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Architectura – guerre symétrique de cartes et de bâtiments

Architectura – guerre symétrique de cartes et de bâtiments

 

Dans Architectura, les joueurs incarnent des architectes (logique) construisant une cité qu’ils veulent aussi resplendissante, complète et variée que possible. Ils n’ont cependant pas la même vision d’une ville répondant à ces critères, et surtout, espèrent en retirer plus de gloire et d’exposition que les autres, s’autorisant tous les coups bas pour dévaloriser les constructions de leurs rivaux et valoriser les leurs. Architectura n’est pourtant qu’un jeu de cartes avec des pouvoirs, mais ce vernis thématique et la joliesse des illustrations de Marina Kunakasova, Sergey Dulin et uildrim en font une promesse tout à fait curieuse de conflit très direct de bâtiments et de joueurs. Assez pour faire sortir le jeu de Pavel Atamanchuk du lot ? On peut l’espérer en regardant le seul pedigree de l’éditeur Game Brewer (FestoFuji KoroGugongPixie Queen). Allons un peu plus loin en regardant de près ce jeu vendu 15 euros 90, opposant deux à quatre architectes pendant une demi-heure à trois quarts d’heure.

 

Architectura Game Brewer

Architectes du chaos

Au début d’une partie, chaque joueur prend son deck de 12 cartes différentes entre elles, mais identiques à celles que possèdent les autres (à l’exception de leur cadre coloré, qui permet d’identifier leur propriétaire). Il le pose à proximité et en pioche trois cartes. Puis on pose les fondements de la ville, huit cartes quartier, c’est-à-dire huit cartes numérotées sous lesquelles on placera ses bâtiments.

Une rangée horizontale de bâtiments s’appelle une rue : leur nombre est limité au nombre de joueurs.

Une colonne de bâtiments s’appelle un quartier, il y en a donc huit.

À son tour, on se contente de poser une carte de sa main et c’est au joueur suivant de jouer. C’est dans cette pose que résident toutes les subtilités d’Architectura.

Bien sûr il faut construire son bâtiment sur un emplacement vide, soit à droite d’une carte (mais pas après le huitième quartier), soit comme premier bâtiment d’une rue (donc dans le premier quartier), soit sur un emplacement occupé par un bâtiment détruit. En outre, à trois et quatre joueurs, il est interdit de placer plus de deux cartes consécutives de sa couleur.

Si l’on pose un bâtiment à droite d’un autre bâtiment, on compare leurs valeurs, quel que soit le propriétaire du premier bâtiment (donc y compris si c’est le même).

Si la valeur du bâtiment déjà présent est inférieure de moitié à celle du bâtiment posé, le premier bâtiment est détruit, c’est-à-dire que sa carte est retournée. On pourra continuer de construire à sa droite, ou construire par-dessus, ce qui empêchera toute restauration.

Si la valeur du bâtiment déjà présent est inférieure, mais supérieure à la moitié de celle du bâtiment posé, on tourne le premier bâtiment dans le sens anti-horaire, ce qui en diminue la valeur. S’il avait déjà été tourné et qu’il a atteint sa valeur minimale, on ne le tourne plus.

Si la valeur du bâtiment déjà présent est supérieure à celle du bâtiment posé, on augmente la valeur du premier bâtiment en le tournant dans le sens horaire, à moins qu’il ait déjà atteint sa valeur maximale.

Aucune confrontation de valeurs n’a donc lieu en cas d’égalité, ou si la carte posée est la première d’une rue.

Après cette confrontation, on réalise l’effet de la carte posée. La pharmacie permet par exemple l’échange de deux cartes de son choix. Le temple permet de rejouer. La pension peut être déplacée si elle devait être détruite. Certains effets ne s’appliquent qu’en fin de partie, comme le magasin, qui rapporte 1 Point de Victoire par carte dans sa rangée. Ente autres effets, on peut être amené à restaurer une carte, donc à la retourner depuis sa face détruite vers sa face visible (sans que cela active d’effet ou de confrontation), ou à en protéger une en posant dessus un jeton.

Enfin, si on a moins de trois cartes en main, on en pioche jusqu’à en avoir trois. Si on en avait déjà trois, on en pioche une supplémentaire.

La partie s’achève quand plus personne ne peut jouer de carte. Ils additionnent alors la valeur de tous leurs bâtiments aux points éventuellement octroyés par des pouvoirs, et celui qui en possède le plus remporte la partie. En cas d’égalité, il faut posséder le plus de bâtiments dans la ville, et en cas de nouvelle égalité, il faut posséder la carte de la plus petite valeur.

Si l’on craint un peu de répétitivité après trois ou quatre parties, on peut se reporter sur les cartes avancées, six cartes spéciales dans chaque couleur aux pouvoirs plus dévastateurs encore. Aux joueurs de décider comment ils souhaitent les inclure, puisqu’elles remplacent certaines cartes du jeu de base : en les ajoutant toutes, en limitant chaque joueur à X remplacements, voire en laissant un dé décider du nombre de remplacements (sympathique idée). Le cimetière est par exemple construit en dehors de la ville. On lui ajoute tous nos bâtiments détruits, qu’on ne peut donc reconstruire, mais qui nous rapporteront 2 PV. L’académie de magie vaut… 14 points, et exige le retrait de deux cartes de sa main ou du cimetière. La statue vaut X, X+1, X+2 ou X-1 selon son orientation en fin de partie, X étant la valeur de la carte à sa gauche. Bref il existe 14 cartes avancées différentes, que l’on vous laisse le plaisir de découvrir !

Architectura est ainsi un jeu de cartes et de pouvoirs à l’interaction inhabituellement directe. Les parties en sont un peu chaotiques, parce qu’on a parfois l’impression de ne pas du tout avoir prise sur ce qu’un adversaire nous fait subir. Mais cela ne veut pas dire que le jeu serait soumis à l’arbitraire. Au contraire, on réfléchit bien aux implications de la pose de chaque carte, et Architectura ne souffre d’aucun autre hasard que de celui de la pioche de cartes, sachant qu’aucune n’est objectivement « pire » qu’une autre et que tous les decks sont équivalents quand ils ne sont pas identiques. Il y a donc une petite courbe d’apprentissage pour les joueurs les plus patentés, et sinon un vrai plaisir de construction/destruction/transformation constante du terrain et de la hiérarchie des joueurs au cours de la partie !

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