Accueil Lifestyle Culture Geek Ludum – Discovery Box n°1, une excellente initiation aux plaisirs socioludiques ?

Ludum – Discovery Box n°1, une excellente initiation aux plaisirs socioludiques ?

Ludum – Discovery Box n°1, une excellente initiation aux plaisirs socioludiques ?

 

Il y a trois semaines, on vous présentait Ludum, le nouveau concept alliant abonnement à une box trimestrielle de jeux de société, blog et boutique en ligne (avec des tarifs nettement préférentiels pour les abonnés) afin d’initier familles et néophytes au jeu de société moderne, et de faire découvrir quelques titres récents et de qualité aux autres. Mais parler d’un projet, ce n’est pas parler d’un produit, et j’étais donc très curieux d’avoir sous les yeux la Discovery Box (la boîte familial + à 39 euros 99) afin de la présenter en connaissance de cause !

 

Discovery Box

Les jeux de la Discovery Box

La Party Box25 euros 99) contenait donc ce trimestre-ci Crazy Time et Punto, la Family Box34 euros 99), Pappy Winchester (bientôt en test) et Sherlock Express. La Discovery BoxLa Cour des Miracles et Kingdomino Duel.

Deux jeux de société que je possédais déjà, et déjà présentés sur Vonguru… ce qui est évidemment une preuve de la qualité de la sélection, puisque ce sont deux œuvres dont on a beaucoup parlé ces derniers mois, et dont la valeur totale est d’environ 50 euros, pour une économie d’une petite dizaine d’euros donc en regardant le prix public conseillé, ou d’environ 5 euros si on regarde les prix des boutiques en ligne, ce qui est donc assez appréciable pour des jeux surprise.

La Cour des Miracles, c’est le très aimable jeu de lutte d’influence avec une part de bluff de Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand, joliment illustré par Ronan Toulhoat et édité par Lumberjacks (Peanut ClubKarmaka et L’ïle de Pan, bientôt en test !). Il s »adresse à 2 à 5 éclopés ou brigands de 10 ans et plus pour des parties d’une quarantaine de minutes. Voici comment je concluais mon article consacré au jeu :

La Cour des Miracles est le plus gros jeu de Lumberjacks depuis Gob’z’Heroes, qui avait motivé la création de la maison, et il faut se réjouir de ce que, loin de se détourner de son « esprit », il en soit peut-être la synthèse la plus accomplie. Si l’on passe outre quelques curiosités éditoriales et thématiques qui n’entachent jamais l’accessibilité et la clarté du jeu, on y retrouve en effet le soin matériel et graphique habituellement porté à ses productions, des pièces ingénieuses, une capacité à créer une excellente ambiance survoltée autour de la table sans renoncer à une relative rigueur. Les retournements de situation sont nombreux et les bons bluffeurs y trouveront assurément leur compte, pourtant La Cour des Miracles est en effet assez équilibré pour maintenir l’impression qu’on fait de bons coups et qu’on mérite chaque pièce, chaque carte, chaque case, chaque quartier que l’on remporte. En ajoutant à cette satisfaction la qualité d’immersion procurée par les choix graphiques du jeu, on tient bien un parfait jeu familial, fourbe et beau, pour bien commencer l’été ! [ou bien poursuivre l’automne, du coup]

 

 

Kingdomino Duel est bien sûr une nouvelle variation sur l’immense succès commercial et critique Kingdomino, As d’or en 2017 entre autres distinctions. Après le standalone/extension Queendomino et la vraie extension L’Âge des géants, avant la version pour enfants Dragomino (à paraître en 2020), le jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, accessoirement illustré par Cyril Bouquet et très bien édité par Blue Orange entre désormais dans le genre du roll & write. Comme son nom l’indique, il ne fait jouer que deux sorciers pendant une demi-heure environ, et parvient malgré le changement générique à marquer une impressionnante fidélité au jeu original, comme je le faisais remarquer :

D’un Kingdomino en roll & write, on aurait pu redouter le plus bas des opportunismes, l’addition d’une nouvelle boîte à une franchise extrêmement populaire, une locomotive de plus à la locomotive de Blue Orange (mais non la métaphore n’est pas choisie par rapport à une autre grosse franchise d’un autre éditeur voyons !). La lecture du carnet d’auteur de Bruno Cathala pourrait déjà nous rassurer, sa décision de ne pas réaliser plus d’une nouvelle version par an (quitte à repousser le très attendu Dragomino), les propositions croissantes concernant Kingdomino Duel, la nouvelle qu’un auteur allait proposer son propre Kingdomino en roll & write à un autre éditeur… C’est convaincant, mais on serait bien naïf de croire le premier intéressé sur parole, et rien ne pourrait mieux nous rassurer que l’authenticité du jeu lui-même.

Or on est déjà impressionné en regardant Kingdomino Duel par son étonnante fidélité aux principes de Kingdomino, dans l’intuitivité, le scoring, le draft, les règles de placement, avec des dés remplissant étonnamment bien la fonction des dominos. Il est d’autant plus impressionnant qu’il parvienne à faire sentir son originalité avec l’idée du grimoire, qui n’a l’air de rien et ajoute pourtant une toute nouvelle dimension de course pour un peu plus de contrôle, ou avec la simplicité de son matériel, si bien conçu pour être  jouable dès l’acquisition et aisément transportable. Et la restriction pour deux joueurs, qui m’apparaissait au début comme une inutile limitation, s’ajoute en fait à ces qualités et à son intuitivité pour en fait évidemment un impeccable jeu de voyage, un impeccable roll & write et un impeccable Kingdomino.

 

 

La boîte et la revue

Outre l’intéressante remise sur la boutique en ligne de Ludum, l’abonnement promettait une double plus-value, dans un jeu original « recyclant » la box elle-même et une revue.

Pour le jeu, j’imaginais un plateau imprimé dans le carton, et peut-être des pions à y découper, même conscient de la difficulté technique et du coût d’une telle proposition. Ludum a évidemment trouvé une solution plus simple… mais clairement moins convaincante. Le plateau, les pions et les patrons de deux dés sont en fait imprimés sur toute une face de la revue, et on nous conseille de les découper et de les coller sur du carton de l’emballage, ou de les assembler dans le cas des dés. Cela représente donc bien plus de bricolage qu’attendu, enfin pourquoi pas si le jeu lui-même en vaut la chandelle…

Ce jeu, c’est La Course en carton. L’un des six participants est aléatoirement désigné comme le Chef Panda Roux, chargé de l’application des règles. À son tour, on lance les deux dés, on additionne le résultat et on avance du nombre de cases correspondant, puis on applique l’effet de la case d’arrivée, puisque 21 ont un impact sur son avancement, de la téléportation devant le joueur le plus proche au retour en arrière en passant par du pierre-feuille-ciseau ou l’obligation collective de crier le plus rapidement Ludum, avec un bonus de 3 cases pour le premier et un recul de trois cases pour le dernier. Bref, il s’agit… d’un jeu de l’oie, ce qui est un peu le degré zéro du jeu de société.

Cela s’explique par le fait que le magazine soit commun à l’ensemble des boîtes, il fallait donc un jeu capable de satisfaire le public le plus enfantin, dans un nécessaire nivellement par le bas, ce qui est évidemment un peu frustrant quand on a commandé la boîte la plus experte du lot. Notons cependant l’effort consenti pour que l’illustration de chaque case soit différente et renvoie à un jeu de société, et que même les effets des cases soient ainsi thématisés, avec une correspondance même limitée entre CluedoDead of WinterDixitExplodding Kittens et l’impact de la case, et d’amusantes boutades contre le Monopoly et Risk. Bon, Mille Bornes est orthographié Mille borne et Donjons et Dragons Donjon et Dragon, de toutes les fautes du magazine ce sont sans doute les plus dommageables, enfin cela prouve quand même la passion des concepteurs.

Quant au reste de la revue, celui que l’on doit découper pour obtenir le jeu, il contient un édito bienvenu pour présenter la démarche de Ludum, une très grande page analyse le monde du jeu sous l’angle des mécaniques, de la bonne vulgarisation comme on en retrouve régulièrement sur le site des concepteurs (par exemple ici pour les articles en question). Des notices sont consacrées aux six jeux des box, toujours bien présentées et claires, et assorties de conseils rédigés avec l’aide des auteurs et éditeurs, un peu simplistes, enfin plaisants. Enfin, un long article porte un jeu au « Panthéon », ici le bien-aimé Kingdomino de Bruno Cathala et Cyril Bouquet. C’est joliment écrit, avec une vraie capacité à donner envie de découvrir le jeu pour qui ne le connaîtrait pas.

 

 

La première box Discovery de Ludum ne transforme pas tout à fait l’essai, à cause de l’addition de petites maladresses, mais n’est pas si loin de le faire grâce au choix judicieux des jeux et à la qualité générale de la revue, à la passion qui en émane, à son évidente réussite pédagogique, atteignant bien le principal objectif de ses concepteurs. Cela m’encouragerait évidemment à leur maintenir ma confiance en espérant les menues corrections qui pourraient achever de faire de la Discovery Box (et des abonnements de Ludum en général) l’offre formidable que promettait cette idée formidable.

 

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