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13 Jours – peut-on vraiment jouer la crise des missiles de Cuba ?

13 Jours – peut-on vraiment jouer la crise des missiles de Cuba ?

 

Contrairement au jeu vidéo, peu de jeux de société osent se frotter directement à l’Histoire « avec sa grande hache », sauf dans les catégories du wargame, qui s’adresse cependant à une niche experte, et du « jeu à l’allemande », où elle ne sert généralement que d’habillage interchangeable afin que les joueurs aient tout de même l’impression de gérer autre chose que des cubes en bois. Quand le dixième art s’intéresse à l’Histoire, c’est généralement pour la transformer en FPS plus ou moins décomplexé, donc en la soumettant à un système de jeu largement éprouvé, et à une finalité si évidente de divertissement qu’on peut ne plus la prendre au sérieux. Or le jeu de société peine naturellement davantage à convertir des événements historiques en mécaniques fun tout en restant à peu près immersif.

Il y a un peu plus de dix ans, Twilight Struggle avait remporté un joli succès en proposant de rejouer toute la Guerre froide, de 1945 à 1989, y compris les guerres israélo-arabes et du Vietnam, les manifestations pacifistes, la crise des missiles de Cuba. Complexe et complet, il représentait un tour de force qu’il était difficile de répéter dans le domaine du jeu grand public (et néanmoins expert). Or l’an passé, Matagot (Kemet, Aeon’s End, Meeple Circus, Scythe, Xi’An), donc un éditeur précisément connu pour proposer des jeux ambitieux, très thématisés, et néanmoins séduisants, avait justement édité 13 Jours, un « petit » jeu ne s’intéressant qu’à la crise des missiles de Cuba, en 1962.

Conçu par Daniel Skjold Pedersen et Asger Sams Granerud (Flamme rouge), 13 Jours propose à deux joueurs d’incarner l’un le bloc soviétique et son Premier Secrétaire, Nikita Khrouchtchev, l’autre le bloc de l’Ouest et son leader, le Président John Fitzgerald Kennedy. Pour 25 euros, la boîte et le matériel se veulent bien plus rassurants que ceux de Twilight Struggle, et la restriction « 14 ans et plus » ne se réfère pas tant à la complexité du jeu qu’à la technicité des événements auxquels il fait référence. De sorte qu’un enfant intéressé par l’Histoire pourra sans peine en appréhender les règles aux alentours de 12 ans.

La boîte de 13 Jours comporte en outre depuis peu le jeu 13 Minutesdes mêmes auteurs, la transposition évidemment plus courte et plus minimaliste de 13 Jours à partir de 10 ans, dont il sera question en fin d’article.

 

 

La crise des missiles de Cuba : rapide rappel des événements

13 Jours contient un livret de règles de 12 pages… et un « historique de la crise des missiles de Cuba » en 16 pages ! Preuve s’il en fallait de la volonté sincère des concepteurs de replonger le joueur dans cette crise historique. Six pages y retracent les grandes lignes, et les 10 autres remettent dans leur contexte les cartes du jeu. Une carte s’intitule par exemple « Opération Mongoose », une autre « Invasion de Cuba », une autre encore « Blocus de Berlin », et si toutes portent déjà deux à trois petites lignes pour expliquer l’intérêt de l’événement dépeint, le livret historique en explique plus longuement les tenants et aboutissants, sans du tout parler de l’effet de la carte en question d’ailleurs.

Si vous ne vous rappelez pas vos cours d’histoire, et n’avez pas vu les films JFK et Nixon d’Oliver Stone (très recommandables) ou 13 Jours de Roger Donaldson (plus factuel que cinématographiquement captivant), voire X-Men : First Class, vous savez sans doute qu’après la révolution castriste, les États-Unis étaient terrorisés à l’idée d’avoir à leurs portes un bastion du communisme. Kennedy (ou son État-Major) lança alors le malheureux projet d’une invasion de Cuba par la baie des cochons, trop secret pour qu’il puisse aider les troupes au sol avec le soutien aérien dont elles auraient eu besoin, trop connu pour que Fidel Castro ne se tourne pas radicalement vers l’URSS pour y chercher une protection nécessaire contre un éventuel prochain coup d’État.

Les États-Unis déployèrent en 1961 des missiles Jupiter en Italie et en Turquie pour menacer le bloc de l’Est, ce qui encouragea Khrouchtchev à faire construire des missiles soviétiques à Cuba. Pendant treize jours, on fut à deux doigts d’une Troisième guerre mondiale, le Pape et l’ONU demandant la paix, les États-Unis exigeant le retrait des missiles (et donc une défaite diplomatique de l’URSS), l’URSS arguant de son droit de défendre un pays allié, Castro envisageant de s’emparer lui-même des missiles pour frapper si Khrouchtchev se montrait trop timoré, et les divers navires et sous-marins des deux camps étant évidemment sous tension constante.

Dans les faits, on le sait, la crise put être désamorcée, les deux camps acceptant de retirer leurs missiles, mais c’est là qu’intervient le jeu, dans un univers où tout est encore à faire, et dont aucun participant ne souhaite perdre la face, la guerre des missiles et celle des idées. Comme dans Jin-Roh, Watchmen, Le Maître du Haut Château, on n’est pas très loin de l’uchronie.

 

13 days plateau

D’abord Cuba, puis le monde

L’une des forces de 13 Jours est de nous faire sentir la dimension mondiale de la crise des missiles de Cuba, et ce grâce à son plateau/planisphère où sont identifiés trois théâtres d’opérations politiques (Cuba, Turquie et Italie) et trois théâtres d’opérations militaires (Atlantique, Berlin, Cuba encore), à côté des théâtres d’opérations médiatiques (Nations Unies, Télévision, Alliances). On décèle qu’on est dans la Guerre froide au simple fait que les États-Unis et l’Union Soviétique n’aient même pas leur place dans les théâtres d’opérations : tirant les cordes du monde, ils impliquent tous les territoires sauf le leur.

Chacun des deux joueurs choisit logiquement son camp, et prend les cubes Influence et les marqueurs drapeau de sa couleur (bleu ou rouge). Au commencement du conflit, l’URSS possède un cube Influence à Berlin et à Cuba comme théâtre d’opérations militaires, et les États-Unis en Turquie et en Italie. Tous deux disposent du même prestige, pour lequel ils vont lutter pendant la partie. À défaut de pouvoir sérieusement espérer une victoire totale sur leur adversaire, les deux camps souhaitent que se dégage des événements la meilleure image possible de leur politique.

Puis on regarde le tableau DEFCON, qui indique la proximité de la guerre nucléaire… Celle-ci est découpée en trois colonnes, Militaire, Politique Médiatique, elles-mêmes divisées en trois ensembles de trois cases : Defcon 3, Defcon 2, Defcon 1 (le pire). L’URSS commence avec deux points Militaires (pour Berlin et Cuba), les États-Unis avec deux points Politiques (pour la Turquie et l’Italie), les autres marqueurs restant pour le moment au premier échelon. Notons que des symboles sur la piste Defcon rappellent où chaque joueur doit placer ses premiers jetons afin de faciliter encore une mise en place assez légère.

Devant la pression exercée par la situation cubaine, ce sont les États-Unis qui commencent.

 

Si vis pacem, para bellum

Une partie de 13 Jours se déroule en trois tours, chacun suivant le même ordre invariable, d’ailleurs donné sur le plateau (ainsi, dès la deuxième partie, vous pourrez jouer sans du tout consulter les règles).

Tout d’abord, la tension grimpe, et les marqueurs de toutes les pistes Defcon montent d’un cran.

Puis chaque camp pioche et révèle trois cartes Objectif. Ces cartes indiquent des emplacements du plateau, où les joueurs placent leurs jetons Drapeau. Si la carte Objectif est intitulée « Médiatique – piste Defcon », le joueur concerné place un drapeau au-dessus de la colonne Médiatique sur la piste Defcon ; si la carte stipule « Cuba – théâtre d’opérations militaires », le joueur place l’un de ses drapeaux sur l’emplacement du plateau « Cuba – théâtre d’opérations militaires » ; s’il pioche la carte « Lettre personnelle », il place un drapeau sur le théâtre d’opérations médiatiques Nations Unies.

Ensuite, chaque joueur choisit secrètement l’une des trois cartes et remélange les deux autres à la pioche.

Les deux camps décident ensuite de leur stratégie en piochant cinq cartes Stratégie. Le joueur avec le moins de prestige choisit qui aura l’initiative ce tour-ci, l’égalité étant toujours favorable à l’URSS. Le joueur ayant l’initiative joue le premier une carte Stratégie de sa main. Celles-ci sont de trois sorties : USA, URSS et Nations Unies.

En jouant une carte Stratégie, on peut l’activer pour son événement si elle correspond à notre camp ou à l’ONU. Dans ce cas, on applique simplement son effet, qui consiste généralement à placer des cubes Influence sur des lieux déterminés ou à en retirer, à monter ou baisser le niveau Defcon dans une catégorie…

On peut sinon jouer une carte Stratégie pour donner un ordre, c’est-à-dire ajouter ou retirer autant de ses cubes Influence qu’il en apparaît sur la carte (ou moins) d’un unique théâtre d’opérations de son choix. Mais attention, s’il utilise une carte Stratégie relevant du camp ennemi pour donner un ordre, l’autre joueur peut choisir d’en appliquer préalablement l’effet, ce qui peut donc s’avérer dangereux. Comme chaque joueur pose cependant quatre de ses cinq cartes pendant son tour, il peut arriver qu’il lui faille donner un ordre avec une carte du camp adverse. Dans une guerre d’influence de cette ampleur, il n’est pas toujours aisé d’empêcher l’adversaire de tirer profit de ses propres manœuvres… Et la dernière carte ne sera pas défaussée, mais placée face cachée dans la pile Répercussions, qui ne sera révélée qu’à la fin de la partie !

On applique ensuite les bonus médiatiques : chaque théâtre d’opérations médiatiques rapporte un bonus au joueur qui y est strictement majoritaire.

Arrivent les phases finales du tour, où l’on commence par dévoiler la carte Objectif dissimulée au début. S’il y a un symbole Defcon sur l’une des cartes Objectif, tous les marqueurs situés au niveau Defcon 2 d’une piste montent d’une case (et il n’y a que trois cases par niveau de Defcon, cela va donc vite si l’on n’y prête pas garde).

Si la carte Objectif indique un théâtre d’opérations, le joueur qui y est le plus influent gagne autant de prestige qu’il y a d’écart entre son influence dans ce lieu et celui de son adversaire. Si la carte Objectif indique une piste Defcon, le joueur qui y est le plus haut gagne autant de prestige qu’il y a d’écart avec le marqueur Defcon de son adversaire. En outre, ces cartes octroient parfois un certain nombre de points de prestige.

On peut alors retirer les drapeaux, dont on comprend enfin l’intérêt : l’un des trois drapeaux de l’adversaire indique le théâtre d’opérations sur lequel il mise toute sa stratégie de ce tour. On ne sait pas lequel, mais on peut essayer de le deviner en regardant ses actions, tout en essayant d’être assez discret sur les siennes. Il serait dommage qu’il remporte des points de prestige grâce à notre carte, tout simplement parce qu’on aurait trahi par nos choix le théâtre qu’on avait en vue !

Enfin, on vérifie si un joueur a déclenché la guerre nucléaire, ce qui lui ferait perdre aussitôt la partie, ou causerait un match nul si les deux camps sont allés trop loin. Pour déclencher la guerre, il faut que l’un de ses marqueurs soit à Defcon 1, ou que les trois soient à Defcon 2. Il est important de signaler qu’on peut remplir ces conditions sans conséquences aux autres phases du tour pour créer des pics de tension, ce n’est qu’à cette phase qu’une telle décision peut s’avérer fatale.

Normalement, si les deux joueurs savent garantir une paix qui est dans l’intérêt de tout le monde, la partie s’achève après trois tours. On révèle alors les cartes Répercussions de chaque joueur, dont on ôte les cartes Nations Unies. Restent les cartes URSS et USA, dont on compte les cubes d’influence qu’elles portent. Le camp qui en totalise le plus gagne deux points de prestige, et le joueur avec le plus de prestige remporte la guerre des médias.

 

Une guerre de soft power

Cette règle des Répercussions signifie qu’il peut être fructueux de garder de côté la meilleure carte de son camp, et donc de privilégier pendant son tour des cartes plus faibles, ou pire, les cartes du camp adverse (dont on rappelle qu’elles permettent à l’adversaire de bénéficier de leur effet) ! Voilà le genre de détails qui font d’un jeu a priori assez linéaire un délectable casse-tête.

On pourrait rétorquer que deux points de prestige sont assez négligeables en comparaison avec tous les points que l’on peut gagner au cours des trois phases de résolution des objectifs ; ce serait oublier qu’il n’y a qu’une piste de prestige sur laquelle un seul pion se meut de droite à gauche et de gauche à droite. Dans la Guerre froide, chaque point est marqué au détriment de son adversaire, pas dans l’absolu. Par ailleurs, cette piste n’est constituée que de 11 cases. Il est par conséquent impossible d’avoir plus de cinq points de prestige : votre camp ne peut pas faire mieux que d’être adulé, mais même adulé, il est toujours très près de tout perdre. Aucun camp n’a jamais d’avance confortable, et même le joueur a cinq points de prestige doit se battre avec toute son attention pour ne pas baisser la garde.

Cet état de tension permanente est enfin très bien reproduit par les cubes Influence. Chaque camp n’en possède que 17, au-delà desquels il ne peut plus en poser, d’où l’intérêt d’en retirer parfois pour se constituer de bonnes réserves, notamment dans le cas où l’on pourrait profiter de l’intéressant effet d’un ordre ennemi. Imaginez que les États-Unis donnent un ordre avec une carte URSS, que cette carte permette à l’URSS de gagner trois cubes d’Influence, mais qu’elle n’en ait plus en réserve !

On ne peut donc pas simplement essayer d’occuper chaque théâtre avec tous ses cubes, il faut savoir faire des choix, tout en anticipant les tours suivants. 13 Jours n’est pas un jeu pour les fanatiques de puissance (ou alors c’est un bon jeu à offrir à l’un de ces fanatiques), c’est un jeu d’équilibre où être plus puissant que son adversaire est aussi avantageux que dangereux : plus un camp pose de cubes d’Influence, plus il augmente son marqueur Defcon et s’approche de la défaite… Les règles stipulent pourtant qu’on n’altère pas le Defcon en ne posant ou retirant qu’un marqueur, tandis qu’en poser ou en retirer deux monte ou baisse le Defcon correspondant d’un cran, etc. Encore une fois, 13 Jours manifeste subtilement son appel à la mesure, la progression discrète cube après cube étant moins spectaculaire, mais plus sûre, quand le joueur montant trop vite sur la piste Defcon sera très vite limité dans ses choix tactiques !

Et comme une crise de la Guerre froide ne peut s’achever par un match nul, les États-Unis commencent la partie avec la carte « Lettre personnelle ». Celle-ci peut être donnée à l’adversaire pour augmenter de 1 le nombre de cubes Influence à augmenter ou retirer grâce à une carte Stratégie, même s’il est plutôt conseillé de la conserver pour avoir l’ascendant en cas d’égalité finale, et pour bénéficier du bonus d’une carte Objectif offrant deux points de Prestige à son possesseur.

13 Jours, réviser son histoire en rejouant l’Histoire

13 Jours est un très bon support pédagogique, comme on l’a vu, il est aussi documenté qu’immersif ; surtout, 13 Jours est un très bon jeu de société qui me fait beaucoup penser aux Uchroniques d’Arte, ces courts jeux en ligne permettant de refaire l’Histoire en altérant un événement par le résultat d’un mini-jeu. Malgré sa nature conflictuelle – il s’agit indéniablement d’un jeu compétitif retraçant l’une des plus profondes confrontations du XXème siècle – il est assez malin dans ses mécaniques pour porter un message pacifiste, un appel à la modération et à la diplomatie qu’il est rare de voir aussi bien conçu et intriqué dans son thème. Bien loin de n’être qu’un Twilight Struggle dépouillé, 13 Jours parvient à plonger avec plaisir dans une époque a priori aussi rébarbative que possible pour en souligner la perversité toute ludique !

 

 

13 Minutes, la version blitz de 13 Jours

Dans la boîte de 13 Jours se trouve une petite enveloppe, de la taille d’une carte du jeu, en contenant 13 ainsi qu’un livret de règles. En plus de ce matériel, les deux opposants auront besoin de 26 cubes Influence (13 rouges et 13 bleus selon le camp). Chacun pioche 2 cartes du paquet préalablement mélange, puis on en pose une face cachée au centre de la table pour représenter le Théâtre d’opérations de Cuba.

Pour déterminer qui commence à jouer, on procède à des enchères d’initiative (un concept que j’apprécie beaucoup) : les joueurs dévoilent en même temps un nombre de cubes Influence de leur choix en même temps que leurs mains. Les cubes montrés sont définitivement défaussés, celui qui a misé le plus de cubes décide qui commence. Le camp ayant l’initiative joue l’une des deux cartes en main face visible, soit entre les deux joueurs (dans la zone neutre), soit devant lui (dans sa sphère d’influence). Elle devient un nouveau Théâtre d’opérations et il peut effectuer l’une des deux actions de la carte, donner un ordre ou provoquer un événement.

Comme dans 13 Jours, s’il décide de donner un ordre, et que la carte est affiliée à la superpuissance ennemie (il peut s’agir d’une carte URSS jouée par le camp états-unien ou vice-versa), ladite superpuissance peut décider d’en déclencher l’événement avant qu’on n’en applique l’ordre. Donner un ordre consiste à placer ou retirer autant ou moins de cubes d’un unique Théâtre d’opérations que le nombre qui en est représenté sur la carte. Quand on retire des cubes Influence d’un Théâtre, quel qu’en soit le nombre, on le déplace d’une zone (de la sienne à la zone neutre, de la zone neutre à la zone ennemie) vers la sphère d’influence adverse. Quand on y ajoute des cubes, on le déplace vers sa propre sphère d’influence. On ne peut jouer une carte pour son événement que si elle est affiliée à son camp ou aux Nations Unies. On en applique alors le texte. Comme dans 13 Jours, les cartes sont nommées, et le pouvoir (déplacer des Théâtres d’opération, placer ou retirer des cubes) a un vague lien avec un petit texte de contextualisation historique toujours très apprécié.

Après son tour, on pioche une carte. S’il n’y en a plus dans le paquet, et que chaque joueur n’en a donc plus qu’une en main, on met fin à la partie. Chaque camp gagne 1 Prestige pour chaque Théâtre d’opérations qu’il contrôle (sur lequel il a plus de cubes que son adversaire), et deux pour Cuba. En cas d’égalité, c’est la zone d’influence dans laquelle se trouve la carte qui indique dans quel camp il se trouve. Puis le joueur possédant le plus grand nombre de Théâtres d’opérations militaires (avec un symbole DEFCON orange) gagne 1 Prestige.

Pour évaluer les répercussions, les joueurs dévoilent les deux cartes de leur main et en additionnent les cubes selon qu’elles sont affiliées à l’URSS ou aux États-Unis. Le camp possédant alors le plus de cubes reçoit 1 Prestige. Si ces deux cartes possèdent un symbole DEFCON de la même couleur, leurs possesseurs les placent dans leur zone d’influence. Les Théâtres d’opération peuvent porter un symbole DEFCON orange (militaire), vert (politique) ou violet (médias). Si un joueur possède trois fois la même couleur dans sa zone d’influence, c’est qu’il a eu les yeux plus gros que le ventre et que les tensions qu’il a emmagasinées explosent, déclenchant une guerre nucléaire qui entraîne sa défaite immédiate. Naturellement, les deux joueurs ont pu aller trop loin dans leur escalade, et donc déclencher une égalité dans la défaite. Si la guerre n’éclate pas, le joueur ayant le plus de Prestige remporte la partie.

Il est ainsi possible de jouer en à peu près 13 minutes, ou de pratiquer 13 Minutes dans une campagne un peu plus longue, où l’on enchaîne les parties (enfin pas tant que cela) jusqu’à ce qu’un joueur déclenche une guerre ou remporte 13 Prestige.

Aussi minimaliste qu’il soit, 13 Minutes s’avère étonnamment fin pour un jeu dans ce format – et avec cette ambition historique, fonctionnant parfaitement comme une version miniature de 13 Jours. L’histoire y est toujours aussi omniprésente, avec le châtiment auquel s’exposent les cupides, la nécessité de se modérer dans ses appétits tout en tentant de se prémunir contre les coupes du sort. Après tout, il peut aisément arriver que les deux cartes dans sa main ne nous arrangent pas du tout, et il est légitime de désirer les deux points de Cuba, même si le symbole DEFCON qu’on en dévoilera à la fin de la partie pourrait s’avérer très dangereux… Un beau jeu d’équilibres des forces, de calcul, d’attention constante, avec ce qu’il faut de hasard pour rappeler que l’Histoire reste imprévisible, mais tout de même plus belle quand on s’acharne à défendre la paix.

 

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