Unlock! Exotic Adventures : meilleure itération de l’un des meilleurs jeux du moment !

 

Comme l’essentiel du monde ludique, j’avais été conquis début 2017 par la sortie d’Unlock! : Escape Adventures, avant d’être captivé par la capacité de l’éditeur Space Cowboys (TIME Stories, Sherlock Holmes, Détective conseil) à se réinventer à chaque boîte. Unlock! : Mystery Adventures ajoutait en effet aux mécaniques du premier jeu des « machines » renforçant la place de l’application dédiée et variant la résolution des énigmes, et Unlock! : Secret Adventures continuait d’explorer les capacités ludo-narratives du système de jeu.

La parution récente d’une quatrième boîte, Unlock! : Exotic Adventures, suscitait donc particulièrement mon enthousiasme, d’abord parce que je me demandais comment Space Cowboys allait poursuivre le peaufinage de sa petite révolution ludique, ensuite parce que les trois thèmes proposés me parlaient particulièrement, ce qui n’avait pas été le cas pour les trois précédentes boîtes : les cauchemars enfantins, les Mille et Une Nuits, les dinosaures.

Bien que j’aie déjà consacré des articles aux deux premières boîtes d’Unlock!, je profiterai de cet article pour rappeler rapidement les principes centraux de ce jeu de société, tout en présentant une boîte qui m’a particulièrement séduit, avec ses nouvelles propositions et peut-être ses limites.

Unlock Exotic Adventures

Unlock !, l’escape game très interactif et très numérique

Chaque boîte d’Unlock! contient trois scénarios (plus un court tutoriel) pour un peu plus de 25 euros, certains scénarios étant vendus indépendamment pour une dizaine d’euros. L’un des scénarios est estimé facile, le deuxième moyen, le dernier difficile, mais tous trois sont supposés pouvoir être réalisés en une heure. Il est possible d’y jouer de 1 à 6, mais on s’amuse particulièrement à 2-3, éventuellement 4. Seul, il est plus difficile de penser à tout, et on n’a pas le plaisir (essentiel dans une expérience de ce genre) de partager l’expérience, sa tension, la satisfaction d’une idée. À 5 ou 6, l’expérience est assez chaotique, tous les joueurs ne peuvent pas bien voir la table de jeu, certains prennent nécessairement plus d’initiatives que d’autres qui se sentiront mis de côté, bref ce n’est ni la meilleure configuration pour impliquer tous les joueurs, ni la meilleure manière de résoudre les énigmes.

Le principe d’Unlock! est l’émulation d’un escape game : comme dans une escape room, vous devez résoudre une série d’énigmes pour sortir d’un lieu, généralement en ayant rempli un objectif supplémentaire, et cela en une heure. Sauf qu’Unlock! ne vous place pas dans une pièce, contrairement à un escape room ou à d’autres émulations d’escape room de type Escape Box, mais n’exige que deux éléments de matériel : un deck de 60 cartes, et un smartphone doté de l’application Unlock!.

 

Unlock Exotic Adventures

 

L’application a plusieurs fonctions, qui la rendent absolument indispensable : en plus de servir de chronomètre et de proposer une ambiance musicale, elle peut donner des indices, et surtout, c’est là qu’on entrera les codes ou opérera quelques manipulations de machines, deux actions sans lesquelles on ne peut simplement pas avancer. L’application n’étant disponible « que » sur GooglePlay et sur l’AppStore, les heureux possesseurs d’autres systèmes (Windows Phone notamment) devront trouver des amis aux smartphones plus conventionnels.

Au début d’une mission, on lit une carte récapitulant le scénario, on la retourne, et on commence. On trouve dans Unlock! différents types de cartes : des lieux où il faut trouver des numéros (correspondant à des objets), ce qui permet de chercher les numéros correspondants dans le deck, des cartes jaunes indiquant qu’un accès bloqué nécessite un code, des cartes grises aidant à la résolution d’énigmes, des cartes vertes demandant d’actionner une machine dans l’application, et enfin des cartes bleues et rouges qu’il faut combiner, toujours une carte rouge avec une carte bleue, la somme de la valeur des deux cartes donnant le numéro de la carte que l’on va chercher dans le deck. À force de manipulations, de recherches, de calcul mental, de combinaisons, on arrive à la fin du jeu et à un score, qui prend en compte le temps, le nombre d’indices et de pénalités.

 

Unlock concept

Les limites de l’innovation

Unlock! n’est pas seulement populaire parce qu’il a lancé une mode, et précédé les Exit et autres Deckscape, il est surtout populaire parce qu’il est plus satisfaisant et complet que ses rivaux. Si tous les systèmes ont leurs avantages, Unlock! impressionne par l’équilibre qu’il parvient à trouver entre l’histoire qu’il raconte et la variété des énigmes qu’il demande de résoudre.

Or Unlock ! aurait pu sombrer dans une routine : toujours chercher des codes à quatre chiffres pour ouvrir toutes les portes et tous les cadenas, et combiner tous les objets rouges avec des objets bleus, pour le dire platement. On lui aurait sans doute reproché de tourner en rond, sans bouder son plaisir, ces mécaniques simples pouvant après tout se prêter à des thèmes très différents.

Mais Space Cowboys est par excellence l’éditeur de la ludo-narration, celui qui attache un soin particulier à renouveler constamment sa manière de raconter des histoires, et il est impressionnant de constater qu’aucune boîte ne ressemble à une autre, Unlock! prenant ainsi même le risque d’être clivant. J’ai par exemple bien moins apprécié la troisième boîte, parce que le scénario western promettait une interaction physique dont j’étais curieux, mais à laquelle je n’ai finalement même pas été confronté (et qui était somme toute assez gadget), en plus de me laisser de marbre, et que le scénario au Pays d’Oz faisait appel très précisément aux souvenirs du roman de L. Frank Baum, et surtout du film de Fleming. Mais certains critiques ont jugé que cette boîte était la meilleure, et j’admire moi-même la manière dont Space Cowboys cherche d’autres voies, quitte à passer par des accessoires.

Unlock Exotic Adventures

Unlock! 4 : Exotic Adventures : exotiques, vraiment ?

Et la recherche de nouveaux procédés ludiques atteint des sommets avec la quatrième boîte d’Unlock.

Le premier scénario, « La Nuit des Croquemitaines », est par exemple accompagné d’une feuille noire, dont on ne comprendra l’utilité que plus tard dans la partie, mais qui perdra beaucoup de son sens lorsqu’on refera une partie ou prêtera le jeu (ce qui en rend l’idée curieuse). Par ailleurs, il demande de vaincre quatre monstres, « Celui qui surgit », « Celui qui mange les rêves », « Celui qui rampe dans le noir, « Celui qui tire les ficelles », et chacun impose lorsqu’il surgit une contrainte de jeu, une nouvelle règle, toujours assez handicapante, par exemple de ne plus pouvoir révéler que quatre cartes à la fois. Comme il nous a fallu du temps pour comprendre qu’en fait nous avions de quoi vaincre le monstre responsable de cette contrainte, nous l’avons subie assez longuement, ce qui s’avère tout à fait amusant.

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Le deuxième scénario, « Le dernier conte de Shéhérazade », met à disposition une carte qu’il faudra utiliser plusieurs fois pour visiter le Sultanat et aider la conteuse à trouver la matière pour sa dernière histoire, ce qui n’est pas chose commune dans Unlock! et renforce son importance presque mythique. Surtout, l’une de ses énigmes doit être résolue sous la forme d’un jeu sur l’application, certes minimal mais particulièrement inattendu.

Le troisième enfin, « Expédition Challenger », s’accompagne d’un « Manuel de survie » qui livre quelques clefs pour résoudre les énigmes tout en immergeant dans le scénario, et à l’arrivée sur l’île, l’application se présente soudain comme une carte inconnue à explorer case après case, chaque déplacement prenant un certain temps diégétique qui réduit les chances de survie de l’équipe que vous devez sauver.

Deux énigmes ont d’ailleurs la particularité de faire appel à une fonctionnalité du smartphone que l’on ne se serait pas attendu à utiliser, et qui paraît au moment de la résolution tout à fait évidente, un tour de force admirable.

Unlock Exotic Adventures

L’importance de l’application

De telles innovations viennent cependant avec leurs limites. J’ai notamment à l’esprit une énigme de « Expédition Challenger » où il fallait écouter des sons dans une grotte, et où (à cause du téléphone ou à cause de l’application, je ne sais pas) ces sons ne fonctionnaient pas toujours. Globalement, « Expédition Challenger » est d’ailleurs celle des trois parties à m’avoir le moins satisfait en termes d’élaboration : une faute d’orthographe dans l’application, une énigme que je n’ai simplement pas comprise, et que j’ai surmontée par pur hasard (concernant une barque), une autre dont je ne sais pas s’il est normal que je l’ai résolue sans élément pour m’aider (dans une grotte). Heureusement qu’Unlock! utilise très bien son application pour donner des indices clairs et de plus en plus précis selon les besoins des joueurs ! Cette histoire en particulier m’a semblé un peu plus brouillonne, et surtout exigeait énormément l’application tout en nécessitant de poser beaucoup de cartes devant soi, on était loin de l’immersion douce des autres scénarios, et a fortiori des précédentes boîtes…

Il y a cependant une différence entre être légèrement brouillon dans son élaboration et être mauvais : au bout du compte, « Expédition Challenger » m’a conquis autant que les deux autres scénarios de la boîte, et a contribué à en faire ma boîte préférée pour le moment. Et il est par ailleurs difficile de reprocher à Unlock! la présence accrue (voire l’omniprésence pour « Expédition Challenger ») de l’application, il est après tout on ne peut plus normal que les Space Cowboys essaient de nouvelles choses, aussi bien par désir de raconter des histoires autrement que pour sonder le public. Les avis semblent pourtant unanimes : la tentative est louable, mais doit être repensée pour la suite, trop d’application tue le jeu de cartes et l’interactivité. Cela ne veut pas nécessairement dire qu’il faudrait moins utiliser l’application, mais sa présence devrait être plus discrète, pour appuyer l’histoire et surprendre les joueurs plutôt que pour constituer le jeu à elle seule. C’est qu’en jouant à « Expédition Challenger », on se demanderait presque si le scénario n’aurait pas pu être intégralement transposé sur mobile, tant qu’à faire…

Unlock Exotic Adventures

Unlock! : Exotic Adventures : le meilleur Unlock! ?

On l’aura compris, pour moi, cette boîte est la meilleure proposée à ce jour par Unlock!, la plus admirable dans ses recherches, et la plus agréable dans ses univers. S’il fallait marquer une préférence dans ses aventures, ce serait pour « La Nuit des croquemitaines », dont les touches d’originalité servent parfaitement l’implication dans l’histoire, « Le Dernier Conte de Shéhérazade » pouvant sembler trop classique en comparaison, tandis qu’ « Expédition Challenger » a de quoi diviser, comme on l’a vu, bien qu’il s’agisse aussi du scénario qui propose le plus de pistes stimulantes pour la suite. Les trois scénarios sont ainsi parfaitement complémentaires dans ce qu’ils proposent, et s’avèrent finalement tous les trois singulièrement satisfaisants.

Si vous ne connaissez pas du tout Unlock!, il pourrait cependant être plus judicieux de commencer par Mystery Adventures, notamment pour son premier et son troisième scénario, qui offrent ce qu’il faut de linéarité et de surprises pour introduire au système de jeu, et rendre le choc d’Exotic Adventures encore plus impressionnant.

Après Secret Adventures, Exotic Adventures confirme la volonté des Space Cowboys de soigner toujours plus les univers dans lesquels les joueurs sont plongés, tous trois étant ici particulièrement satisfaisants grâce au travail des scénaristes et illustrateurs, un duo différent ayant travaillé sur chaque aventure. Et dans les trois cas pour un résultat très séduisant, au point que je sois tout à fait incapable de dire laquelle des trois j’ai trouvé la plus belle, Amélie Guinet, Martin Mottet et Florian de Gésincourt ayant, chacun avec son style, produit des dessins absolument superbes. Quant aux scénaristes, ils ont tous les trois écrits sous pseudonyme (Winzenschtark, Al Hadîn et Arthur Malone), dont deux sous un pseudonyme spécialement choisi pour l’histoire scénarisée, preuve cocasse d’un investissement réel, qui va jusqu’à faire référence à plusieurs contes des Mille et Une Nuits bien connus, ou à reprendre pour « Expédition Challenger » la carte dessinée par Arthur Conan Doyle pour son Monde perdu !

Renforcer l’unicité des scénarios peut naturellement représenter un risque, celui que certains soient vraiment meilleurs que d’autres, mais tant que l’éditeur maintient ce niveau d’exigence, on ne peut que l’encourager à poursuivre dans cette voie et se jeter sur les prochaines boîtes.

 

Unlock démo

 

Si vous craignez toujours qu’Unlock ! ne soit pas fait pour vous, sachez que vous trouverez dans de nombreuses boutiques de jeux de société un scénario de démo que vous pourrez gratuitement emporter avec vous. Les bars à jeux en proposent également quelques-uns, et récemment, l’Asmomag (qui ne coûte que deux euros) en incluait un autre à détacher dans ses pages. L’application étant gratuite et la prise en main immédiate, vous n’avez pas vraiment d’excuse !