Les réalités alternatives au Swiss Web Festival

 

Dans mon article du 17 octobre dernier consacré à la conférence du CEO du Studio Bagel au Swiss Web Festival, je vous annonçais un second numéro, qui sera cette fois-ci dédié à la réalité augmentée et la réalité virtuelle. Au total, trois des conférences du festival étaient entièrement dédiées à ces sujets, qui se présentent bien entendu comme des enjeux de taille pour l’avenir de la technologie.

Tout d’abord, penchons-nous un peu sur la différence entre ces deux réalités en commençant par la définition de chacune d’entre elles (source : Wikipedia).

 

Réalité augmentée
La réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d’un modèle virtuel 2D ou 3D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle désigne les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d’image virtuelle aux images réelles) qu’aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives.

 

Réalité virtuelle
L’expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat (visuelle, sonore ou haptique).

Pour résumer, dans le premier cas il s’agit d’une superposition à la réalité, et dans le second d’un environnement exclusivement virtuel. Les deux techniques sont déjà largement utilisées, notamment dans le monde du jeu vidéo (rappelez-vous, la partie réalité augmentée de Pokemon Go) mais de nombreuses questions restent malgré tout en suspens à leur sujet. Quelle réalité pour quelle utilisation ? Quel avenir pour le cinéma ? Quels risques avec ces réalités ? Plongeons au coeur du sujet avec nos récapitulatifs du Swiss Web Festival.

 

[divider]Un journal en réalité augmentée, pourquoi et comment ?[/divider]

 

Le journal suisse Bilan, se posant en référence suisse de l’économie et de la finance, s’est lancé cet été le défi de sortir une édition en y incluant la réalité augmentée. Pour pouvoir en profiter, il fallait télécharger sur son mobile une application servant de décodeur, un peu comme pour les QR codes. Cela à la différence près qu’en scannant, un encart vient se superposer à l’article en temps réel pour ajouter des information, une vidéo, une galerie, des analyses, un concours, etc..
En bref, l’idée est d’ajouter cette technologie en complément du simple journal papier que nous connaissons bien, afin d’apporter toujours plus d’informations et de divertissement au lecteur.

En amont de tout cela, une vaste réflexion autour du contenu s’impose. Les informations affichées se doivent d’être pertinentes, d’apporter une réelle plus-value, sans quoi la démarche n’aura aucun sens et les lecteurs resterons à leur traditionnelle édition papier. Il est dès lors nécessaire d’amener une approche de la lecture qui anticipera les questions éventuelles qui pourraient survenir dans l’esprit de l’utilisateur. Le but est de lui faciliter la tâche de la recherche de réponses en un simple mouvement de scan de la zone, et de lui fournir alors toutes les précisions qu’il recherchait. Le journal dans sa globalité tend donc à privilégier la consommation ludique, dans une optique de « gamification » de la lecture, afin notamment de reconquérir un public plus jeune qui aurait délaissé l’hebdomadaire papier.

 

Réalité augmentée

 

Derrière tout cela se cache bien entendu beaucoup plus de travail que pour une édition standard : environ une semaine supplémentaire pour développer le contenu additionnel et plusieurs semaines pour le développement technique. Il va donc sans dire que toutes les éditions du journal n’intègrent pas la réalité augmentée justement à cause de ces contraintes techniques.
La technique n’apporte évidemment pas que de mauvaises nouvelles, puisqu’il est dès lors possible d’obtenir les statistiques de scan des utilisateurs, et ainsi définir quelles zones ont le plus été scannées, pendant combien de temps, etc,.. Cela permet d’améliorer la pertinence des contenus proposés et de l’adapter à son public.

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Gadget ou élément essentiel pour un journal ? L’avenir nous le dira, mais les enjeux restent les mêmes, toujours dans l’optique d’informer autrement.

 

[divider]La réalisation de la réalité virtuelle[/divider]

 

Tournons-nous maintenant vers la réalité virtuelle, technologie dont on entend beaucoup parler de nos jours et qui promet une ascension encore plus grande ces prochaines années. Un nombre incalculable de marques s’y est intéressé, comme par exemple Aukey ou Freefly, dont nous avons testé le matériel avec plus ou moins de succès. Un tel engouement pour la réalité virtuelle peut s’expliquer par le fait que sont format est hybride, il représente la convergence du cinéma et du jeu vidéo. Le spectateur est alors complètement immergé dans un univers digne d’un film, tout en étant acteur de celui-ci.

Les enjeux d’écriture de ce format sont bien entendu extrêmement différents de ceux d’un film ou d’un jeu vidéo puisque l’utilisateur est au centre de l’expérience et le scénario gravite autour de lui. Il est alors nécessaire d’exploiter pleinement le potentiel de la vision à 360° pour servir la narration, tout en gardant un parcours utilisateur simple et compréhensible. Pour accentuer l’émotion et le ressenti, les créateurs intègrent la notion d’empathie pour le personnage principal. Bien que naturelle, cette empathie n’a pas encore été prouvée, par rapport à un jeu vidéo classique ou un film. Il est aussi de nombreux aspects qu’il n’est pas possible de créer sur un support traditionnel : le vertige par exemple est une sensation que seul le support de la réalité virtuelle – pour l’instant – peut faire ressentir.
Le rôle du réalisateur, lui aussi, change complètement par rapport aux supports classiques, puisqu’il a maintenant pour objectif principal de trouver comment guider le regard du spectateur en suivant la trame de l’histoire. Cela peut se réaliser de différentes manières, comme par exemple grâce aux mouvements corporels : si l’utilisateur s’assoit, il aura une vision différente de lorsqu’il est debout ou penché par exemple.  La question du son dans la réalité virtuelle est également primordiale, puisque c’est l’élément déclencheur qui fera que l’utilisateur tourne la tête ou se dirige vers un certain endroit. Si vous entendez une porte qui s’ouvre derrière vous, il est fort probable que vous vous retourniez, non ? Il s’agit donc d’un élément central qui guide la narration et l’écriture du scénario.

 

Réalité virtuelle

 

Toutefois, la vie n’est pas si simple pour les créateurs de contenu destinés à des supports de réalité virtuelle. En effet, vu le prix que coûtent actuellement les appareils de lecture de contenus en réalité virtuelle, les utilisateurs rechignent à acheter les contenus en plus. Beaucoup s’arrêtent donc uniquement sur les contenus gratuits du store. Les créateurs essaient donc d’adapter leur business model, qui finalement n’en est pas un car très peu de contenus pour la réalité virtuelle sont pérennes. Il y a cependant une grande progression de ce côté-là puisque d’autres moyens sont mis en place pour pallier au problème de la gratuité. La question récurrente est « Comment monétiser un contenu qui a coûté si cher à produire ? ». L’une des possibilités explorées est le « freemium », c’est-à-dire un jeu gratuit, mais qui offre des avantages (plus de contenu, boosts pour le jeu,..) à ceux qui déboursent quelques euros dans le jeu. Le futur nous dira comment les créateurs rentabiliseront leurs créations, car cette industrie se développe toujours plus…

Finalement, la réalité virtuelle se présente comme une réalité émotionnelle alternative, que nous apprécions d’autant plus lorsqu’il s’agit d’un scénario qu’il nous est impossible de vivre dans la vraie vie, et c’est là l’avenir de cette technologie. Des entreprises comme Magic Leap mettent tout en oeuvre afin que les expériences en réalité augmentée et virtuelle soient de plus en plus immersives et innovantes pour les utilisateurs (allez voir ne serait-ce que leur page d’accueil, je vous la conseille).

 

Si vous aussi vous vous interrogez sur l’avenir de la réalité augmentée et/ou de la réalité virtuelle, n’hésitez pas à nous donner votre avis en commentaires !