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Boss Monster : devenez le meilleur boss de donjon d’un jeu rétro !

Boss Monster : devenez le meilleur boss de donjon d’un jeu rétro !

 

Un jeu de cartes dans lequel vous incarnez le boss d’un donjon collectant les âmes des héros morts dans les affreux pièges que vous y construisez… Voilà un synopsis qui a de quoi exciter la curiosité, surtout quand on sait que le Boss Monster de Chris et Johnny O’Neal, les fondateurs de Brotherwise Games (Unearth) avait été un immense succès outre-Atlantique après sa campagne KickStarter en 2012. Et son esthétique rétro, multipliant les références aux jeux vidéo des années 1980, a naturellement de quoi plaire aussi bien à ceux de nos lecteurs ayant vécu ces années qu’à ceux, plus jeunes, qui sont immergés dans la culture contemporaine de cette « décennie idéale », les adorateurs de Retour vers le Futur et autres Stranger Things. Je ne suis personnellement dans aucun de ces deux cas, mais je m’intéresse aux jeux de société adaptant les jeux vidéo, et avais donc moi aussi toutes les raisons du monde d’y regarder de plus près. La localisation de Boss Monster par Edge m’a donné l’occasion de profiter de ce jeu pour deux à quatre joueurs et des parties d’une petite demi-heure, vendu 22 euros 50, et de son extension Boss Monster : Kit du parfait héros, disponible quant à elle à 8 euros 95.

 

Boss Monster

Construction du Donjon et destruction des héros

On commence logiquement une partie de Boss Monster en distribuant aléatoirement aux joueurs le boss qu’ils vont incarner, ou en en donnant deux à chacun, pour qu’il choisisse celle qu’il préfère : serez-vous Gorgone, reine des méduses, Cléopâtre, mère des momies, Cruella, sorcière sexy, Cerebellus, cerveau-père, Roi Coassant, sultan des égouts, Xyzax, liche ancestrale ou Comte Draculo, vampire hypnotique ? Chacun possède une valeur en XP qui déterminera l’ordre de jeu.

Ayant pris forme, chaque boss se prépare à construire son donjon, et pioche cinq cartes Salle et deux cartes Sortilège, dont il défausse deux cartes au choix. Enfin, chacun peut construire une salle « ordinaire » en posant la carte correspondante à gauche de son boss. Le donjon apparaîtra ainsi comme une ligne de cartes de plus en plus longue, jusqu’à atteindre cinq cartes maximum, comme un monde où le héros se déplacerait de gauche à droite jusqu’à arriver à son ennemi ultime.

Au centre de la table, on met en place une pile Héros et une pile Héros épiques (que l’on commencera à utiliser quand la pile Héros sera vide), dont le nombre dépend du nombre de joueurs, puis une pile Salles et une pile Sortilège.

Un tour se compose de trois phases.

Lors de la phase de début du tour, on révèle une carte héros par joueur (les héros arrivent en ville) et on pioche une carte Salle (les architectes proposent des plans).

On arrive alors à la phase de construction. À tour de rôle, les boss peuvent poser face cachée une salle tout à gauche de leur donjon ou sur une salle existante. Cette phase peut être perturbée par les Sortilèges portant le symbole construction. Grève des Kobolds interdit par exemple la construction de toute salle ce tour-ci, ou Motivation permet de construire une salle supplémentaire si l’on possède moins de salles qu’un adversaire. Quand les éventuels sortilèges sont résolus, les boss ayant choisi de construire des salles les dévoilent et appliquent leur éventuel effet. Laboratoire glauque demande par exemple de piocher deux cartes Sortilège puis d’en défausser une à sa construction, Tunnel aux Mille-Pattes permet d’échanger deux salles de n’importe quel donjon.

Quand un boss construit la cinquième salle de son donjon, il monte de niveau : il pourra désormais recourir, une seule fois par partie, à sa capacité spéciale. Le Comte Draculo permet par exemple de voir la main d’un adversaire et de lui prendre une carte, Cruella permet de chercher un héros de son choix et de le placer à l’entrée de son donjon…

 

 

Il est alors temps de passer à la phase d’appât pour attirer les âmes des héros dans son donjon. Pour cela on regarde quel type de trésor le héros veut : trésor de voleur, de mage, de guerrier ou de clerc. Le héros est attiré par le donjon possédant le plus grand nombre de trésors du type recherché et se place à son entrée. En cas d’égalité, le héros reste en ville. Il peut arriver que de nombreux héros restent en ville, faisant monter l’intérêt ou le risque de les appâter tous d’un coup !

Arrive enfin la phase d’aventure : dans l’ordre d’arrivée, les héros progressent dans le donjon salle après salle. Leur progression déclenche les effets des pièges et des monstres, comme la Fosse sans fond, qui peut être sacrifiée pour détruire le héros qui s’y trouve. Chaque salle inflige en outre entre 1 et 4 dégâts, sauf le couvoir aux dragons qui vaut pour tous les types de trésor et le Dédale du Minotaure, qui renvoie un héros dans la salle précédente. Des dégâts éventuellement boostés par des capacités ou des cartes Sortilège. Un héros tué rapporte au propriétaire du donjon un certain nombre d’âmes. S’il survit, il passe dans la salle suivante, et s’il survit à l’ensemble du donjon, il inflige des blessures au boss.

Si aucun joueur n’a gagné, on recommence un tour. Une variante propose de donner une carte Salle ou Sortilège à tout joueur n’ayant remporté aucune âme ce tour-ci, une excellente manière à mon avis d’équilibrer un peu les choses.

À la fin d’un tour, avec 5 blessures, un boss perd la partie, avec 10 âmes, il la remporte. En cas d’égalité (si tous les joueurs perdent ou gagnent au même tour), on soustrait au nombre d’âmes le nombre de blessures et le score détermine le vainqueur. En cas de nouvelle égalité, le boss avec le moins d’expérience gagne.

Le jeu paraît donc extrêmement simple… Mais il faut bien considérer que pour attirer les héros, il faudra régulièrement bâtir de nouvelles salles sur les anciennes, même les plus opérantes, et que par ailleurs, chaque héros ou salle dispose des spécificités qui peuvent paraître intéressantes à un stade du donjon et plus à la précédente ou la suivante ! Le même donjon ne sera pas forcément prêt pour un guerrier ordinaire avec quatre points de vie, valant deux âmes et une blessure, et pour un clerc épique avec treize points de vie, valant également deux âmes mais infligeant deux blessures ! De même que la salle Jackpot, que l’on peut sacrifier pour doubler la valeur de ses trésors ce tour-ci, n’a pas la même utilité au même moment que le tombeau béant, qui inflige deux blessures aux héros et permet de prendre dans sa main une salle de la défausse à chaque fois qu’un héros y meurt, ou que la Ménagerie monstrueuse, qui inflige quatre blessures et permet de piocher une salle à chaque fois que l’on construit une autre salle monstre.

 

Le kit du parfait héros : et si les héros arrivaient… équipés ?

Un titre qui s’annonce plein de promesses d’amélioration, et qui sera en fait l’objet de vos pires cauchemars, puisqu’en tant que boss monster, vous n’avez aucunement envie que les héros arrivent équipés !

Au début de chaque tour, on dévoile un objet de la pile dédiée (deux dans une partie à quatre joueurs), qui est attaché au premier héros correspondant à son icône : la Sainte Grenade ira à un clerc, le cheat code à un voleur, tandis que l’anneau d’invisibilité ou l’étoile d’invulnérabilité sont des objets universels, attachés simplement au premier héros qui apparaît en ville ou à celui qui y attend depuis le plus longtemps.

Chaque objet possède une capacité de héros et une capacité de boss. La capacité de héros s’active souvent sous certaines conditions, entrée du héros dans le donjon, survie aux différentes salles… à moins qu’elle ne constitue simplement un bonus, les +5 vies de l’épée démesurée, l’invulnérabilité aux monstres ordinaires procurée par l’armure de gobelin… Si un héros est tué avec son équipement, celui-ci peut être récupéré face visible par le boss, qui peut alors l’utiliser pour sa capacité de boss : renforcement de héros, défausse de cartes, désactivation et destruction de salles dans les donjons ennemis, pioche de cartes, impossibilité de perdre la partie ce tour-ci…

L’extension comporte pas moins de vingt objets uniques, assorti d’un nouveau sortilège en deux exemplaires, et de quatre nouvelles salles avancées, dans un véritable festival de clins d’œil.

 

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Boss Monster : charmant jeu de cartes geek

Si Boss Monster a conquis, ce n’est pas par sa profondeur mécanique : le jeu des frères O’Neal n’a pas la prétention de rivaliser avec Port RoyalSanto Domingo et autres Conex, mais d’amuser énormément par son thème effectivement original et agréablement retranscrit, et par son interaction constante. Il tient à vrai dire toutes ses promesses, références pop à tout va, plaisir de jouer le « mauvais rôle » en construisant un donjon pour tuer les héros, mesquinerie du gameplay, variété des cartes et situations, rapidité des tours et parties… À moins de n’aimer que les gros jeux de gestion et d’être un fanatique du contrôle, j’imagine mal qui ne prendrait pas du plaisir à Boss Monster et à ses nombreuses petites extensions ou à sa version digitale !

 

 

 

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