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Feelinks : Révélations – et si on trouvait mieux que Blanc-manger Coco ? (1)

Feelinks Revelations

Feelinks : Révélations – et si on trouvait mieux que Blanc-manger Coco ? (1)

 

Je n’aime pas Blanc-manger Coco. Je ne l’abhorre pas, je ne juge pas les personnes qui l’aiment et comprends bien à quel point une bonne dose d’humour très noir peut agréablement accompagner une beuverie plus ou moins assumée. Mais je regrette que cet humour décomplexé, volontairement grossier et immoral, soit au service d’un objet somme toute aussi peu ludique, et ne trouve de finalité qu’en lui-même, dans le rire gras qu’il suscite, quand il existe tant de jeux d’ambiance plus soucieux d’ambiance… et de jeu. C’est pourquoi j’aimerais proposer deux titres très différents l’un de l’autre, mais flirtant avec certaines propriétés de Blanc-manger Coco, à commencer par Feelinks : Révélations.

Après Feelinks, développé d’abord pour permettre aux jeunes de communiquer sur leurs sentiments, l’infirmier en pédo-psychiatrie Vincent Bidault développe un opus résolument adulte, déconseillé en-dessous de 16 ans, et à recommander à un groupe assez complice (ou un couple), ne mêlant par exemple pas adolescents et adultes. Ce n’est pas qu’il soit pornographique, il aborde seulement l’intimité assez franchement, et on sait à quel point il peut être gênant pour un enfant comme pour son parent d’être confronté à de l’intime et de se sentir obligés d’en discuter.

Ainsi on ne l’abordera pas de la même manière à deux qu’à huit, en couple qu’avec les copains autour d’un verre. Dans un cas on sera assez proche d’un Fog of Love, moins la partie role-play, donc peut-être plus complice encore, dans l’autre, avec la distance requise, d’un véritable party-game, où l’on prendra un sincère plaisir à tenter de cernes les autres sans les juger pour leurs réactions. La configuration intermédiaire (à 3 voire 4) est peut-être un peu moins conseillée, elle peut ressembler à une session thérapeutique, mais encore une fois cela dépend des joueurs avec qui vous le pratiquez !

Très joliment illustré par Mike McCain et Hollie Mengert, dans des styles très attentifs à représenter des émotions, Feelinks : Révélations est édité par Act in Games (Entre les lignesSpring Meadow), et vendu 23 euros.

 

Mise en place d’une table harmonieuse

Dans un jeu sur l’empathie et promettant de la favoriser, il était important de se positionner dans le débat du genre dès les règles : optera-t-on pour le classique (mais désormais un peu réactionnaire) masculin dit « neutre », pour le tout-féminin provocateur, pour une tentative de véritable neutralité ? Les concepteurs ont ici eu l’idée très ingénieuse de produire la moitié des livrets de règles au féminin et l’autre au masculin, expliquant leur démarche dans la première page intérieure et annonçant fièrement « Félicitation, c’est un garçon/une fille ! ». Chapeau bas.

On commence une partie en disposant au centre de la table le plateau hexagonal, sur la case de départ duquel on pose le marqueur d’empathie et autour duquel on dévoile 6 des 18 cartes Émotion (trois marquées d’un X au dos pour les émotions négatives, trois marquées d’un O pour les émotions positives), chacune associée à un symbole : surprise, désir, joie, curiosité, fierté, amusement, enthousiasme, confiance, méfiance, honte, jalousie, excitation, déception, ennui, colère peur, tristesse et dégoût.

Chaque joueur reçoit 6 petites cartes Vote de la couleur de son choix, les jetons Pari de la même couleur allant de 0 au nombre de joueurs (trois trois jetons à deux joueurs par exemple, 0, 1 et 2) et des jetons Joker, de 5 par joueur quand on est deux à 1 quand on est sept ou huit.

Il ne reste plus qu’à poser à portée des joueurs la pile de cartes Situation face cachée, 1/2 dés (à 5-8/2-4 joueurs) représentant les symboles du plateau et le Coffret Révélation, objet amusant de minimalisme puisqu’il se présente en fait comme deux cartes épaisses à superposer, dont l’une est creuse de façon à pouvoir accueillir des jetons sans les écraser et sans qu’ils glissent.

En quête de l’harmonie

On désigne un joueur actif, qui défausse une carte Émotion au choix et la remplace par une autre au hasard mais portant le même symbole au dos (O ou X). Ça n’a pas forcément d’utilité au premier tour de jeu, l’objectif étant de faire tourner les émotions en cours de partie, mais on appréciera qu’on nous demande tout de même de le faire d’emblée, puisque cela facilite l’air de rien mieux l’intégration de ce point de règle que s’il fallait l’ajouter en cours de partie.

Il pioche une carte Situations et lit celle de son choix parmi trois, avec la liberté de piocher une autre carte si aucune ne lui plaît. On l’a sans doute déjà compris : Feelinks est très soucieux du bien-être des joueurs, qui leur permettra aussi de partager en confiance, et il ne s’agirait pas de les heurter en leur imposant une carte (même si, dans les faits, on en changera rarement). Par ailleurs si vous sentez la tablée en confiance, ce choix peut aussi permettre d’orienter la partie vers des discussions plus piquantes.

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Par exemple « Votre partenaire estime que le sexe oral est incontournable lors des préliminaires », « Vous devenez grand-parent » ou « Vous recevez une lettre d’amour enflammée d’un.e collègue ». Mettons qu’il choisisse la troisième proposition.

Autour du plateau, la surprise est associée au sablier, la confiance au triangle, l’excitation au losange, la peur au carré, la déception à l’étoile, la tristesse au cercle.

Chaque joueur prend la carte Vote associée à celle des six émotions que la situation lui inspire et la pose devant lui face cachée.

Il peut également poser des jetons Joker sur les cartes des autres s’il pense pouvoir les deviner (je suis par exemple certain qu’untel sera plutôt excité par la réception de cette lettre).

Le joueur actif lance le dé/les dés et les pose sur le symbole correspondant (y compris si deux dés représentent le même symbole), mettons surprise et déception.

On essaye alors de deviner combien de votes ont pu porter sur la carte correspondant au(x) symbole(s) du dé/des dés, et l’on pose le jeton Pari correspondant face cachée dans le Coffret Révélation. Je pense que personne n’est déçu, parce que le sentiment ne me paraît pas nécessairement approprié à la situation, et si j’ai dans l’idée que les votes ont dû se répartir entre la surprise et l’excitation, je ne sais pas trop combien se sont portés sur chaque émotion, donc je tente deux à tout hasard en tentant de cerner la personnalité des joueurs.

Si des joueurs pensent avoir deviné l’émotion du joueur actif, ils le disent à voix haute, puis il dévoile son vote. En cas d’erreur, il ne se passe rien, mais en cas de réussite, l’équipe marque 2 Points d’Empathie (PE) par joueur ayant trouvé la bonne émotion. Le joueur actif peut s’il le souhaite justifier son vote, et on procède de même avec les autres.

Il est alors temps de dévoiler le contenu du Coffret d’empathie. Chaque jeton correspondant exactement au nombre de votes pour les émotions désignées par les dés permet à l’équipe de marquer 1 PE, et on ne reçoit toujours pas de malus en cas d’échec, puisque ce serait contraire aux principes d’harmonie entre joueurs revendiqués par Feelinks.

Puis le joueur suivant dans le sens horaire devient joueur actif.

 

 

On poursuit de la sorte jusqu’à ce que le groupe se soit frotté à 8 situations, et on compare son score à un tableau du livret de règles. Avec moins de 9 points à deux ou de 20 points à huit, « il vous reste encore beaucoup à découvrir les uns des autres : l’occasion est belle de refaire une partie ! », tandis qu’à plus de 28 points à deux ou plus de 60 points à huit, « Magnifique ! Incroyable ! Les superlatifs manquent pour qualifier votre prodigieuse connivence. Oserez-vous remettre en jeu votre sacre ? ».

Contrairement à d’autres jeux de communication-ambiance où le score importe peu et où l’on prolonge souvent les parties, le dispositif ludique un peu plus lourd de Feelinks : Révélations incite à respecter les règles et à s’arrêter quand on nous le demande, parce que la plupart de nos actions perdraient leur sens si on ne le faisait pas (ce qui n’a par contre aucune incidence dans un Just OneDetective ClubConcept…).

D’autant qu’avec la dimension non seulement coopérative mais empathique de l’oeuvre, on a sincèrement envie de savoir à quel degré de cohésion on est arrivé. Non pas « à quel score », entendons-nous bien, même avec le score maximal on n’a pas l’impression d’un sacre qu’on pourrait vouloir remettre en jeu, et même en s’amusant sincèrement pendant la partie, on perçoit davantage le tableau comme une évaluation plaisante de l’harmonie du groupe plutôt que comme la marque d’une performance.

 

Feelinks : Révélations, plus qu’un jeu ?

Ce que j’aime avec Feelinks : Révélations, c’est qu’il n’est pas « plus qu’un jeu », c’est qu’il n’ambitionne pas la seule « expérience » comme bien des titres de communication, prétendant soit délier thérapeutiquement les langues soit offrir un plaisir aussi décérébré que leurs mécaniques sont simplistes. Non, Feelinks : Révélations est bien d’abord un jeu, assumant ses quatre pages de règles (avec la mise en place et le décompte) au lieu de revendiquer les dix secondes qu’il faudrait pour l’apprendre, une certaine profusion matérielle qui peut effrayer ceux qui seraient plutôt habitués à Just One ou Blanc-manger Coco, un système de jeu assez rigoureux, qui ne repose pas que sur l’appréciation subjective d’un joueur, et s’achevant même sur un tableau de score. Plus encore qu’un Affinity, évidemment assez proche (surtout avec son « Extension sensuelle »), Feelinks parvient à satisfaire ludiquement et humainement, à faire rire et partager, à donner envie de gagner et de réfléchir sérieusement à ce que peuvent ressentir les autres. Un beau jeu-expérience, quand on trouve avec qui le pratiquer !

 

 

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