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Smartphone Inc. – la guerre férocement ludique des entreprises téléphoniques !

Smartphone Inc. – la guerre férocement ludique et ingénieuse des producteurs téléphoniques !

 

Si la production de jeux de société originaux semble phagocytée par les États-Unis, la France et l’Allemagne, il ne faudrait pas en déduire l’absence d’intérêt des créateurs d’autres pays pour le medium. Il a ainsi pu être question dans cette chronique de jeux italiens (Deckscape13 Indices de dV Giochi), suédois (After the Virus et Space Station de FryxGames), finlandais (La Vallée des Marchands et Dawn of Peacemakers de Snowdwal Design, Flamme rouge de Lautapelit), grecs (13 Ghosts d’Artipia Games), japonais (Little Town de GG Studio)… et nous allons aujourd’hui nous pencher sur un éditeur russe de plus en plus visible, Cosmodrome Games. Non seulement leur très prometteur First Contact sera bientôt localisé par Gigamic (CompagnonsFlamme rougeCosmic Factory, Galèrapagos, Squadro), mais ils ont beaucoup fait parler d’eux aux États-Unis en présentant Smartphone Inc. Le succès en fut tel que Cosmodrome s’avéra incapable de répondre à la demande, et promit un KickStarter justement lancé avant-hier !

Nous présenterons donc ici la première version commercialisée du Smartphone Inc. conçu par Ivan Lashin et illustré par Viktor Miller Gause, en vous priant de prendre en compte que la campagne de financement participatif permettra d’obtenir un matériel de meilleure qualité, des règles améliorées pour plus de rejouabilité, un mode hardcore et même une extension à partir de février 2020… On reviendra en détail dessus lors d’une brève prochaine. Il s’agira d’un Smartphone Inc. « définitif », de sorte qu’aucun upgrade pack n’est prévu pour les heureux possesseurs de la première version. Cosmodrome promet cependant de tenir compte des demandes pour trouver des solutions appropriées, n’hésitez donc pas à vous exprimer en ce sens (y compris en passant par moi si besoin) ! Avec ce KickStarter le jeu connaître enfin une version francophone, assurée par l’éditeur, qui reste cependant ouvert aux propositions d’éditeurs français pour une véritable localisation, donc n’hésitez pas à vous manifester…

Comment expliquer ce succès passé et probablement à venir, en plus du thème de l’industrie du téléphone portable, évidemment judicieux pour un jeu de gestion ? Petite présentation d’un jeu très intéressant pour 1 à 5 joueurs à partir de douze ans (bien qu’il affiche 14) et des parties d’une petite heure et demie.

 

Smartphone Inc.

Les rouages de l’entreprise téléphonique

L’ouverture du livret de règles est déjà un encouragement à se plonger dans Smartphone Inc., avec sa judicieuse distinction entre les pièces pour les joueurs, les pièces communes et les pièces pour l’intelligence artificielle dans la description du matériel, avec ce qu’il faut d’illustrations et même de commentaires sur leur signification. Comme on s’en doute, la mise en place est à l’avenant, synthétique mais colorée et claire.

On commence ainsi logiquement par placer au centre de la table le plateau principal, un joli planisphère très épais pour accueillir les pions dans des emplacements creux. Cette double-épaisseur du plateau suscite légitimement l’émerveillement matériel bienvenu pour compenser la décevante banalité du reste et l’absence de tout thermoformage pour simplifier le rangement des nombreuses tuiles, à caler un peu arbitrairement là où on trouve de la place. On se consolera également en félicitant Cosmodrome d’avoir produit le jeu en Russie, ce qui doit naturellement participer à excuser le prix du jeu et ce rangement en demi-teinte par rapport à ce que peuvent proposer des éditeurs ayant moins de scrupules avec le tout-chinois.

Le marqueur de phase est logiquement placé sur la première phase, à laquelle ne correspond encore aucune règle particulière, et le marqueur de manche sur le I.

En fonction du nombre des joueurs, on clôt l’accès à certaines zones géographiques avec des tuiles Détaillant, afin de stimuler la compétitivité en évitant l’éparpillement non conflictuel dans des régions différentes. Les tuiles Brevet occupent les emplacements dédiés, et sont associées à des tuiles Technologie. Pour une première partie, les technologies seront placées sur l’endroit, tandis qu’on pourra ensuite les placer aléatoirement sur l’endroit ou l’envers, voire choisir les technologies de la partie. Il ne reste qu’à piocher cinq tuiles Amélioration et à les placer face révélée sur le côté Production (la droite) du plateau.

Il est ensuite temps d’équiper les propriétaires des entreprises productrices de smartphones. Chacun choisit ainsi sa couleur (noir, jaune, vert, rouge ou bleu) et reçoit le paravent correspondant, qui lui donne son nom (Shooting Star, Sun Tech, Oasis, Redberry, Atlantis), un fond de boîte en (mauvais) plastique dont des marqueurs de progrès, de bureau et de biens occupent trois des quatre cases, et deux grande tuiles recto-verso (imitant les pavés tactiles), identiques d’un joueur à l’autre, représentant d’étranges symboles, des caisses, des rouages, des camions, des usines et des dollars. Ces mêmes symboles se retrouvent sur l’amélioration que chacun reçoit, et dont les deux cases sont cette fois particulières à l’entreprise qui les détient.

Chaque entreprise possède un siège : on pose donc dans la région indiquée un marqueur de bureaux. Enfin, il n’y a plus qu’à placer un marqueur de biens sur la case de sa couleur du plateau de Points de Victoire, et un autre marqueur de biens dans le même ordre (vert, puis bleu, noir, jaune, rouge) dans la section 5 du bloc Prix, à gauche du plateau central, indiquant la valeur initiale des produits.

La variété du matériel est juste assez grande pour promettre des parties tactiques sans paraître du tout inabordable, et même sans rangement optimal de la boîte, il se fait en quelques minutes à peine sans effort aucun, ce qui est assez rare pour être noté touchant à un familial +(+) tirant sur l’eurogame.

 

Une rude compétition industrielle et technologique

Un tour de Smartphone Inc. se découpe en cinq tours de huit phases. Huit phases clairement représentées sur le plateau, et associées chacune à un symbole différent (dont plusieurs sont déjà reconnaissables), ce qui peut rassurer sur la variété du gameplay, tant il est vrai que l’idée de jouer cinq tours de huit phases peut effrayer de prime abord.

La première phase consiste à planifier ses actions en superposant secrètement ses deux pavés tactiles. Selon la face et le positionnement choisi, on aura ainsi accès à plus ou moins d’actions, plus ou moins variées. La seule condition est que le pavé posé au-dessus de l’autre le soit parallèlement ou perpendiculairement (bref ne soit pas posé n’importe comment) et qu’il en recouvre entre une et quatre cases. Il est possible d’y ajouter une tuile d’amélioration, à condition qu’elle recouvre deux cases de pavé. Notez qu’on peut poser l’amélioration sur le pavé inférieur, puis le pavé supérieur partiellement au-dessus de l’amélioration, de même qu’on peut utiliser et superposer partiellement plusieurs améliorations, ce qui offre une grande variété de combinaisons. Quand tous les joueurs ont choisi leurs symboles actifs, ils les révèlent.

 

 

Pendant la phase de prix, si des symboles +$ ou -$ apparaissent sur les pavés, leurs propriétaires ajustent en fonction le prix de leurs bien sur le bloc de prix, en montant ou descendant leur marqueur d’autant de cases qu’ils ont de symboles.

Pendant la phase de production, chaque symbole de caisse noire, chaque case recouverte (quelque symbole qui s’y trouve) et chaque tuile d’amélioration non utilisée rapportent un bien, c’est-à-dire un marqueur bien que l’on décale dans son fond de boîte de la section marqueurs vers la sections bien manufacturés.

Et c’est déjà la phase d’amélioration de la production, où le joueur vendant ses téléphones le moins cher commence. En cas d’égalité, la règle de priorité accorde la prééminence à celui qui possède le moins de points de victoire – sachant que les joueurs ne commencent pas une partie de Smartphone Inc. avec le même nombre de PV.  Si le joueur a activé un symbole d’usine, il peut prendre l’une des tuiles d’amélioration se trouvant sur le bloc de production (et représentant deux symboles). Sinon, il peut prendre un jeton de biens, qui lui rapportera un bien à chaque phase de production.

La phase 5 consiste dans l’étude de technologies et se joue à nouveau selon la règle de priorité. Pour chaque symbole de rouage violet actif, on y récupère un marqueur de progrès. Celui-ci peut être posé en bas du plateau pour acheter des technologies – sachant que s’il ne l’est pas, il disparaîtra à la fin de son tour. Ces marqueurs peuvent être répartis librement entre les différentes technologies, et être complétés aux tours suivants. Quand il y en a assez pour en acheter une, le joueur récupère ses marqueurs et pose un marqueur de bureaux à côté de la technologie.

Le premier joueur à acheter une technologie en récupère le brevet. Cela lui rapportera de nombreux points de victoire (entre 6 et 12), mais une fois le brevet ôté, la technologie coûtera un marqueur progrès de moins aux autres joueurs. Les effets des technologies sont variés, de la réduction du prix d’autres technologies au gain unique et immédiat de marqueurs de bien en passant par le renforcement de certains symboles ou la capacité à poser la moitié d’une tuile d’amélioration en dehors du pavé dont elle ne recouvre plus qu’une case…

 

 

Toujours dans l’ordre fixé par la règle de priorité, véritable carapace bleue (d’ailleurs bien plus habilement intégrée et ingénieuse que la carapace bleue, bref), on réalise la phase de logistique. On gagne alors un marqueur de progrès par symbole actif de camion bleu. Comme pour les technologies, on peut répartir librement ses marqueurs dans les régions du globe, mais à condition qu’elles soient reliées à des régions où l’on possède déjà des bureaux, et les marqueurs non posés à la fin de son tour disparaîtront. Ainsi les hostilités ne sont-elles pas déclarées tout de suite, et il arrivera souvent d’hésiter au début à la conquête de marchés faciles si cela entame une dangereuse rivalité avec une autre entreprise. Quand le coût d’entrée dans une région est atteint par un joueur, il récupère ses marqueurs progrès et y pose un marqueur de bureaux… à condition qu’il reste un emplacement pour permettre cette concurrence ! S’il y a bien cinq emplacements aux États-Unis, le marché caribéen ou canadien n’est ainsi ouvert qu’à trois entreprises…

À moins de cinq joueurs, il y a des détaillants sur le plateau, occupant des régions où les joueurs ne peuvent donc pas vendre de biens… mais ont tout de même la possibilité pendant leur phase de logistique d’implanter des bureaux afin d’obtenir des points de victoire et parfois des bonus immédiats très intéressants : la pose de marqueurs de progrès pour développer des technologies, l’augmentation ou la diminution du prix de 1, la pose (normalement interdite) d’un second marqueur de bureaux dans une région où l’on en possède déjà un…

La règle de priorité s’applique une dernière fois durant la phase 7, où les joueurs vendent leurs marqueurs de biens (leurs cargaisons de téléphones). Pour cela, il faut qu’ils possèdent des bureaux dans une région où il n’y a pas de détaillant, et qui contiendrait des acheteurs potentiels. Dans les Caraïbes par exemple, un acheteur refuse de payer plus de 3 pour une cargaison (mais il acceptera de payer moins), un autre refuse de payer plus de 7, un autre paiera n’importe quel prix égal ou inférieur au prix fixé par le joueur durant la deuxième phase à condition que ce joueur ait développé les batteries li-ion sur ces appareils, tandis que le dernier exigera la 4G. On ne peut vendre qu’un bien à chaque vendeur, et il n’est pas possible de vendre au troisième si on était en mesure de vendre au premier.  Par contre on peut vendre au quatrième si l’on ne pouvait rien vendre aux précédents (par exemple parce que le prix fixé était trop élevé), ou bien sûr on peut lui vendre une cargaison si on en a déjà vendu une au premier, au deuxième et au troisième. Les cubes de biens que l’on n’aurait pas réussi à vendre disparaissent à la fin de son tour.

La huitième phase consiste enfin dans le gain de points de victoire. On multiplie alors le nombre de marqueurs de biens que l’on possède sur le plateau par le prix fixé, en s’aidant éventuellement de la table de multiplication donnée sur notre paravent. Puis on ajoute à ce résultat des bonus accordés par les régions que l’on contrôle (où l’on possède des bureaux et plus de biens vendus que les autres).

 

 

À la fin de la manche, chaque joueur récupère tous ses marqueurs de biens. On range toutes les tuiles d’amélioration encore présentes sur le plateau pour les remplacer par cinq nouvelles. Les prix des biens de tous les joueurs retournent à la valeur basique de 5. Et bien entendu, le marqueur de manche est déplacé vers la manche suivante.

Après la huitième phase de la cinquième manche, la partie s’achève. Aux points de victoire déjà acquis on ajoute ceux des brevets et des détaillants, et celui qui en a le plus remporte la partie. En cas d’égalité, celui qui a étudié le plus de technologie gagne. Une nouvelle égalité sera départagée par le nombre de brevets, et en cas de nouvelle égalité, décidément, les entreprises peuvent s’apprécier comme des concurrents de même valeur.

Comme on peut en juger, les règles sont assez simples, et de surcroît écrites assez synthétiquement, bien exemplifiées et illustrées. La meilleure preuve en est la FAQ à la fin des règles… dans l’ensemble parfaitement inutile puisqu’elle répète essentiellement des points déjà explicités, à l’exception d’une précision sur la règle de priorité qui aurait dû être introduite en même temps que ladite règle plutôt que reléguée ici. Smartphone Inc. est ainsi typiquement l’un de ces jeux où je commence par une « manche pour du beurre » avec ceux qui le découvrent, leur expliquant seulement les règles de la phase en cours quitte à les laisser évidemment commettre quelques aberrations. Après la manche, qui n’aura pas duré plus de quinze minutes, les joueurs décident s’ils veulent continuer ou recommencer avec les subtilités du jeu à l’esprit. En s’aidant du matériel impeccablement pictographie, il n’y aura pratiquement plus à revenir aux règles par la suite !

 

Steve : les entreprises « à taille humaine » contre l’intelligence artificielle

On arrive au mode solo de Smartphone Inc., un mode que l’on aborde avec une certaine appréhension tant les jeux qui le proposent le rendent régulièrement fastidieux, soit parce que la mise en place en serait interminable, soit parce que la partie en paraîtrait bien longue sans le plaisir de s’opposer à des adversaires humains, soit parce qu’il faudrait simplement battre des scores, ce qui s’avère souvent peu fun, soit parce qu’on se bat contre une « intelligence artificielle » pour laquelle il faut en fait jouer, en appliquant point par point les lourdes règles conférant l’illusion qu’il est un joueur à part entière…

Or Smartphone Inc. prend ces reproches de court en multipliant les bonnes surprises. D’abord, et comme dans Root par exemple, Steve est bien une intelligence artificielle, donc un joueur fictif, que l’on peut implanter dans des parties solitaires pour avoir un adversaire, ou dans des parties à deux ou trois pour ajouter un compétiteur.

Ensuite, les règles spécifiques à Steve tiennent en moins de deux pages, toujours agréablement colorées et espacées pour une appréhension immédiate. La mise en place ne diverge d’ailleurs pas de celle d’un joueur humain, sauf qu’il n’a pas besoin de paravent ou des pavés d’action, remplacés par une très large tuile (plus grande que la boîte, ce qui n’est pas très pratique), portant neuf symboles d’action, cinq emplacements correspondant aux manches et un emplacement « amélioration différée » où l’on pose son amélioration initiale.

 

 

Durant la première phase, Steve récupère un jeton de biens et son amélioration est décalée face visible sur l’emplacement correspondant à la manche en cours.

Durant la deuxième phase, le prix des cargaisons de Steve est modifié en fonction des symboles d’augmentation ou de baisse des prix, sachant que nativement sa tablette exige déjà une baisse de deux crans.

Pendant la phase de production, Steve gagne autant de marqueurs de biens qu’il possède de symboles de caisse noire (trois nativement) et de jetons de biens (donc un de plus par manche).

Pendant la quatrième phase, la tuile d’amélioration la plus haute sur bloc de production est placée sur l’emplacement d’amélioration différée de la tablette de Steve, ce qui implique qu’à chaque phase il disposera d’actions supplémentaires.

Durant la phase de découverte technologique, Steve gagne autant de marqueurs de progrès qu’il possède de symboles de rouage violet (deux nativement) et les place sur les technologies qu’il a déjà commencé à développer. S’il n’y en a pas, sur la technologie la moins chère encore associée à un brevet. S’il n’y en a pas, sur la technologie la moins chère. Steve ne bénéficiera pas des bonus des technologies, dont la prise en compte pourrait être délicate et surtout pénible pour les autres joueurs, il ne vise que les points de victoire et l’enquiquinement de ses rivaux.

Pendant la phase de logistique, Steve gagne autant de marqueurs de progrès qu’il possède de symboles de camion bleu (deux nativement). Si c’est la première manche, on place le marqueur Steve sur la plus grande région qui lui est accessible. S’il y en a plusieurs, sur celle de ces régions avec le plus petits nombre de bureaux. S’il y en a plusieurs, il suivra l’ordre alphabétique. Pendant toutes les manches, à cette phase, Steve place ses marqueurs progrès sur la région ou se trouve son marqueur personnel, et si cela suffit à y poser ses bureaux, ledit marqueur est déplacé selon les mêmes règles.

Pendant la phase de vente, Steve place ses marqueurs de biens dans toutes les régions où Steve est le seul à posséder des bureaux. S’il en a encore, il les place dans toutes les régions où deux joueurs ou plus (Steve inclus) ont un bureau. Dans le cas où ces règles s’appliqueraient à plusieurs zones géographiques et où Steve n’aurait pas assez de biens pour les occuper toutes, on suit l’ordre alphabétique.

En dehors de ces spécificités, pour la plupart déjà intuitives, Steve suit les règles des autres joueurs. Autant dire qu’on ne s’attaquera pas à lui pour une première partie, parce qu’il n’est vraiment pas fluide de se reporter à ses règles puis aux règles communes pour tâcher de démêler ce que les joueurs humains doivent faire et ce qui est particulier à l’intelligence artificielle. En revanche, avec des joueurs ayant déjà pratiqué même une seule partie de Smarphone Inc., l’addition de Steve ne représente plus aucun obstacle. Les règles peuvent en paraître un peu imprécises par moments, mais elles sont généreusement rappelées par une aide de jeu (qui n’était vraiment pas nécessaire compte tenu de leur concision), de sorte qu’en réfléchissant à peine on saura les démêler, et il paraît évident que la réédition du jeu à l’occasion du KickStarter sera justement l’occasion de réaliser toutes les améliorations nécessaires, en plus d’opérer une traduction.

 

Smartphone Inc., un modèle du jeu de gestion ?

Smartphone Inc. est assez emblématique de tout ce que j’aime dans un jeu de gestion, même si je suis conscient qu’il pourra paraître trop léger aux joueurs les plus experts et les plus exigeants se fiant un peu vite au 14+ revendiqué sur la boîte. C’est qu’au lieu de proposer une seule phase où l’on aurait le choix entre une dizaine d’actions, Ivan Lashin répartit astucieusement les décisions entre huit phases à la succession parfaitement fluide. On sait ainsi constamment ce que l’on fait, pourquoi on le fait, où l’on va et où les autres vont, sans risque trop élevé d’analysis-paralysis, et pourtant en offrant une bonne variété tactique. De la sorte, les joueurs doivent sans cesse s’adapter à leurs adversaires, aidés en cela par des règles faisant beaucoup d’efforts pour ne pas creuser injustement les écarts, entre l’impossibilité d’économiser des marqueurs, la stabilisation du prix des téléphones et un « effet carapace bleue » beaucoup plus satisfaisant que dans Mario Kart puisqu’on peut ici se pénaliser volontairement afin d’obtenir une initiative très importante. À ces bonnes idées de designSmartphone Inc. ajoute celle, habile et amusante, profondément ludique, des tablettes d’action. Et quand on y ajoute l’intégration tout à fait satisfaisante du thème, du moins pour un jeu de ce genre, et la promesse faite par le KickStarter d’une plus grande rejouabilité, d’un matériel perfectionné et de quelques ajustements de règles, je me dis que je pourrais très bien avoir trouvé là l’une de mes bonnes surprises socioludiques de l’année, et ce alors même que j’étais assez sceptique dans un premier temps ! J’ai d’autant plus hâte de vous présenter la campagne de financement participatif, dans une brève qui ne devrait pas tarder !

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