Panic Island – 2 minutes montre en main pour fuir le volcan !

 

Après Par Odin, retour sur une création d’OldChap Games, spécialistes de tout petits jeux d’ambiance malins et soignés, avec le Panic Island du même auteur, Antonin Boccara (à qui on doit aussi Doggy Bag chez BLAM, et Kids of London). Cette fois, c’est le cadre préhistorique qui a été choisi par le concepteur et son illustrateur, Michel Verdu (Par OdinGobbit), plus précisément l’île de Gouga dont les joueurs/chefs de clan doivent fuir la destruction imminente en sauvant autant de Cro-Magnons, de dodos et d’œufs de dodos que possible. Dès le concept, Panic Island multiplie les originalités : ce jeu coopératif se pratique de 1 à 8 chefs de clan de 8 ans et plus, en deux minutes montre en main, et idéalement debout, pour réagir plus vite. Cela attise votre curiosité ? Une fois n’est pas coutume, lire le test vous prendra plus de temps que de faire une partie, mais vous renseignera sur la diversité inattendue de ce petit jeu, disponible pour 13 euros 90.

Vous trouverez ici le journal de bord de l’auteur, sincère et passionnant.

 

Panic Island OldChap

S’échapper d’une île dont le volcan vient d’entrer en éruption, la méthode facile

La boîte de Panic Island comporte 39 cartes, dont seulement 25 vous seront utiles, le volcan et 24 autres dont le livret de règles reproduit les images et donne la quantité. On les place ensuite face cachée en carré de 5 par 5, avec le volcan (également face cachée) au centre. Et après quelques parties, on pourra excentrer le volcan, toujours au vu et au su de tout le monde.

Pour chronométrer les deux minutes que dure la partie, on a le choix entre le sablier fourni et la bande-son disponible sur le site dédié, excellente pour créer de la tension, mais à déconseiller pour les premières parties sans doute.

On joue à tour de rôle, en ayant le choix entre deux actions.

La première consiste à retourner deux cartes et à en observer la couleur et l’illustration. Si on a retourné un Cro-Magnon mâle (rouge) et un dodo (rouge), le dodo est sauvé et retiré de la partie, tandis que le Cro-Magnon est reposé face cachée. Un dodo (rouge) et des œufs (rouges), les œufs sont sauvés. Cependant, un Cro-Magnon n’est pas assez délicat pour sauver des oeufs. De même une femme Cro-Magnon (jaune) peut sauver un dodo jaune, mais pas d’œufs jaunes ni rouges, ni de dodo rouge. Quand aucune carte n’est sauvée, les deux cartes sont reposées face cachée, et il faut tenter de retenir où exactement afin de mieux préparer son prochain coup, selon les principes du Memory.

Panic Island OldChap

On risque cependant de retourner une carte Piège, dont on applique immédiatement l’effet : avec la tornade, le joueur doit faire un tour sur lui-même ; le mirage est échangé avec l’autre carte retournée ce tour ; le totem impose de reposer un personnage sauvé. Certains pièges durent jusqu’à ce qu’un personnage soit sauvé, comme l’arc-en-ciel (les jaunes sauvent désormais les rouges et inversement) ou le marécage (le joueur qui a retourné cette carte doit garder la main dessus). Panic Island contient en tout cinq pièges instantanés et cinq pièges à effet prolongé, dont un pictogramme résume heureusement l’effet. Au cours des premières parties, seuls trois pièges sont inclus (en double) dans les 25 cartes constituant l’île, tornade, ruche et mirage, il est donc aisé d’en apprendre les règles.

Si un joueur tire la rame ou le radeau, il place la carte face visible à côté des autres. S’il pioche le volcan, il perd en revanche la partie, ce qui, on l’a dit, n’est pas si hasardeux : au début, les joueurs savent où il se trouve, et il leur faut juste garder leur sang-froid et se souvenir à chaque tirage de la carte à ne surtout pas retourner.

La deuxième action possible est facultative est ne peut être réalisée qu’une fois par partie : tous les joueurs crient alors « Gouga » pour invoquer la divinité de l’île. Le joueur actif déclare alors « Cro-Magnon », « œuf » ou « dodo » et retourne une seule carte. S’il s’agit de la carte annoncée, elle est immédiatement sauvée, et c’est au joueur suivant de tenter de trouver du premier coup la carte annoncée. Une erreur, et on recommence à jouer normalement. Autant dire qu’il serait dommage de ne pas invoquer Gouga dans une partie, mais qu’il ne faut pas le faire à la légère ou trop tôt dans la partie. On remarquera d’ailleurs qu’on ne peut sauver les Cro-Magnons autrement qu’avec Gouga, dans un monde parfaitement idéal, on aura donc repéré l’emplacement de tous les Cro-Magnons avant de les récupérer avec cette étrange divinité insulaire.

Vous devriez regarder aussi ça :
Promotions de Pâques : découvrez les offres de Ring

La partie s’achève dans tous les cas au bout des deux minutes. Il faut alors avoir trouvé la rame et le radeau, sinon on a simplement perdu. Si c’est le cas, il est temps de vérifier le score de l’équipe, en comptant 1 point par personnage sauvé. Sachant qu’on peut sauver 16 personnages, vous aurez normalement besoin de bien plus d’une partie pour devenir « l’égal des dieux » !

 

Panic Island OldChap

Ce n’est pas fini !

Comme Par Odin, Panic Island est loin de se limiter à ces quelques règles, et c’est ce que j’admire sincèrement chez OldChap, cette capacité à proposer davantage là où d’autres se seraient contentés de la plaisante proposition initiale.

Déjà, les règles proposent trois variantes : l’interdiction de sauver plus de cinq personnages avec Gouga (bof), l’obligation de retourner en même temps la Rame et le Radeau (nécessaire après quelques parties), le choix ou la pioche aléatoire des six pièges de l’île pour la personnaliser ou varier les parties.

Surtout, et c’est là que cela devient vraiment intéressant, la fin du livret de règles propose huit « modes de jeu », c’est-à-dire huit configurations de trois pièges, chacune portant un nom différent pour un peu de cohérence thématique (Le ciel sur la tête, La brume se lève, Pa.. pa.. PANIQUE !…). Chacun de ces modes peut être réalisé en trois difficultés, avec des cases à cocher en cas de réussite : un score entre 8 et 11 permet de cocher la première, entre 12 et 15 de cocher les deux premières, un score parfait permet de cocher les trois.

Et ce n’est pas fini ! Dès que l’on a coché un total de dix cases… on peut ouvrir le paquet de cartes « Do not open », qui en comporte dix nouvelles plus une carte de règles ! Exactement comme dans le récent Zombie Kidz Evolution, l’obtention de « succès » débloque ainsi du contenu exclusif, que l’on ne vous dévoilera pas ici puisque le plaisir de la découverte est aussi grand que les cartes sont intéressantes !

 

Panic Island OldChap

Les grands petits jeux d’OldChap

Est-il vraiment utile de synthétiser les qualités de Panic Island, son appropriation originale du Memory pour des parties survitaminées et délirantes, aidées par les dessins cartoony vraiment jolis de Michel Verdu ? Et il ne se résume pas à deux minutes déjantées, malgré toute la légèreté que cela semble impliquer, il impose de mobiliser pendant ce temps très court toutes ses facultés intellectuelles pour ne pas se laisser déconcerter par les gages et les rires, tant il propose un vrai challenge, amusant certes, mais aussi très efficace ! Il faudrait aussi signaler que s’il est évidemment plus drôle à plusieurs que seul, on pourra passer de vraiment bons moments à le pratiquer comme un casse-tête imprévisible et à la difficulté croissante. Et comment ne pas se laisser séduire par la quantité de surprises qu’il offre au fur et à mesure de la découverte du livret de règles et du matériel, dont on ne croirait pas capable un petit party-game  de cartes à moins de quinze euros… On ne s’étonnera pas de sa présence dans les ludothèques de toutes les personnes qui l’ont essayé un jour, et du succès que semble rencontrer sa variante pour enfants, le charmant Little Panic Island !

 

Panic Island OldChap