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Roi & Compagnie – le charmant petit jeu de dés et de cartes de HABA

Roi & Compagnie – le charmant petit jeu de dés et de cartes de HABA

 

Curieusement, je n’ai guère à ce jour parlé de HABA que pour tester ses « gros » jeux familiaux, contrastant avec son travail ordinaire d’édition de jeux et de produits pour enfants. Mais il existe un troisième HABA, moins présent médiatiquement que les deux autres tout simplement parce que l’éditeur ne peut pas, en l’espace de trois années, multiplier les sorties dans chaque gamme, et non moins prometteur que les deux autres : celui qui édite des petits jeux malins à moins de 15 euros, accessibles dès huit ans, et assez tactiques et enjoués pour intéresser un public plus âgé. À ma connaissance, le Roi & Compagnie de Nils Nilsson, illustré par Gus Batts, est le premier jeu de cette gamme, et a de surcroît l’avantage (tout subjectif, je sais) de se pratiquer avec des cartes et des dés. Cela vaut en tout cas le coup d’œil !

 

Roi & compagnie Haba

My Kingdom for a Dice !

Vous gouvernez un Royaume magnifique, paisible et prospère… mais dénué de toute population ! Difficile d’être un Roi épanoui dans ces conditions… C’est décidé, vous allez arpenter les routes à la rencontre d’habitants, et tenter de les rallier à coups de dés, avant que les Rois voisins, qui ont le même problème, ne le résolvent !

Un thème complètement prétexte bien sûr, fantaisiste et incohérent. Et pourtant, Roi & Compagnie est loin d’être un jeu abstrait. Plus encore, son univers et ses graphismes participent pleinement au plaisir qu’il procure, grâce aux pinceaux d’un artiste qui n’est pourtant connu que pour ses Loup-garou pour une nuit, et qui parvient à un résultat très convaincant dans l’heroic fantasy burlesque. Alors bien sûr, le jeu étant peu cher, les illustrations sont répétées plusieurs fois, difficile cependant de bouder son plaisir quand on ne s’attendait même pas à lui trouver le moindre intérêt thématique !

Les cartes ont plusieurs fonctions : les lieux ont un dos vert, et sont placées face visible en cinq piles, selon le fond chromatique de leur recto, la plus forte valeur étant au-dessus. Les habitants ont un dos bleu, et forment une pile face cachée dont ne sont révélés que cinq personnages, posés sous chacun des lieux. Enfin, les pénalités ont un dos rouge et forment une pile à l’écart, à laquelle on veut aussi peu avoir affaire que possible.

Le monde est installé et n’attend plus que les Rois !

 

Une procédure de recrutement… autoritaire

Le joueur le plus âgé commence son tour de trois phases.

La première consiste à lancer les six dés. Chaque personnage exige une combinaison particulière pour être recruté, et le joueur actif peut relancer ses dés jusqu’à trois fois, avec la possibilité d’en mettre de côté, pour tenter d’obtenir le personnage souhaité.

Il existe dix types de personnages. Les bourgeois vaniteux veulent que les six dés montrent un chiffre pair ou impair. Le gnome toqué a besoin qu’un certain nombre de dés soit de la couleur indiquée (chaque couleur apparaît deux fois sur un dé), l’elfe arrogant veut une suite, le dragon que la somme des six dés soit supérieure à la valeur indiquée (entre 25 et 30)…

Si au bout de trois lancers la combinaison obtenue ne permet aucun recrutement, on obtient un voleur, qui nous ôtera entre 1 et 4 points à la fin de la partie, et on défausse la carte la plus à droite de la rangée d’habitants. Sinon, on place le personnage recruté sur la pile de son Royaume. Et si en plus le personnage recruté est de la même couleur que le lieu dans lequel il se trouve, on récupère également le lieu.

 

 

Dans les deux cas, on décale tous les habitants vers la droite pour combler le trou laissé par le recrutement ou la défausse, et on en révèle une nouvelle. Comme ce décalage à chaque tour, toute l’astuce consiste à espérer faire un combo habitant-lieu, sans non plus attendre trop longtemps et courir le risque qu’un autre joueur en profite – ça n’est à vrai dire faisable qu’à deux, à trois déjà le monde change trop vite pour des stratégies à moyen terme viables.

Cinq des dix habitants nous font profiter de leur effet une fois recrutés : l’elfe arrogant permet de lancer quatre fois ses dés quand il est le dernier héros recruté, l’apprenti sorcier talentueux donne le droit de rejouer un tour, l’hypnotiseur recrute également la carte (voire le lieu) à sa droite, le dragon doit être cédé à un adversaire et lui ôter quatre points…

La partie s’achève quand l’une des piles de lieu, la pioche de cartes de pénalité ou la pioche de cartes d’habitant est vide. On additionne alors simplement la valeur de ses cartes, et en cas d’égalité, le joueur avec le moins de cartes négatives gagne.

La valeur des habitants est très variable : un même personnage peut valoir 1 point comme 10, mais son exigence est naturellement en proportion (il es plus facile de réaliser trois 4 pour obtenir le nain grincheux qui vaut quatre points, que cinq 6 pour obtenir celui qui en vaut dix). Il faut donc assez vite décider quel habitant on vise, faire le pari d’une certaine facilité ou se lancer audacieusement vers un personnage difficile et très fructueux, voire envisager un combo habitant-lieu et habitant-habitant (un elfe arrogant pour viser au tour suivant un personnage exigeant, un hypnotiseur qui se trouverait près d’un dragon ou d’un personnage à dix points…). Il arrive régulièrement que la différence entre deux scores finaux se joue à assez peu de choses, de sorte que ces réflexions interviennent constamment.

 

Entre le Yahtzee et Smash Up

Roi & Compagnie est un jeu sans grandes prétentions, il n’invente rien de particulier et assume entièrement sa soumission à un hasard modéré, à la plus grande horreur des puristes du jeu à l’allemande pour lesquels un dé peut au mieux servir de marqueur ou de compteur, certainement pas décider du sort d’un jeu. Il n’y a même pas, dans Roi & Compagnie, de possibilité (à la manière de Dice Throne) de mieux contrôler les dés, d’en altérer les résultats par exemple, sinon avec l’elfe ringarde. Nils Nilsson a plutôt fait le choix d’une variété de pouvoirs et de cartes assez faible, et c’est aussi ce qui fait le charme de son jeu, ce qui le rend si accessible et si facilement sortable, un peu à la manière d’un Love Letter auquel des additions ôteraient tout charme. Au fond, mon seul regret serait sa longueur, on achève rarement une partie en moins de trente minutes, et pour un petit jeu aléatoire, cela peut finir par diluer le plaisir. Rien de plus facile cependant que de régler le « problème » en se limitant à dix lieux, sept pénalités et trente habitants, pour des parties plus nerveuses où chaque acquisition a une importance considérable. À un prix aussi faible, on ajoute ainsi à Roi & Compagnie un dynamisme qui permet d’en apprécier pleinement les discrètes possibilités calculatoires et l’agrément thématique, pour un jeu que l’on n’aura aucune peine à ressortir souvent au plus grand plaisir des convives !

 

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