The Haunting of Hill House en jeu de société ? Betrayal Legacy

 

Si vous avez vu la série phénomène du moment, The Haunting of Hill House de Mike Flanagan, vous avez peut-être été comme moi surpris et déçu de l’exploration assez superficielle qu’elle propose des raisons ayant motivé la hantise de Hill House justement. On sentait que la série avait été construite autour de ce mystère, et que le dévoilement en avait été annulé trop tardivement (pour des questions de budget ? de format ?) dans la production au profit d’une concentration sur le présent, intéressante mais légitimement frustrante. Et si on vous disait qu’un jeu de société narratif vous proposait d’incarner plusieurs générations d’une même famille cherchant à percer les secrets de leur manoir hanté entre 1666 et 2004, livrant en quelque sorte le prequel non-officiel de The Haunting of Hill House auquel nous n’aurons jamais droit ?

Et encore faudrait-il relativiser cette non-officialité : Betrayal Legacy est en effet le préquelle ou la remasterisation du classique Betrayal at House on the Hill (justement sorti en 2004), dont le titre et le thème pourraient faire référence au roman de Shirley Jackson. Le jeu de Bruce Glassco avait marqué ceux qui l’avaient pratiqué par son ambition narrative, même s’il pouvait friser une certaine répétitivité mécanique. Or Rob Daviau (Pandemic Legacy, Les Montagnes hallucinées) avait changé la face du jeu narratif en transformant Risk en jeu legacy, c’est-à-dire en en proposant une version dont chaque partie influerait sur la seconde, et dessinerait donc, partie après partie, une longue histoire enrichie par les expériences passées du même groupe de joueurs.

N’était-ce pas la meilleure manière possible de nous faire vivre enfin dans un « simple » jeu de société la visite d’une maison hantée ? C’est ce qu’ont sans doute pensé Wizards of the Coast (Magic) et Avalon Hill en éditant Betrayal Legacy, et dans l’idée n’importe quel amateur d’expériences narratives ou d’horreur leur donnera sans doute raison ! Explorons donc plus avant cette proposition et ce manoir dont la publication française ne saurait tarder – pour l’instant, ce jeu pour trois à cinq et des parties d’une heure et quart à deux heures n’est disponible qu’en contrées anglophones, le temps de s’y faire un nom… et d’être traduit, ce qui représente un ambitieux travail !

 

Betrayal at House on the Hill
Betrayal at House on the Hill, deuxième édition

Legacy et kleenex

Évacuons d’emblée les aspects de ce Betrayal Legacy qui pourraient déplaire, et avec raison. Pour commencer, l’heure et quart annoncée par le jeu concerne chaque scénario, mais qui dit legacy dit conservation du même groupe de joueurs sur l’ensemble des scénarios du jeu. Ce n’est pas une loi, plutôt un conseil, dans la mesure où rejoindre la campagne en cours avec une nouvelle famille implique de commencer vierge quand les autres joueurs auront déjà subi l’impact des premières parties, et ainsi de ne pas comprendre exactement pourquoi l’équipe en est là, ce qui est fâcheux dans un jeu aussi forcement scénarisé, d’autant qu’il sera le seul à ne pas connaître les règles quand à ce stade tous voudront progresser de façon fluide et profiter pleinement de l’immersion offerte par l’histoire. Il est à noter que si un nouveau joueur a manqué la moitié des scénarios déjà joués, il aura droit à un objet parmi trois piochés aléatoirement, de quoi lui donner un avantage à défaut d’une histoire.

Ensuite, qui dit jeu scénarisé, dit jeu kleenex, ou presqueBetrayal Legacy impose l’altération définitive du matériel par l’écriture, les autocollants, et même le plus fourbe grattage, comme au loto, sur des cartes où l’emplacement à gratter dépend par exemple du nombre de joueurs. On vous conseille même de détruire le matériel qui ne servira plus tant le jeu est persuadé de l’impossibilité de le recommencer normalement. Cet aspect est compensé par le « jeu libre » que l’on débloque après avoir achevé la campagne, autorisant à rejouer certains scénarios (voire à jouer des hantises auxquelles on a pu ne pas être confronté), sans plus pouvoir les associer dans une campagne : Betrayal Legacy ne sera jamais plus comme neuf et ne pourra jamais plus être joué de façon virginale.

Peut-on légitimement s’en plaindre ? Sans doute non : d’une part, on reste (heureusement) libre de ne pas acheter le jeu si le principe nous déplaît, d’autre part – et c’est ce qu’avancent les concepteurs d’Unlock!, de T.I.M.E. Stories… – on achète une expérience de jeu qui ne serait pas la même si ce dernier était rejouable. Et franchement, pour achever Betrayal Legacy, il vous faudra déjà jouer plus longtemps qu’à la plupart de vos jeux de société, donc de là à imaginer que vous serez frustré de ne plus pouvoir pratiquer que le « mode libre » quand vous pourriez le revendre sereinement, il y a un monde.

 

Betrayal Legacy contenu

Un jeu terrifiant… de complexité ?

Si Betrayal Legacy fait peur, c’est déjà matériellement : la boîte massive contient une petite boîte et une enveloppe « cachées », 122 jetons, huit dés, trois decks de cartes, des autocollants, des figurines des cinq personnages, autant de plateaux individuels où retracer leur historiques, des tuiles pour constituer la maison et diverses petites additions, en plus de pas moins de quatre livrets, celui de règles, 22 pages, le Journal lugubre qui accompagnera scénaristiquement votre progression, et deux Livres de hantise contenant les règles spécifiques à chaque rencontre surnaturelle.

Heureusement, Rob Daviau n’en est pas à son coup d’essai, et à la manière d’un T.I.M.E. Stories, l’initiation sera parfaitement guidée. Ouvrez simplement les règles, qui après avoir expliqué les bases de Betrayal Legacy, et avant d’entrer dans les détails, développe pas à pas la mise en place du jeu, y compris pour des évidences : dépunchages divers, installation des decks sans les mélanger, choix par chaque joueur d’un plateau représentant une famille avec ses spécificités en termes de vitesse, de santé mentale, de force et de connaissance, d’une figurine représentant le premier membre de sa lignée, d’un nom et d’un âge pour son personnage, présentation improvisée aux autres joueurs.

Puis l’on commence à lire les premières cartes du deck Legacy, qui dévoilent de même petit à petit les subtilités du jeu et les premières étapes de l’histoire. Celle-ci commence en 1 666 dans le Nouveau Monde, au pied d’une cabane dont les habitants sont morts de la variole. Seul le cadavre de la fille de la famille n’a jamais été retrouvé, probablement parce que les loups l’ont emporté. Ces décès sont une aubaine : le calice qu’ils sont supposés avoir trouvé au moment de construire leur habitation n’en sera que plus facile à récupérer, avec les hypothétiques trésors qui l’accompagnent ! Si seulement la variole pouvait aussi emporter les autres personnes intéressées par la même chose que vous…

 

 

L’histoire semble cependant suspecte, et s’il s’agissait d’un piège fomenté par des forces obscures, peut-être même par l’un d’entre vous ? Et justement, on donne à chaque joueur une carte sur laquelle il va devoir gratter son rôle, simple humain ou… autre chose, mieux vaut se méfier… Première mission, découvrir le sorcier et le tuer ! Jusqu’ici, c’est facile, on est encore loin des hantises impliquant des forces surnaturelles et des objets maudits, avec ce que cela implique de quêtes à résoudre : créer un antidote, se rappeler son humanité, brûler des os, lancer une incantation, tuer un démon… Mais vous verrez que pour un premier scénario, Betrayal Legacy commence fort.

Trente ans après la première hantise, les familles ont oublié l’incident, jugeant que leur mémoire leur a joué un tour ou que leur parent leur a raconté des bobards, selon que vous incarniez la même personne plus âgée ou un descendant. Une fois embarqué, vous allez regretter la cupidité qui vous a amené dans cette innocente cabane, aucun trésor ne vaut d’affronter les horreurs qui vont vous assaillir… Mais c’est trop tard, le sort de votre famille est lié à cette demeure pour plusieurs générations, et à chaque nouvelle exploration elle est agrandie par ses propriétaires successifs, jusqu’à devenir un vaste manoir…

On remarquera les nombreuses astuces à l’oeuvre dans ce seul dévoilement du principe narratif du jeu : la conservation de caractéristiques puis d’objets est justifiée par le fait que vous continuiez d’incarner des représentants de la même famille, héritant des artefacts des générations passées et manifestant certains atavismes. Les joueurs inexpérimentés du début doivent faire face à une menace réduite pour une partie courte ayant valeur de tutoriel, ils ne visitent donc qu’une cabane récente, et au fur et à mesure qu’ils seront plus à l’aise avec les règles, visiteront un espace toujours plus étendu. Il y a même des emplacements vides dans les règles où coller des autocollants de règles supplémentaires, afin de ne pas vous inonder de complications qui ne concernent pas encore les premières parties !

Dans le même genre, le Journal lugubre contient les éléments d’histoire dans le désordre, de sorte que vous aurez besoin d’un numéro pour vous reporter à la bonne entrée. À la manière de Minuit, Meurtre en Mer, le procédé permet judicieusement d’éviter les spoils ou les yeux qui glissent vers la suite. Par ailleurs, apprécions le fait que la menace ne sera pas artificiellement dirigée par des règles arbitraires, mais possédera un joueur qui trahira soudain ses camarades alors qu’il jouait jusque-là sincèrement avec eux, provoquant de passionnantes disruptions narratives et psychologiques.

Betrayal Legacy ne cache pas plus longtemps sa puissance immersive. Nommer vous-même votre héros, qui sera l’ancêtre de plusieurs générations de héros, l’accompagner dans un menu larcin un peu cynique mais pas si méchant, puis découvrir l’ampleur de la catastrophe, la force invincible qui liera toute votre famille à ces lieux hantés sur plusieurs parties, est d’autant plus superbe qu’en faisant cela, vous suivez aussi une certaine histoire des États-Unis, des premiers colons (moins de 50 ans après les Pères Pèlerins) à l’époque contemporaine, ce qui se verra par petites touches dans les objets trouvés et le développement du manoir.

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Betrayal Legacy lieu
Tout commence par une petite cabane…

Mécaniques de la hantise

Puisque Betrayal Legacy explique très bien et pas à pas ses mécaniques, il serait absurde de les exposer ici de façon plus confuse. Plutôt que d’en traduire les règles, revenons simplement sur quelques mécaniques pour comprendre grossièrement comment le jeu fonctionne par-delà sa vocation narrative.

On l’a dit, les joueurs incarnent des personnages de différentes familles aux traits spécifiques. Le membre de la famille de la chouette commence ainsi chaque partie avec 3 points de force, 4 points de vitesse, 5 points de connaissance et 4 points de santé mentale. Ces caractéristiques peuvent baisser, se soigner, ou augmenter au cours de la partie, ce que l’on représente au moyen d’un curseur se déplaçant sur les plateaux individuels, chaque famille n’ayant pas les mêmes maximum et minimum de chaque trait : la famille dont le blason représente le soleil peut par exemple atteindre huit points de chaque caractéristique, là où dans la famille de la chouette, seule la connaissance peut monter si haut. Ces caractéristiques permettent de lancer autant de dés que l’on a de points : si l’on nous demande par exemple un jet de force et que notre personnage possède trois points de force, on pourra jeter trois dés, et comparer le résultat aux exigences de la carte ayant requis le lancer.

Avant la hantise, les points ne peuvent pas baisser en-deçà de la valeur critique, à partir du moment où un joueur est possédé, tous pourront atteindre le crâne, ce qui implique la mort immédiate du joueur, quelle que soit la caractéristique ayant atteint son minimum. Plus qu’à lui trouver un enfant, un neveu ou une nièce que sais-je, pour la suite. Le joueur possédé peut encore remporter la partie même décédé dans les scénarios intégrant d’autres monstres : même sans son personnage, il continuera de jouer les autres menaces de la demeure, jusqu’à exterminer les autres joueurs ou être exorcisé complètement.

Au début du tour d’un joueur, celui-ci réactive les objets et augures utilisés au cours du tour précédent, puis gagne autant de points de déplacement qu’il a de vitesse. Un point de déplacement permet de se rendre dans la salle adjacente, deux points permettent d’ignorer un petit obstacle ou monstre, trois de contourner un gros obstacle ou monstre. On cesse cependant de se déplacer aussitôt que pour une raison ou une autre il faut piocher une carte présage, objet ou événement. En plus de bouger dans la maison, le déplacement peut mettre à jour de nouvelles pièces, auquel cas on cherche dans les tuiles non placées celle qui pourrait correspondre à l’emplacement exploré.

La découverte d’une carte augure provoque généralement un lancer de hantise : profiter des bonus de l’au-delà accélère bien entendu les interférences surnaturelles, au risque de provoquer la possession, et plus il y a de cartes augure déjà découvertes, plus ce risque est grand.

Certaines cartes peuvent être récupérées comme héritage pour sa descendance : une fois par scénario, on peut décider de s’approprier un objet vierge en lui donnant un nom personnalisé (ce que l’on peut aussi faire avec certains augures) et collant son blason sur l’emplacement dédié. Outre la beauté de personnaliser l’univers du jeu, l’utilisation d’un objet lié à sa famille octroie un bonus, enfin un artefact rassurant dans cette maison hostile…

 

 

En plus des actions additionnelles liées aux objets et augures, un joueur peut réaliser une seule fois chacune des cinq actions de base. Donner permet de donner des objets et augures non utilisés à un joueur dans le même lieu, Poser permet de poser des objets et augures dans la pièce où l’on est, Récupérer de récupérer les objets et augures déposés dans le lieu visité, Prendre de prendre les objets et augures des autres joueurs sur la même tuile, avec leur assentiment.

Une fois que la hantise a commencé, les joueurs pourront également attaquer. Pour une attaque à mains nues, l’attaquant et le défenseur (un autre joueur ou un monstre) lancent autant de dés qu’ils ont de force. La différence entre les résultats indique de combien de points de vitesse et de force (les deux caractéristiques physiques) le perdant doit baisser ses caractéristiques, avec la piètre liberté de répartir les dégâts. Certains objets et augures peuvent servir d’armes, y compris d’armes à distance si l’adversaire est à portée de l’attaquant (à la Adrénaline). Si l’attaquant inflige deux dégâts ou plus, il peut renoncer à infliger des dégâts pour voler un objet ou un augure à sa cible. Autant dire que vous pourrez trouver de l’intérêt à attaquer des coéquipiers appartenant théoriquement au même camp que vous en prétextant la folie ambiante, les soupçons de trahison…

Mais il vaudra souvent mieux se concentrer sur la bataille métaphysique à livrer contre l’ennemi et ses armées. Une fois la hantise commencée, le traître (le joueur possédé) lit l’entrée correspondante à sa hantise dans Le Tome du Traître (subtil) tandis que les autres lisent l’entrée des Secrets de la survie, chacun apprenant ainsi ce qu’il se passe en termes scénaristiques et en termes de règles particulières : on ne joue pas de la même manière selon qu’il faut tuer des rats ou refermer un portail interdimensionnel pour interdire l’accès à notre monde à un Shoggoth. Inutile de préciser que les joueurs peuvent aller dans une autre pièce le temps d’assimiler les événements, et de discuter d’une stratégie commune, loin des oreilles du traître. C’est que chacun n’a pas les mêmes conditions de victoire (évidemment) ni les mêmes détails, et il peut être bon de laisser son adversaire dans l’ombre tant qu’on peut.

Sauf dans les scénarios où il n’y a pas de traître, ou ceux où le traître est secret (il y en a, et c’est délicieux), les « héros » joueront les uns après les autres, suivis par le traître, puis par l’éventuel monstre, que dirige le traître (un plaisir qui compense bien la solitude du joueur). Si le traître est caché, les informations sur ses conditions de victoire se trouvent logiquement dans les Secrets de survie, qu’il consultera l’air de rien en faisant croire aux autres qu’il veut simplement comprendre comment découvrir et défaire le traître, qui qu’il soit. Être l’ami des forces des ténèbres a naturellement quelques avantages : à l’exception des adversaires, le traître ne subit plus aucun obstacle, n’est plus blessé par les effets néfastes des lieux, peut ignorer la plupart des effets négatifs des esprits et des événements, choisir de ne pas piocher de carte événement pour continuer de se mouvoir, et opter d’emblée pour un 5 au lieu de faire un jet de caractéristique.

 

 

Une fois qu’un camp a triomphé, on regarde le texte relatif à la conclusion de l’histoire, et qui différera naturellement selon que les forces du mal ou les humains ont vaincu. Par plaisir, on peut écrire sur sa fiche personnage ce qui est arrivé à son avatar, comment il est mort, ce qu’il a accompli d’héroïque… De même, le Tome du Traître possède trois pages vierges pour y noter ce qui est arrivé à la maison, garder une trace pour vos archives personnelles. De façon plus significative, le jeu vous précisera quelles cartes réintégrer aux decks, et lesquelles « intensifier » (un autocollant les rendra plus puissantes à la prochaine partie).

De nombreux mécanismes permettent ainsi de créer une continuité entre les parties, strictement narratifs (onomastique, historique…) ou pleinement ludiques (intensifications, héritages…). Surtout, la dimension asymétrique permet de conjurer la frustration de certains jeux coopératifs où la défaite de l’ensemble du groupe doit au mieux servir d’invitation à refaire un scénario, au pire encourager à passer au scénario suivant, engendrant plus de démotivation qu d’ardeur – imaginez un Sherlock Holmes, Détective Conseil où après trois heures d’enquête, la solution vous indiquerait que vous avez tout faux. Pas sûr que vous pratiquiez l’enquête suivante le lendemain. Dans Betrayal Legacy, on n’a jamais joué pour rien, l’histoire de la demeure continue d’avancer, et il y a toujours un vainqueur dont on peut estimer qu’il a bien joué. Très fort.

Betrayal Legacy boîte

Betrayal Legacy : le meilleur jeu de l’année ?

Betrayal Legacy est probablement ma claque socioludique de 2018. S’il peut initialement effrayer par sa densité et l’altération du matériel, les joueurs sont guidés dans leur partie avec toute la clarté possible, et la densité de l’expérience compense largement l’impossibilité de rejouer la campagne. Betrayal Legacy n’est pour autant pas qu’une « expérience », c’est un jeu impeccablement rôdé et riche, aux dimensions mécaniques multiples et à la narration passionnante, se payant le luxe de surprendre les joueurs à chaque partie par de nouvelles règles spécifiques, l’identification différente du traître, des passages secrets insoupçonnés modifiant la géographie des lieux… La version anglaise en exige naturellement un bon niveau, sans requérir non plus de doctorant en civilisation américaine, et reste abordable si vous pratiquez un peu la langue d’Alan Moore, une solution toujours plus satisfaisante que d’attendre une traduction française qui ne saurait tarder, mais n’est pas encore annoncée. Malgré l’absence regrettable d’illustrations marquantes, le jeu est en tout cas assez incroyable pour mériter tous les efforts que vous pourrez consentir.

L’impossibilité de relater en détail le foisonnement mécanique de Betrayal Legacy, la décision naturelle de ne rien spoiler de ses arcs narratifs, pourrait laisser des points en suspens. N’hésitez pas à poser des questions en commentaire afin que je puisse clarifier ce qui reste naturellement nébuleux quand on n’a pas le matériel sous les yeux !

 

Betrayal Legacy boîte