Ixalan : lore et mécaniques de la nouvelle édition de cartes à jouer et à collectionner Magic

 

Wizards of the Coast a sorti le 29 septembre sa soixante-seizième édition de cartes Magic : l’Assemblée (hors éditions de base), inaugurant son vingt-sixième bloc. Même si j’ai arrêté depuis quelques années déjà de pratiquer ce jeu, ne m’intéressant plus qu’assez négligemment à ses nouveautés, je dois avouer être impressionné qu’il existe encore et persévère malgré ses bientôt 25 ans d’existence et ses 17.000 cartes différentes (si j’en crois wikipédia) et bien plus d’illustrations originales.

Malgré sa technicité plus grande que celle de ses concurrents, une publicité plus discrète que celle des cartes Yu-Gi-Oh ! ou Pokémon (les seules à ma connaissance à être même disponibles chez les buralistes et en supermarché), le fait qu’elle ne soit pas le produit dérivé d’une grande saga multi-médiatique, elle continue d’attirer un public fidèle.

Ce qui est surtout admirable, c’est la capacité de ses concepteurs à continuer de créer des cartes en s’efforçant de respecter un certain équilibre, les nouvelles cartes ne devant être ni plus ni moins puissantes que les anciennes, afin de ne pas les remplacer et dégoûter les joueurs traditionnels, tout en continuant de susciter de l’intérêt. Cela nécessite naturellement une très grande attention et des corrections fréquentes, avec le bannissement permanent ou temporaire de cartes de certains formats de matchs, corrections que je trouve étonnamment peu nombreuses eu égard au nombre de cartes et donc de combos dévastateurs possibles, preuve d’une grande qualité pour un jeu aussi complexe.

Or j’ai eu l’occasion récemment d’acquérir des cartes de la nouvelle édition, Ixalan, et je me suis figuré qu’il serait intéressant de partager ma redécouverte des cartes Magic à cette occasion en présentant les mécaniques et le lore d’Ixalan.

 

Mayas, vampires et Pirates des Caraïbes : un lore amusant

Le premier détail à avoir attiré mon attention sur l’édition Ixalan était simplement son nom. Ceux qui me connaissent me savent passionné par la culture aztèque, et je trouvais passionnant que Wizards of the Coast exploite les mythes mésoaméricains. Or si certains noms sont clairement inspirés des langues précolombiennes d’Amérique du Sud, notamment le maya classique et le nahuatl (Ixalan, Orazca, Huatli, Tocatli, Ixalli, Otepec…), la référence se cantonne à la phonétique et à quelques représentations plus ou moins fantaisistes, comme ces guerriers en armure « traditionnelle », plus proches des samouraïs que de civilisations ne maîtrisant pas la métallurgie. C’est surtout dommage parce qu’il me semblait que le panthéon précolombien aurait constitué un intéressant fonds pour les cartes les plus puissantes, même en le reprenant très librement (puisque les cartes Magic ont très rarement fait référence aux cultures réelles), alors que ces dernières restent très terre-à-terre ici.

Mais Wizards of the Coast a fait le choix singulier ici d’une grande hétérogénéité dans le lore, dont on pourrait dire qu’il est un mélange à la sauce gothique de Pirates des Caraïbes et du Monde perdu. Plus précisément, il s’agit d’une édition que l’on peut qualifier de « tribale » au sens où tout tourne autour de quatre types fondamentaux, les dinosaures (en rouge, vert et blanc), les ondins (en vert et bleu), les pirates (en bleu, noir et rouge) et les vampires (en blanc et noir).

Dans le monde insulaire et luxuriant d’Ixalan, tous ces personnages cherchent à s’emparer des richesses et du pouvoir de la cité d’or perdue d’Orazca. Débarque le planeswalker Jace, bien connu des joueurs puisqu’il se déplace de plan de la réalité en plan, arpentant le multivers (et donc les univers des différentes éditions), et qui s’éveille amnésique dans ce chaos exotique et fantastique.

 

 

Comme toujours, l’édition est soigneusement scénarisée, et vous retrouverez ici les récits qui vous permettront d’attacher de l’importance aux cartes que vous allez jouer. Alors que l’édition aurait pu paraître très mineure dans l’éclectisme culturel (pour ne pas dire le grand n’importe-quoi) qui caractérise un nouveau plan assez kitsch, l’introduction de Jace est très bienvenue et donne de la hauteur à la narration : on passe alors d’une historiette un peu quelconque, un monde parmi d’autres, à la grande Histoire, avec ce mystère à explorer autour d’un personnage extrêmement puissant mais complètement perdu.

Le lore s’avère donc un peu en-deçà de ce que j’aurais pu espérer en termes d’ambition, de cohérence de l’univers (, de culture aztèque), de scénario, mais quelques bonnes idées continuent de susciter l’intérêt, et je suis personnellement très curieux des avatars et des dinosaures, d’autant qu’ils sont représentés avec un magnifique plumage coloré qui fait pleinement honneur à leurs dessinateurs et dont la beauté rejaillit sur celle du monde qu’ils habitent.

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Ixalan, une édition qui met les types au centre de ses mécaniques

En bonne édition tribale, Ixalan inclut les habituelles variations sur les « chef de guerre » (réduisant le coût de créatures d’un type déterminé) et joue sur des spécificités particulières. Les ondins peuvent ainsi se rendre imblocables et bénéficier de marqueurs +1/+1, tandis que la Légion du crépuscule nous fait profiter du lien de vie, non pas tant pour accumuler les points de vie que pour les utiliser par ailleurs pour alimenter leurs pouvoirs vampiriques redoutables.

L’Empire du Soleil a le contrôle sur les dinosaures de l’île, lesquels possèdent la nouvelle et dévastatrice capacité de « rage » : à chaque fois qu’ils subissent des blessures de combat, ils déchaînent leur colère avec une compétence souvent très intéressante.

À l’opposé, les pirates ont le « saccage », entendez que si une créature a attaqué le tour où vous les placez sur le champ de bataille (idéalement pendant la deuxième phase principale donc), ils ajoutent le sang au sang en continuant de s’acharner sur vos adversaires avec des compétences variées. Si les « trésors », des jetons d’artefact incolore qui peuvent être engagés et sacrifiées pour ajouter un mana de la couleur de votre choix à votre réserve, ne sont pas exclusifs aux pirates, ceux-ci les génèrent avec plus de facilité, amusant prétexte pour justifier que les couleurs habituellement étrangères à la production de mana (bleu/noir/rouge) aient des facilités dans ce domaine.

Enfin, Ixalan ajoute une autre compétence inédite en plus de la « rage », « explorer » : elle permet de révéler la carte du dessus de la bibliothèque, si c’est un terrain de la mettre dans notre main, si c’est une carte non-terrain de placer un marqueur +1/+1 sur la créature ayant exploré, puis de mettre la carte en-dessous de notre bibliothèque ou dans le cimetière (petite originalité dont on peut assurément jouer de manière amusante).

Deux autres particularités de cette édition Ixalan, les « artefact : véhicule » qui possèdent attaque et défense mais ne peuvent devenir des créatures jusqu’à la fin du tour que s’ils sont « pilotés » (c’est-à-dire qu’on engage des créatures dont la force totale est égale ou supérieure à la valeur du pilotage) et les cartes recto-verso, qui sont dans le deck, doivent être jouées sur le côté face, et se transforment en terrain si les conditions sont remplies.

Enfin, Ixalan donnant comme on l’a dit une grande place aux planeswalkers, y compris à des planeswalkers déjà connus des joueurs qui acquièrent ici de nouveaux pouvoirs. Wizards of the Coast s’est du coup adapté pour fixer une nouvelle règle pour l’ensemble des éditions, même antérieures à Ixalan : tous les planeswalkers ont désormais le type « Planeswalker légendaire : X », ce qui signifie que l’on peut contrôler plusieurs planeswalkers Jace par exemple (dont ayant le type « planeswalker légendaire : Jace ») du moment qu’ils n’ont pas exactement le même nom (« Jace, sculpteur de l’esprit »).

 

La force des cartes

Si Ixalan est une édition très équilibrée, elle compte aussi un grand nombre de cartes « délirantes », dont les pouvoirs seraient complètement cheatés s’ils n’étaient compensés par un coût élevé, ou si extravagants qu’ils paraissent sur-puissants si on parvient à leur trouver une utilité dans un deck dédié, et paradoxalement trop fun pour avoir pleinement leur place dans un deck « sérieux ». Ces cartes sont toujours des mythiques ou des mythiques, là où les uncos sont plus « raisonnables » et les communes, comme d’habitude, relativement faibles ou très classiques. Rappelons d’ailleurs que chaque booster compte seize cartes, dont un jeton (presque toujours un Trésor dans Ixalan j’ai l’impression), un terrain de base, dix communes, trois uncos et un rare ou mythique (la rareté ultime malheureusement ajoutée en 2008), Ixalan comprenant 101 communes, 83 uncos, 60 rares et 15 cartes mythiques.

Avec Ixalan, vous pourrez détruire toutes les créatures non-dinosaure, échanger à volonté les points de vie des joueurs, interdire tous les gains en points de vie, renvoyer dans les mains de leurs propriétaires tous les permanents non-terrain, bref vous aurez de quoi vous faire plaisir. Petit palmarès non-exhaustif (pour ne pas spoiler le plaisir de la découverte tout en inspirant le désir d’y jeter un œil) de cartes particulièrement intéressantes.

 

Alors, cela vous inspire-t-il le désir de vous embarquer vers les cotes d’Ixalan, sachant que deux éditions vont en étendre l’univers ? À quoi voudriez-vous que le lore du prochain set ressemble ?