors collecter les revenus de l’île sur laquelle il vient d’arriver. L’île centrale octroie par exemple 1 pièce, les quatre îles productrices octroient des ressources (fruits, épices ou or), les deux îles commerciales permettent d’échanger de l’argent contre des ressources et inversement, l’île culturelle permet d’acheter des Points de Victoire (PV).
Enfin, le joueur peut de surcroît investir dans l’île sur laquelle il vient d’arriver, en payant le coût indiqué dans la partie supérieure de chaque carte et en posant un marqueur sur l’île, une seule fois par tour. Cet investissement lui donnera des avantages la prochaine fois qu’il y récoltera des revenus.
Une île culturelle exige par exemple un jeton d’épices et un jeton d’or pour chaque investissement. Un joueur qui n’y aurait rien investi peut y échanger 6 pièces contre 1 PV. Avec un marqueur, 1 PV ne lui coûterait plus que 3 pièces, avec deux marqueurs, 2 pièces, et comme sur toutes les îles, un troisième marqueur ne rapporte rien de plus… mais empêche les autres joueurs d’investir davantage sur la même île. Dépenserez-vous vos précieuses ressources pour bloquer vos adversaires ? C’est souvent délicieusement mesquin et assez habile !
Ce sera la tension du jeu, un peu à la Monopoly si la comparaison ne vous rebute pas, mais avec bien plus de profondeur, puisqu’il faudra réfléchir à la rentabilité d’investir dans des îles où l’on n’est pas sûr de revenir tant que cela (il y en a quand même 7 en tout), surtout si nos adversaires s’arrangent pour nous faire payer l’accès vers « nos » îles, tout en se refusant à laisser passer une occasion d’améliorer ses explorations d’autant que toute majorité sur une île octroie des PV supplémentaires…
On passera ainsi beaucoup de temps à fuir les autres pour se précipiter vers les îles intéressantes, ou à maximiser les profits des miettes qu’ils nous laissent pour en faire les cartes les plus fructueuses de l’archipel, de sorte qu’à 4 surtout on passera bien plus de tours à revenir sur l’île centrale pour se rendre vite n’importe où en changeant le sens de sa proue et en collectant une pièce que ce que l’on pourrait imaginer à première vue !
La partie peut s’achever de trois manières, mais toutes aisées à vérifier et en fait relativement concomitantes : quand il n’y a plus de jeton PV sur l’île culturelle, quand un joueur n’a plus de jeton Investissement, quand on ne peut pus investir sur aucune île (assez improbable, mais il est théoriquement possible que les joueurs les bloquent toutes avant d’être à court de jetons s’ils ne se concentrent pas sur les mêmes). On finit le tour de table et on passe au calcul des scores.
Le score final est très aisé à établir : chaque île accorde un certain nombre de PV au joueur qui y possède le plus de marqueurs, et un nombre de PV plus bas au deuxième en joueur en possédant le plus. En cas d’égalité pour la première place, on gagne la valeur la plus faible, et en cas d’égalité pour la deuxième place, on ne gagne rien.
On ajoute ensuite aux points des îles les PV reçus en cours de partie et matérialisés par des jetons, et celui qui possède le plus de points la remporte. N’aimant décidément pas les égalités, Discovery propose en ce cas de faire triompher celui qui a utilisé le plus de jetons Investissement, sinon celui qui a des jetons Investissement sur le plus d’îles, sinon celui qui à la fin de la partie possède le plus de ressources, sinon le dernier joueur dans l’ordre du tour.
Deux joueurs pour se partager le monde ?
Il semblerait qu’à deux joueurs Discovery n’ait aucun intérêt, ou soit en tout cas beaucoup trop sage pour s’avérer piquant : pourquoi s’embêter à se bloquer quand on peut toujours avoir gratuitement à une île et gentiment faire son bonhomme de chemin ?
Discovery propose donc une variante que l’on sera bien inspiré d’utiliser.
La première fois qu’il joue, le second joueur place sur deux îles différentes de son choix deux navires pirates (les deux navires inutilisés), orientés comme il le souhaite.
S’arrêter sur une île occupée par les pirates impose de payer une pièce, mais donne le droit de les déplacer d’une ou deux îles, en sautant les îles déjà occupées.
En outre, on peut payer une pièce ou une ressource pour changer l’orientation des navires pirates.
Et c’est tout : on ne s’embête pas à les déplacer entre les tours, on ne met pas moins d’îles, juste moins de PV comme précisé au début du test, bref on ajoute à peu de frais une mécanique sympathique mais très facile pour remettre de la tension dans la configuration où l’on risquait d’en manquer.
À la découverte de Discovery !
Discovery a trois grandes forces, la très grande rapidité de sa mise en place et de l’explication de ses règles, le rythme impeccablement nerveux de ses tours, qui enchaînent à toute allure les explorations et blocages, et la variété de ses îles, de surcroît placées dans un ordre aléatoire, qui crée une vraie curiosité de la partie suivante.
À une époque où les jeux de cartes malins tentant de dépasser le classique « je pose des cartes de ma main, j’en récupère » se multiplient, je suis un peu surpris de ne pas avoir plus entendu parler de celui-là, qui parvient si bien à trouver un équilibre entre grande accessibilité, fluidité (malgré sa nature d’ « engine builder »), interactivité et tension. Il inspire en tout cas très confiance dans sa gamme, et me rend très curieux de Balade à Burano et du Royaume des Sables, que je présenterai bientôt !