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La Marque de Cthulhu et Le Piège de Moriarty : le concept de l’escape book

La Marque de Cthulhu et Le Piège de Moriarty : le concept de l’escape book

Du début du monde à l’escape book

Quand on voit le succès des escape games sous forme de decks de cartes (les Unlock !, Exit, Deckscape…), on se dit que ce nouveau genre du jeu de société contemporain doit décidément beaucoup à la mode des escape rooms, ces ensembles de pièces dont vous devez sortir en une heure à force de résolutions d’énigmes, et souvent en y menant une enquête. A contrario, on peut aussi estimer que les escape rooms doivent beaucoup au jeu, qu’il soit vidéo ou de société, qui bien avant son avènement imaginaient déjà l’enfermement des joueurs et la nécessité de comprendre l’énigme permettant d’en sortir. Et si l’on voulait être plus théorique, on pourrait dire que ce schéma n’est jamais que celui, universel, de chercher la solution d’un problème auquel on est confronté.

Sans vouloir remonter aux origines de la littérature et de la vie, on peut déjà juger que l’une des étapes déterminantes pour rendre possible l’escape room était le livre dont vous êtes le héros, lui-même la transposition orientée des jeux de rôle. Le médium n’était pas le même, les moyens si : mise en scène des obstacles, immersion narrative, possibilité d’échouer et limite de temps/pages, appel à la déduction pour progresser dans une aventure contrôlée… Si les plus classiques exigeaient l’usage de dés, tous faisaient appel dans une plus ou moins large mesure à l’intelligence et à la logique immédiate du lecteur (et pas de son avatar).

404 Éditions a alors tenté la réconciliation du jeu de société, du livre dont vous êtes le héros et de l’escape game, avec ses escape books, que nous allons présenter avec deux titres particulièrement excitants pour un public geek, Le Piège de Moriarty et La Marque de Cthulhu.

 

Escape Book Cthulhu

Qu’est-ce qu’un escape book ?

Les escape books sont, comme leur nom l’indique, des livres tentant de simuler un escape game. L’intrigue repose ainsi sur un enfermement, dans un cadre plus ou moins large, et exige une exploration progressive de plusieurs zones géographiques, séparées par des énigmes, et regorgeant elles-mêmes d’énigmes, pour s’enfuir.

Dans Le Piège de Moriarty, écrit et conçu par Stéphane Anquetil, le lecteur/joueur incarne Alec MacDonald, inspecteur de police à Scotland Yard, à qui Sherlock Holmes confie la mission de fouiller la maison de James Moriarty afin d’y trouver l’éventuelle preuve de ses activités criminelles, et surtout de comprendre ce qui est arrivé à Watson, supposément enlevé la veille. Alors qu’il éveillerait trop vite les soupçons, votre visage moins connu, votre manière de raisonner différente, pourrait surprendre Moriarty, et vous permettre de réussir plus facilement, pendant que Holmes se charge parallèlement d’une autre enquête cruciale. Sauf que James Moriarty n’est pas surnommé pour rien le Napoléon du crime, et en fouillant sa maison, vous allez être confronté aux pièges de l’esprit le plus diabolique de ce temps.

Dans La Marque de Cthulhu, écrit et conçu par Gauthier Wendling, vous êtes le journaliste Anselme H***, dont on apprend au début qu’il a disparu, et dont le livre représente les notes éparses réunies par la police, puis par un éditeur. Chroniqueur pour Le Supplément du Bibliophile, vous avez en effet été convié par un bibliothécaire prétendant avoir retrouvé le manuscrit d’une pièce perdue, qui lors de son unique représentation à Avignon avait provoqué une vague de folie meurtrière dans la salle, dont les circonstances sont restées étonnamment inconnues jusqu’à aujourd’hui. Vous vous rendez donc à Arkheim, dans le Grand Est (comme sa racine germanique l’indique), où tout ne se passe pas comme prévu, l’étrangeté des habitants, la disparition du seul accès pour sortir du village, et la « rencontre » avec le bibliothécaire vous inspirant plus que tout le désir de rentrer chez vous au plus vite.

Outre le fait que le premier escape book propose une aventure plutôt policière, et que le deuxième promette de jouer avec le fantastique, vous percevez sans doute une autre différence entre les ouvrages. L’un cherche pleinement à coller avec l’ambiance des aventures de Sherlock Holmes, en vous plongeant dans le Londres de 1891, tandis que le deuxième parodie les textes de Lovecraft, faisant de l’Arkham du Massachusets un patelin alsacien, et regorgeant de références franchouillardes et de petites saillies humoristiques. Si cela peut vous rassurer, derrière cette transposition apparemment peu sérieuse se révèlera vite une vraie connaissance du mythe de Cthulhu, dont l’auteur ne joue que pour la rendre plus redoutable ensuite. Christophe Wendling s’appuie même sur les continuations du mythe par Auguste Derleth (celles qui font de Cthulhu un être malfaisant exilé par les Dieux Très Anciens, quand chez Lovecraft il était « simplement » le prêtre des Grands Anciens), pour dire que si cela ne suffit pas à attester une érudition lovecraftienne, cela prouve au moins un intérêt sincère et une maîtrise du corpus.

Le premier avantage d’un escape book par rapport à d’autres escape games ludiques est donc évident, il s’agit autant d’un récit que d’une somme d’énigmes, et ce récit à la première personne s’appuie sur la personnalité de son narrateur pour une aventure comportant des rebondissements, une conclusion plus satisfaisante que l’habituel « bravo, vous êtes sortis », bref une véritable aventure, où la suggestion textuelle et l’imagination assistent efficacement l’immersion.

 

Escape book Moriarty

 

Des énigmes diaboliques

Dans Le Piège de Moriarty, les énigmes sont généralement tendues par le Napoléon du Crime ; dans La Marque de Cthulhu par des sectateurs du Grand Ancien. Comme dans toute fiction, ces énigmes restent étonnamment accessibles venant d’esprits aussi tordus, dont il ne faut pas se demander pourquoi elles mettraient des indices et tous les éléments permettant de décoder leurs codes, d’ouvrir leurs portes et leurs coffres, de percer leurs secrets, à disposition du premier venu. Il n’empêche qu’elles sont retorses, souvent agréablement retorses, parfois de manière plus frustrante, quand même la solution paraît alambiquée.

Mais dans les escape books, point de limite de temps, point de chronomètre. La solution est toujours à portée de main, et il suffit toujours de poser à plat ce que l’on sait et ce que l’on possède pour résoudre une énigme apparemment difficile. Il est d’ailleurs recommandé d’avancer tant que l’on n’est pas bloqué, afin de collecter tous les indices avant de résoudre les énigmes, même si les deux livres testés sont généralement très clairs sur les énigmes qu’il est possible de résoudre tout de suite et lesquelles non. Outre les remarques du narrateur, la plupart des énigmes exigeant un élément que vous ne possédez pas sont associées à un symbole, et vous devez en déduire qu’il faut y associer un autre symbole (= combiner deux objets), en se référant à la section Combinaisons du Carnet en fin d’ouvrage, pour aller plus loin.

Il s’agit d’ailleurs d’un type d’énigmes très rafraîchissant par la logique élémentaire à laquelle il fait appel (c’est parfois du niveau de la clef cuivrée qui doit ouvrir la serrure cuivrée), la difficulté étant alors de trouver le bon objet/symbole. On s’amuse alors à les mériter et les associer, principalement dans La Marque de Cthulhu, une énigme retorse nous offrant un symbole pour accéder à une énigme de combinaison plus simple. Cet aspect rappelle astucieusement les jeux en point-and-click, ce que l’on aurait sans doute perdu si l’on nous avait seulement dit « Si vous avez la clef cuivrée, allez page 18 ».

La plupart des autres énigmes reposent sur un système. Au cours de votre aventure, vous trouvez en effet des documents exposant des méthodes de résolution d’énigmes, auxquelles il faudra vous référer spontanément par la suite. Dans La Marque de Ctulhu, ce sont des pages du tome II de La Poétique, un essai sur la versification, qui vous explique la symbolique des rimes, l’importance du nombre de syllabes par vers et de vers par strophe, l’attention à porter aux initiales des vers… Un vrai petit cours de français indispensable, puisque plusieurs énigmes importantes reposent justement sur le décryptage de leur versification. Plus tard, le Liber damnatus exposera en mystérieux tableaux les syllabes d’une langue maudite.

Dans Le Piège de Moriarty, la monographie de Sherlock Holmes sur les codes secrets vous exposera des codes de substitution monoalphabétique, le code des hommes dansants (référence à la nouvelle Les Hommes dansants), là où les Récréations mathématiques (pages fictives d’un vrai livre du mathématicien Édouard Lucas) vous expliqueront la numérotation binaire de Leibniz et le nombre de Dudeney, tandis que le Code télégraphique international vous sera aussi d’un grand secours.

La résolution des énigmes ne repose ainsi pas que sur votre seul sens de la déduction, et heureusement, étant donné la difficulté de certains jeux prétendument logiques, mais plutôt sur une certaine mémoire et capacité à analyser les informations disponibles. Et parfois, beaucoup d’informations à la fois, ce qui constitue une difficulté intéressante et une source de variété dans les énigmes.

L’une des preuves de la valeur de ces escape books est d’ailleurs que l’on n’a normalement pas envie de tricher, alors qu’il serait si facile de tourner la page quand on ne le devrait pas. Quel serait de toute manière l’intérêt de ne pas résoudre une énigme dans un livre d’énigmes ? Avancer dans l’histoire ? Mais les énigmes sont si bien thématisées, conçues dans un tel rapport logique avec l’histoire en cours, qu’en sauter la résolution revient à manquer une part d’histoire.

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Bon, je ne dis pas que les yeux ne se baissent pas parfois spontanément pour lire les notes de La Marque de Cthulhu, une pratique interdite puisque les notes sous la description des lieux visités doivent être débloquées. Mais l’auteur a eu conscience de cette propension à tricher sans même y prêter garde dans quelques circonstances délicates, et en joue avec un plaisir évident en multipliant les notes « Rien » ou « Gros soupir. Il ne faut pas lire cette partie du texte, j’ai dit. Je suis idiot ou quoi ? ». Dans Le Piège de Moriarty, Stéphane Anquetil propose une alternative : les notes sous un lieu sont rarement en rapport avec l’énigme du lieu en question, et y glisser un œil est généralement incompréhensible hors contexte.

C’est à vrai dire l’un des passionnants avantages à avoir testé successivement deux escape books d’auteurs différents. Tous les deux ont le même carcan de règles, et pourtant, comme on le voit, les concepteurs utilisent différemment les ressources à leur disposition. Pour donner un autre exemple, les différents lieux de La Marque de Ctulhu sont numérotés. Dans le Chapitre 1, le Lieu 6 est ainsi la Bibliothèque. Et pour faire comprendre au lecteur qu’il doit lire la deuxième note de la Bibliothèque, il est très probable que Wendling passe par une énigme faisant deviner 6-2. Au lecteur de comprendre de lui-même que cela correspond à une note et à un lieu. Le mécanisme peut paraître trop évident (on se doute souvent en résolvant une énigme du nombre approximatif qu’il faut chercher), mais il n’est pas si mal de pouvoir s’aider de sa simplicité en cas de difficulté. Et puis cela fait songer aux jeux de société de type escape, où trouver un « 18 » sur une carte signifie qu’il faut dévoiler la carte 18, un raisonnement fluide et fonctionnel.

Anquetil au contraire ne numérote pas les lieux (ce qui peut exiger un tout petit peu plus de temps pour les retrouver), et quand on croit avoir trouvé un code, il faut aller le vérifier dans l’un des tableaux des Codes numériques, où la plupart des codes logiques sont listés avec un renvoi par exemple à « Salon III », y compris pour les codes faux, qui renvoient vers une note décevante, une idée très habile. Ainsi, on passe par une étape supplémentaire entre la découverte du code et la découverte du texte correspondant, et on perd en fluidité ce que l’on gagne en nombre de possibilités, et donc en variété. Avec ce système, Le Piège de Moriarty n’est pas réduit à « numéro de lieu – numéro de note », mais peut faire deviner n’importe quoi, de la suite de chiffres au mot.

 

Escape Book règles

 

Des livres diaboliques ?

Les escape books sont des livres, jusque-là, ça va. Les deux escape books testés font un peu plus de 280 pages, dont plus de 80 constituent le « carnet de notes », environ 160 l’intrigue avec ses énigmes, et entre 20 et 30, l’épilogue.

Le carnet de notes comprend les règles du jeu, des tables de combinaisons, les différents textes de game over, certains dialogues « cachés », les objets trouvés avec leur description, des extraits de documents divers, journaux, partitions, textes scientifiques, ouvrages ésotériques, guides touristiques… C’est évidemment une mine passionnément immersive, qui souligne le travail de recherche, d’imagination et d’écriture des auteurs, mais une mine qu’il est difficile d’explorer.

En cause, tout bêtement la matérialité du livre. On a envie de se dire qu’il aurait été plus simple pour le lecteur de publier séparément (et de vendre ensemble) le roman à énigmes et le carnet, ce qui aurait évité les allers-retours permanents entre la première partie et la deuxième, mais cela aurait compliqué le travail d’édition, ainsi même que la fluidité de l’aventure. Au moins, avec un seul livre, en fournissant quelques efforts, on peut progresser où l’on veut, jusque dans les transports en commun, même sans support pour poser quoi que ce soit, alors que deux livres imposent une relative gymnastique, et ne résoudraient de toute manière pas tous les problèmes.

On pourrait par exemple imaginer plus aisément des livres à rabat, rabat servant de marque-page intégré à l’objet pour garder la page de l’aventure en cours pendant que l’on effectue ses recherches dans le Carnet. Ou l’on pourrait imaginer de faciliter la recherche dans le carnet, en donnant plus systématiquement le numéro de la page à consulter quand c’est pertinent. Sauf que l’intérêt de certaines énigmes est précisément qu’il faut songer à consulter le carnet, et trouver l’indice approprié. On voit que ce n’est pas simple – et ce n’est pas pour rien que l’éditeur n’est pour l’instant pas parvenu à faire mieux, malgré d’évidents et louables efforts, dans l’organisation des parties des carnets, les tableaux et différentes illustrations qui servent de repères, et le fait que le Carnet soit toujours grisé.

Il y a principalement deux difficultés dommageables : celle de trouver facilement la section qui nous intéresse, celle de ne pas se spoiler en feuilletant le Carnet. En l’absence de séparations très marquées dans les escape books, pourquoi ne pas les créer vous-mêmes ? Le lecteur prêt à affronter un livre d’énigmes peut bien se confronter à celle de l’organisation du livre en question ! On peut par exemple facilement placer des marque-pages en début de section, que l’on intitulerait « Morts », « Documents », « Mes conversations ».

Une solution plus radicale consisterait à découper une petite partie de la bordure extérieure de chaque section, jamais la même selon la section. Ainsi, comme dans un carnet d’adresses, on saurait exactement où chacune commence et où chacune finit. On peut aussi simplement écrire en haut à droite de chaque page dans quelle section on se trouve. Avec l’une de ces solutions, plus aucun risque ainsi de chercher une Combinaison, ou une Mort de la première partie du Piège de Moriarty dans la section également intitulée Combinaisons ou Morts de la deuxième partie (celle concernant le souterrain), possédant d’ailleurs une illustration exactement identique, et de se spoiler plus avant.

Il est d’ailleurs fortement conseillé, avant de se lancer dans l’aventure, de se munir d’une feuille et d’un stylo. Si un crayon de papier paraît indispensable pour certaines annotations dans les escape books, avoir à côté de vous une feuille où noter quels objets et symboles vous avez déjà trouvés pourra s’avérer salutaire, surtout dans le cas de La Marque de Cthulhu, où l’accumulation de symboles ne vous aidera pas à vous souvenir desquels vous avez déjà trouvés (certains devant de surcroît être conservés assez longtemps avant de trouver une utilité). Le Piège de Moriarty comprend bien un « Memento » où prendre des notes, mais en plein Carnet (là où il aurait plus logique de le placer en tout début ou toute fin d’escape book, ou à la rigueur de Carnet), et sur fond gris (exigeant donc plutôt un stylo qu’un crayon). Vous serez plus à l’aise avec une feuille, qui servira de surcroît de marque-page quand vous voudrez vérifier une information sans perdre la page en cours.

Ces aspérités des escape books ne sont donc pas à proprement parler des défauts, puisqu’elles ont mille solutions, dans une invitation à trouver son propre système de fluidification de l’exploration. Pour preuve, je les ai tous deux finis pratiquement d’une traite. Mais trouver ses petits trucs pourra seulement rendre l’expérience plus agréable, surtout si vous repoussez la suite au lendemain, voire passez quelques jours sans progresser, et risquez donc de ne plus avoir en tête les objets et indices déjà trouvés, ou les emplacements des différentes sections.

 

Escape Book règles

 

L’escape book, une alternative bienvenue

Je me réjouis personnellement de la diversité de propositions qu’inspire la mode des escape rooms. Tant qu’on n’a pas affaire à des imitations commerciales et médiocres de ce que font les concurrents, l’émulation ne peut que produire des résultats variés et inventifs, dont les escape books sont une nouvelle preuve. Pour 11 euros 95, ces ouvrages font mieux que de vous faire passer froidement d’une énigme à l’autre, ils vous immergent dans une aventure avec un talent d’auteur et de concepteur ludique, au point qu’il est ressort une véritable personnalité.

Peu sensible pour commencer à l’humour de Gauthier Wendling, je me suis pris à apprécier cette fraîcheur finalement en adéquation avec le sérieux du corpus lovecraftien, et je préfère son livre au Piège de Moriarty, parce que le thème est plus détonnant, et peut-être parce que dans l’ensemble les énigmes en étaient plus simples. Mais je suis sûr que d’autres, moins passionnés de Cthulhu, préféreront l’ambiance tendue de la maison de Moriarty (mais non sans espiègleries) aux ruelles obscures d’Arkheim, et il est de toute manière certain que toute personne ayant apprécié l’un appréciera aussi l’autre tant l’expérience générale a d’agréments.

Et bien sûr, 404 Éditions a exploré ce stimulant concept de l’escape book dans d’autres univers avec Panique dans l’hyperespace, Prisonnier des morts, La Tour de l’Alchimiste, Prisonnier de l’Overlord (dans le monde de Minecraft), et on attend avec curiosité les prochains ouvrages d’un éditeur qui s’impose en terres geek, d’autant qu’il est également responsables des escape box dont nous parlerons bientôt !

 

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