Accueil Lifestyle Culture Geek Kanagawa et Yokai : ivre d’estampes japonaises délicates… et de points

Kanagawa et Yokai : ivre d’estampes japonaises délicates… et de points

Kanagawa iello

Kanagawa et Yokai : ivre d’estampes japonaises délicates… et de points

 

La sortie d’un nouveau Bruno Cathala n’est plus un événement. C’est triste à dire, parce qu’il a tout de même conçu ou participé à la conception de nombreuses pépites, dont plusieurs ont été chroniquées dans ces pages (7 Wonders DuelKingdominoQueendominoAge of GiantsImaginariumAbyssOkiyaFive Tribes), mais il est si prolifique que tout ne peut pas être du même tonneau et que la joie de voir son nom sur une nouvelle boîte s’en trouve diluée. Voilà pourtant qu’il collabore à nouveau avec Charles Chevallier, son collègue d’Abyss et de Micropolis. Sur le thème de l’estampe japonaise, donc dans l’esprit délicat et zen de Tokaido ou The One Hundred Torii. Avec les illustrations éthérées de la talentueuse Jade Mosch (Ma Première Aventure : À la découverte de l’Atlantide). Et chez iello, tout de même éditeur/localisateur de Château Aventure, Little Town, AdrénalineBunny Kingdom, DetectiveTrapwords – ces trois derniers jeux seront bientôt en test sur VonGuru. Avec son prix de 22 euros 50, et sa promesse de faire jouer deux à quatre peintres de dix ans et plus pour des parties de 30 à 45 minutes (ce qui semble signifier qu’il est à la fois accessible et un peu technique), Kanagawa multiplie les promesses qui donneraient envie de foncer tête baissée. Au cas où quand même, on va se pencher de façon plus approfondie sur ce jeu et son extension Yokai, disponible elle à 12 euros 50. De toute façon, il suffit de voir sa jolie couverture sans logo nom ou titre, qui s’ajoute à droite de la boîte de base à la manière d’une estampe, pour se sentir obligé de l’acheter en même temps…

 

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L’école de Hokusai

Le Kanagawa est une province japonaise située non loin du font Fuji et de la baie de Tokyo. Le titre du jeu a sans doute été choisi aussi bien pour évoquer sa nature magique que parce que son nom est invinciblement lié à celui du peintre et graveur Hokusai en raison de son oeuvre la plus célèbre, La Grande Vague de Kanagawa. Or c’est justement dans une école ouverte par Hokusai à Kanagawa que le jeu propose de nous installer, nous jeunes apprentis en estampes tentant d’attirer l’attention du maître et peut-être même de rivaliser avec lui.

On commence ainsi une partie de Kanagawa en plaçant l’école, c’est-à-dire en déroulant le plateau de bambou (ou plus probablement en imitation bambou ?) au centre de la table. À côté de l’école, la pile de cartes Enseignement, mélangée sans prendre garde aux couleurs et motifs apparaissant sur leur dos. Au-dessus, les tuiles Diplôme, cette fois triées par couleur et dans l’ordre croissant du nombre de Points d’Harmonie (PH) qu’elles représentent.

 

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Chaque joueur prend ensuite une tuile de départ au hasard, puisqu’il en existe quatre, chacune avec sa saison dans la partie supérieure (l’estampe) et son paysage dans la partie inférieure (l’atelier), qui rappelle d’ailleurs que l’on commence avec deux mignons pions Pinceau.

On détermine enfin le premier joueur comme on le souhaite (pourquoi pas la dernière personne à avoir vu un Hokusai original, ou à défaut une estampe, une toile japonisante ou un tableau impressionniste ?), et il prend les pions Grands Maître et Assistant.

Une mise en place en quelques minutes, sans fioritures, et laissant déjà deviner quelques éléments de gameplay – on sait à quel point Cathala tient à ce que le matériel aide subtilement les joueurs à ne pas se reporter aux règles. C’est d’ailleurs heureux… parce que lesdites règles ne sont pas aussi claires qu’elles le pourraient, et seront donc loin de faciliter la première partie. Heureusement, les exemples qu’elles donnent sont plus didactiques que tous leurs mots, et le plaisir contemplatif à manipuler les pièces aidera à surmonter les légères contrariétés embrouillant un jeu qui s’avère pourtant d’une parfaite élégance et simplicité.

 

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Pour faire de belles estampes, il faut un bon atelier

Pour commencer une partie de Kanagawa, le premier joueur pioche autant de cartes Enseignement que de joueurs et les place sur une seule ligne dans l’école. Afin d’éviter toute erreur, ou même toute seconde de doute, le plateau École rappelle grâce à d’évidents pictogrammes quelles cases (et donc quelles colonnes) on utilise selon le nombre d’apprentis peintres. Certaines de ces cases sont vierges, indiquant que les cartes qui y sont posées le sont face visible, quand on les pose face cachée sur les cases rouges.

Pas tout à fait face cachée cependant puisque, comme on l’aura remarqué, la couleur et le motif du dos livrent une information cruciale (mais pas complète) sur ce que la carte recèle : l’arbre sur fond vert indique que le verso porte un à trois arbres, le cerf sur fond bleu que le verso représente un animal, une geisha sur fond rouge qu’il y aura un personnage humain, une tour sur fond jaune qu’on trouvera de l’autre côté un bâtiment.

Dans le sens horaire, les joueurs sont alors confrontés à deux choix.

Soit ils restent à l’école pour approfondir leurs connaissances, c’est-à-dire qu’ils renoncent à prendre des cartes Enseignement. Ils risquent bien entendu de voir celles qui les intéresseraient le plus prises par d’autres, mais cela leur permet aussi d’attendre que l’école propose davantage d’enseignements, d’autant qu’on est entièrement libre de consulter le dos des cartes à venir. Il faudra ainsi toujours hésiter entre précipitation pour avoir ce que l’on veut et patience en espérant obtenir mieux, en s’appuyant sur les choix des autres ou ce que l’on suppose que les autres feront.

C’est que l’autre choix consiste à quitter l’école pour passer à la pratique. On prend alors toutes les cartes Enseignement d’une seule colonne, qui au premier tour n’en comptera donc qu’une, mais pourra en contenir jusqu’à trois.

Ces cartes doivent être utilisées immédiatement. Soit pour améliorer l’atelier, en recouvrant la partie représentant l’estampe au moyen des cartes précédentes de l’atelier pour ne laisser voir que la partie marron et les bonus qu’elle octroie (prendre le jeton assistant, gagner un jeton pinceau, conserver une carte Enseignement d’un tour sur l’autre, déplacer un pion pinceau) ou le paysage qu’elles permettent de peindre (forêt, montagne, plaine, océan ou joker).

Soit pour enrichir l’estampe, en recouvrant la partie représentant l’extension de l’atelier au moyen des cartes précédentes de l’estampe pour ne voir que les motifs peints. Il faut cependant prendre en compte le coût de ces estampes, c’est-à-dire la capacité du peintre à en représenter l’arrière-plan. Toutes ces cartes exigent en effet d’avoir ses pinceaux sur les bonnes cases paysage de l’atelier. Si un enseignement que l’on souhaite utiliser pour l’estampe représente par exemple deux symboles de plaine, cela signifie qu’il faut avoir ses deux pinceaux sur des symboles de plaine dans l’atelier. La tuile de départ permet heureusement de déplacer un seul pinceau pendant son tour, et comme on l’a vu, divers bonus octroyés par l’atelier peuvent aider à compléter ces requêtes.

Comme on s’en doute, si on n’a parfois pas d’autre choix que d’utiliser une carte pour améliorer son atelier, on sera souvent invité à hésiter entre ces deux options pour être aussi efficace que possible, et ne par exemple pas favoriser un superbe atelier polyvalent sans peindre le moindre motif. En outre, si l’on a récupéré plusieurs cartes Enseignement, on peut les poser dans l’ordre de son choix, même en alternant atelier et estampe. La décision de fixer le maximum à trois cartes tirées simultanément est ainsi très habile, puisque la réflexion imposée n’aboutit jamais à de l’analysis-paralysis, les décisions à prendre ne sont pas assez nombreuses ou complexes pour cela.

 

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Mais il ne suffisait pas à Chevallier et Cathala de ronger sur l’ennui des joueurs par la concision des tours. Non seulement on reste impliqué quand un autre joue parce qu’on espère toujours qu’il nous laissera telle carte et fera un choix qui nous arrange un peu, surtout la pose des estampes permet de réclamer des diplômes (des PH). Les trois diplômes bleu clair rapportent respectivement 2 PH, 3 PH et un pinceau et 5 PH et le pion assistant, à celui qui réunit respectivement deux, trois ou quatre paysages identiques. Une autre famille d’objectifs concerne le nombre de bâtiments différents, un autre le nombre de pinceaux, un autre les motifs animaliers, un autre le nombre de bonus de déplacement des pinceaux, un autre le nombre de personnages humains, soit identiques soit différents, un dernier le nombre d’arbres.

Si on peut réclamer un diplôme, on est obligé soit de le prendre soit d’y renoncer définitivement pour briguer plus tard un diplôme supérieur, puisqu’on ne peut gagner deux diplômes d’une même catégorie. Le risque, bien sûr, est que l’on renonce à un diplôme et que les adversaires prennent les suivants, nous privant simplement d’une couleur. A contrario, prendre un diplôme dès qu’on le peut laisse le champ libre à ses adversaires pour les meilleurs…

Une fois que tous les joueurs ont décidé de rester à l’école ou de passer à la pratique, le premier joueur pioche autant de cartes que de joueurs encore à l’école et les place sous des cartes précédemment posées, de manière à rallonger les colonnes existant encore sans en créer de nouvelles. Les joueurs restés à l’école décident alors d’y rester un tour de plus ou de passer à la pratique. Si des peintres sont encore restés à l’école, le premier joueur rallonge une dernière fois les colonnes existantes, et les joueurs concernés sont désormais contraints de passer à la pratique en récupérant les cartes Enseignement des colonnes.

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Quand tous les joueurs ont récupéré et posé leurs cartes Enseignement, celui qui possède le pion Assistant récupère également le pion Grand Maître et devient le nouveau premier joueur, entamant le nouveau tour.

Cela signifie bien sûr que si l’un passe à la pratique dès le premier tour (donc avec un seul enseignement), les autres pourraient obtenir jusqu’à trois cartes s’ils le souhaitent… Mais avance-ton mieux en récupérant plus de cartes ? Ce n’est qu’en partie vrai, comme on s’en rend compte quand la partie s’achève. Cela peut en effet se produire de deux manières différentes : soit la pioche est vide (ce qui est très rare), soit un joueur au moins possède une estampe de 11 cartes à la fin d’un tour complet – notons que les règles ne stipulant pas clairement si la tuile de départ est incluse. Si l’on peut donc se réjouir dans un premier temps d’accumuler les cartes, on se rend vite compte que l’on accélère la conclusion de la partie avec une estampe plus longue que celle de ses adversaires… et sans doute moins harmonieuse.

 

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On procède alors au décompte final, en commençant par gagner 1 PH par partie de son estampe (tuile de départ incluse). Il est d’ailleurs tout à fait possible d’en posséder plus de 11, par exemple si on en possédait dix et que l’on récupère trois enseignements, tous trois convertis en parties d’estampe. On y ajoute 1 PH par partie d’estampe dans sa plus grande suite de cartes représentant la même saison. Certaines cartes portent des orages, dont le joueur choisit quelle saisons ils cachent, de même que certains diplômes octroient un jeton Orage, que l’on peut poser sur la saison que l’on veut pour la transformer en une autre qui nous arrange mieux. Puis on y ajoute les PH indiqués sur les tuiles Diplôme et sur les cartes Enseignement de l’estampe et de l’atelier. Il peut arriver qu’une carte nous demande de retrancher deux points si elle est utilisée dans l’atelier, puisqu’elle propose en échange un joker permettant à chaque tour de peindre n’importe quel paysage. Il ne reste plus qu’au joueur détenant le pion Grand Maître de gagner 2 PH, et la comparaison des scores détermine qui est le plus digne successeur de Hokusai.

La simplicité des mécaniques générales de Kanagawa se retrouve dans l’écart de score relativement faible existant entre les joueurs, là où les différentes manières de gagner des points pourraient laisser redouter des différences plus importantes. C’est que tous les joueurs gagnent normalement des points dans toutes ces catégories, il n’est pas question de se spécialiser dans une sans avoir de visibilité sur la progression des autres. On se rend vite et clairement compte qu’un adversaire prend un léger avantage aussitôt qu’il pose une carte lui rapportant des points ou qu’il récupère un diplôme, et on se suit ainsi de très près.

D’autant plus près que la part de chance de Kanagawa est modérée, aucune carte ne se voulant objectivement plus puissante que les autres, aucune n’apportant soudain un déluge de points au chanceux qui la tire. Le hasard existe bien entendu, dans les cartes cachées et l’apparition des enseignements nous permettant justement de prolonger une saison ou de briguer un diplôme, mais il est volontairement refréné par les indices que l’on a sur ce qui va sortir et la possibilité de s’emparer d’une colonne qu’un peintre rival pourrait convoiter.

On reconnaît bien la patte de Cathala dans l’intuitivité de ces mécaniques très bien huilées, simples, justes, fluides et tactiques. Après s’être fiés au format familial de la boîte, certains joueurs pourraient cependant être surpris que le jeu soit plus rigoureux, peut-être plus froid que ce qu’ils pouvaient croire dans un premier temps, et ainsi déplorer une rejouabilité limitée et le peu d’interaction, deux points qui ne semblaient de fait pas intéresser les auteurs… jusqu’à ce qu’ils livrent Yokai pour répondre à ces désirs précisément.

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Yokai, les démons malicieux perturbent la quiétudes du Kanagawa

Yokai répond d’abord à ce que l’on pouvait attendre de plus basique d’une extension à Kanagawa, en apportant trois nouvelles familles de cartes (les ombrelles sur fond vert, les cerfs-volants sur fond blanc et les lanternes sur fond orange), dix tuiles Diplôme relatives à ces trois nouveaux motifs (trois pour les lanternes, trois pour les ombrelles, quatre pour les cerfs-volants) et une tuile Diplôme relative aux nouveaux pions Yokai.

Au moment de la mise en place, on choisit donc avec quelles quatre familles de cartes Enseignement on va jouer, deux de l’extension et deux de Kanagawa, et on adapte les tuiles Diplôme en fonction. On se souvient en effet que trois familles de cartes Diplôme concernaient le bonus de déplacement des pinceaux, leur nombre et les paysages, de sorte que ces tuiles restent toujours en place, tandis que les quatre autres familles sont relatives aux cartes Enseignement, plus une donc qui sera relative aux Yokai.

Les tuiles Diplôme de la boîte de base exigeaient chacune une manière différente de les récupérer, celles de l’extension proposent des règles plus originales encore. Le diplôme Yokai rapportera 4 PH si le joueur possède à un moment les trois Yokai. La première tuile Cerf-volant rapporte 3 PH et un pinceau si l’on a peint trois cerfs-volants jaunes, la deuxième 4 PH et la possibilité de donner un Yokai à un autre joueur si l’on a trois cerfs-volants bleus, la troisième 5 PH et le pion Assistant si l’on a deux cerfs-volants rouges, la quatrième 6 PH et un jeton orage si l’on a sept cerfs-volants. Les tuiles Lanterne demandent trois parties d’estampe avec une lanterne, deux parties avec deux lanternes ou trois parties avec une, deux et trois lanternes. Les tuiles Ombrelle octroient respectivement 3 PH et la cession d’un Yokai, 5 PH et l’assistant ou 7 PH si le joueur a peint deux, trois ou quatre ombrelles sur des cartes consécutives. De quoi donner encore plus de matière à réfléchir sur la manière de combiner les objectifs, d’en remplir un sans aller trop à l’encontre des autres ou des conditions générales de scoring !

Pendant la partie, un joueur qui récupérerait sur le plateau École une carte Enseignement représentant un Yokai devrait prendre immédiatement l’une des trois figurines, soit dans la réserve, soit à un autre joueur au choix s’il n’y en a plus de côté. Certaines carte Enseignement possèdent sur leur côté Atelier un symbole représentant un Yokai et une flèche rouge, permettant immédiatement de donner une figurine à un adversaire.

À la fin de la partie, la possession d’un Yokai retire 1 PH, de deux 4 PH, des trois 9 PH.

Une extension directe et limpide, répondant à la mission assignée sans fioritures.

 

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Kanagawa : ivre d’estampes et de points ?

Contre toute attente, Kanagawa respecte très bien son thème, dans son invitation à la poésie par la production d’estampes harmonieuses, sublimées par les pinceaux de Jade Mosch, n’oubliant pourtant pas la rivalité des peintres d’estampes, la nécessité de s’emparer de certains sujets avant les autres ou mieux que les autres. Le remplacement des Points de Victoire par des Points d’Harmonie n’est ainsi pas qu’un gadget thématique comme on en voit tant, mais résulte directement de l’estampe créée, rapprochant en effet d’autant mieux de la victoire que sa contemplation est agréable.

En outre, la simplicité des mécaniques, notamment dans le nombre très limité de choix malgré le malicieux système d’école, ajouté au charme du sujet, en fait à mon avis l’un des grands petits Cathala, extrêmement accessible, plaisant, technique, malin. L’une des preuves de cette réussite est qu’après chaque partie j’avais envie de revoir Cinq Femmes autour d’Utamaro de Mizoguchi et Ivre de femmes et de peinture d’Im Kwon-taek, deux très beaux films sur le métier de peintre d’estampes, sa technicité et la difficulté à trouver l’inspiration malgré la simplicité apparente de ses formes et sujets, la concurrence… Je recommande d’autant plus chaleureusement qu’ils peuvent éclairer la pratique de Kanagawa comme Kanagawa peut en éclairer le visionnage !

L’extension Yokai est clairement à Kanagawa ce que L’Âge des géants était à Kingdomino. L’extension ajoute en effet une part de modularité au jeu de base et en renforce surtout l’interaction par la possibilité de récupérer des pions constituant des malus et de les donner à ses adversaires. Elle ne fait ainsi pas partie des extensions « corrigeant » un jeu ou l’améliorant objectivement, mais de celles avec lesquelles il est plaisant de jouer de temps à autre « pour changer » ou avec un public réclamant un peu plus de contact et de mesquinerie. Comme L’Âge des géants, j’aurais tendance à l’apprécier mieux à deux parce qu’on s’échange les géants/yokais dans une course pour s’en débarrasser le plus tardivement possible, quand l’autre ne pourra plus nous les renvoyer, alors qu’à plus l’arbitraire peut être de la partie pour déterminer à qui on en donne un plutôt qu’à l’autre.

On notera cependant que Cathala et Chevallier ont volontairement limité l’impact des yokai sur le score afin qu’ils ajoutent du piment à Kanagawa sans s’avérer soudain centraux et prendre la place normalement occupée par l’enrichissement de l’estampe et de l’atelier. Ce sont des yokais, des démons mineurs plus taquins que méchants, pas des onis dont on imagine bien l’extension plus déséquilibrée qu’ils auraient provoquée.

 

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