Pokémon Go : pourquoi l’appli déçoit, et comment enrayer son déclin
Le jeu de l’année n’est pas Uncharted 4, Overwatch, South Park, Rise of the Tomb Raider ou le Batman de Telltale : c’est bien de l’application Pokémon Go qu’il a été le plus question, et qui vainc haut la main tous ses concurrents en nombre de téléchargements. Ce résultat s’explique cependant bien davantage par le désir de retrouver le plaisir de la capture des monstres de poche si appréciés de la première génération dans notre environnement quotidien (et par la gratuité) que par la richesse ou la variété du gameplay, qui a tôt fait de décevoir assez pour que l’on parle de 10.000.000 de joueurs ayant déserté Pokémon Go un mois et demi seulement après son lancement.
Jeuxvideo.com a beau rappeler qu’il s’agit d’un phénomène relativement normal pour tout jeu triple A (après tout, tout chef d’œuvre du jeu vidéo finit par être moins joué), et qu’une extension ramènera vite tous les dresseurs au bercail Nintendo, il avait fallu bien plus de deux mois pour que les joueurs de GTA V, Skyrim ou WoW passent à autre chose. Il ne s’agit pas de la lassitude ordinaire à laquelle les meilleurs jeux font face un jour, mais de la conséquence logique de la déception universelle, un moment endiguée par l’agrément de la nouveauté.
C’est pourquoi nous vous proposons aujourd’hui, quelques semaines après le test du jeu que vous avait dressé Noëlle « Psycho » Desjeux et nos conseils alimentaires pour vous maintenir en forme pendant votre chasse aux monstres de poche, d’analyser le gameplay de Pokémon Go afin de déterminer ses faiblesses exactes, et voir ce qui aurait pu/ce qui pourrait être entrepris par Nintendo et Niantic afin de poursuivre la révolution Pokémon Go sans trahir la forme actuelle de l’application, et tout en se rapprochant de ce que nous voulons tous, une fidélité à l’esprit des « Versions ».
[divider]Qu’est-ce que Pokémon Go ?[/divider]
En quoi consiste le gameplay de Pokémon Go ? Capturer des Pokémons ? Cette réponse vague ne peut pas être jugée satisfaisante : capturer des Pokémons pouvait résumer rapidement le processus plus complexe d’affrontement tactique des jeux Pokémon classiques (les « Versions »), mais il est réduit dans Pokémon Go à swiper son doigt vers le haut dans la bonne direction, avec un bonus de score si la balle touche bien le milieu de la cible… Finalement, un Paper toss-like (vous savez, le jeu consistant à jeter des boules de papier dans une poubelle !), avec plus d’aléa (un tir parfait n’empêche pas le Pokémon de se sauver) que de tactique…
Capturer différents Pokémons est-il très différent de changer la poubelle de couleur et de forme ? Le succès de Pokémon Go est largement dû à deux facteurs : l’univers, qui relève surtout du fan-service (il est plus agréable de capturer des monstres, souvent ceux avec lesquels nous avons grandi, que de jeter des boules de papier dans des poubelles virtuelles) et la réalité augmentée. C’est l’association de ces deux éléments qui rend Pokémon Go passionnant dans l’idée : après tout, le précédent jeu de Niantic, Ingress, fonctionnait sur le même principe de réalité augmentée et de capture d’arènes, pourtant l’application a dix fois moins de téléchargements que Pokémon Go…
Et c’est à escient que j’oublie les combats : sans douter qu’ils soient au centre de l’expérience de certains joueurs, il faut admettre que cet élément de gameplay restera inconnu à tous les casual gamers qui, ne jouant pas cinq heures par jour, n’auront jamais le plaisir de faire trôner leurs Pokémons dans les arènes. Sans compter qu’un combat de Pokémons où il ne s’agit que de taper à répétition et à tenter maladroitement de déplacer sa créature pour éviter les attaques adverses est presque aussi peu stimulant que de jeter des boulettes de papier dans une corbeille : il faut vraiment s’attacher de tout son cœur à la présence des Pokémons pour y trouver du plaisir.
[divider]Qu’aimions-nous dans les « Versions » ?[/divider]
Les Pokémons sont si ancrés dans notre imaginaire qu’il faut jouer de souvenirs et de déductions pour nous souvenir qui, du dessin animé, du jeu de cartes ou du jeu vidéo, avait initié une franchise également développée sous forme de mangas, de jouets et d’objets divers… Pas seulement par un défaut de mémoire, mais parce que ces trois branches avaient atteint une certaine excellence et un succès historiques.
Celui des jeux reposait sur un grand nombre de qualités : un univers étendu sans réel temps de chargement, où l’on progressait à force de quêtes, la possibilité de capturer un grand nombre de créatures et de les faire progresser et évoluer, un système de combat tactique reposant sur un grand nombre de facteurs (éléments, sexe, compétences d’attaque/de défense, aléa de la précision, utilisation des objets,barre de vie faible mais pas nulle pour les captures)…
Pokémon Go reste fidèle à l’une des idées essentielles au jeu : l’importance de la capture de tous les Pokémons. Elle est certes plus essentielle encore désormais que dans les premiers jeux…parce qu’il n’y a pas grand-chose d’autre à faire, il faut reconnaître que le système de bonbons, aussi incongru puisse-t-il paraître au premier abord, est judicieux, parce qu’il impose de capturer un très grand nombre de Pokémons identiques pour faire évoluer, puis progresser sa créature. Il ne s’agit plus d’en capturer un exemplaire puis de le reléguer au fond de la Boîte 3 du PC, en pestant à chaque fois qu’on en recroisera un en liberté, mais de renouveler sans cesse le plaisir de la capture.
En cela, il est exact de dire que la mise à jour de Pokémon Go ajoutant la seconde génération de Pokémons à la première fera revenir un grand nombre de joueurs, même si le procédé n’est pas infini : s’il y a trop de Pokémons, la capture de plusieurs exemplaires du même deviendra trop fastidieuse, et au-delà d’un certain stade (après la troisième génération notamment), les joueurs reconnaîtront moins les… choses qu’on leur demande de capturer.
Dans ce qu’il manque cruellement à Pokémon Go, il faut d’abord citer, avant de plus nombreuses créatures, une histoire. Si Ingress possède une meilleure note que Pokémon Go, c’est en partie grâce à cela : le jeu est doté d’un scénario, dont est étrangement dépourvu le jeu d’une franchise si célèbre pour le sien. Pas de missions, de quêtes, de progression… difficile dans ces conditions de ne pas se heurter rapidement à l’extrême répétitivité du jeu.
Naturellement, une progression scénaristique est difficile à mettre en place dans un jeu que chacun peut pratiquer dans ses rues, mais cela n’empêche que la localisation précise des objectifs, pas leur existence : si les Pokéstops étaient remplacés par des Centres Pokémon, des Magasins, des Commissariats, et autres, remplissant toujours la fonction des Pokéstops mais permettant de surcroît la rencontre de PNJ identiques proposant des services et imposant de petites missions, en nombre illimité et avec des objectifs de temps par exemple, contre des objets divers ou des œufs (peut-être même des baies variées que l’on pourrait donner aux Pokémons), notre expérience de Pokémon Go n’en serait-elle pas que meilleure ?
On ne peut réintégrer de système de badges parce que le principe de l’application est de ne pas être fini dans le temps afin que le joueur ne quitte pas Pokémon Go une fois tous les objectifs accomplis, et ce système de quêtes secondaires reconductibles, lorgnant sur les quêtes de récolte des RPG, serait une solution facile, non de compenser l’absence d’une campagne, mais d’instaurer un peu de challenge et de mérite. Et cela coûterait-il beaucoup de proposer une rapide animation du Professeur Chen « Félicitations, X, tu as capturé cinquante Pokémons de type Oiseau, rends-toi dans un Pokéstop pour un petit cadeau ! » plutôt qu’une insipide médaille s’affichant sur l’écran alors que rien ne laisse même supposer l’existence de ce type de Succès ?
[divider]Utiliser les avantages d’une application connectée : la communauté[/divider]
Ce qui fait la grande force de Pokémon Go est aussi son inconvénient : l’obligation d’une connexion permanente est aussi gênante pour ceux qui ne bénéficient pas d’internet en illimité sur leur smartphone que pour ceux qui vivent dans des localités mal couvertes par les opérateurs. Inutile malheureusement de faire de faux procès au jeu et à ses développeurs : l’idée de la réalité augmentée est une force extraordinaire qui explique sans peine le succès fulgurant de Pokémon Go alors qu’on avait à peine entendu parler de « Pokémon Shuffle » et « Camp Pokémon », pourtant deux jeux officiels développés par The Pokémon Company.
Ce qui est frustrant, c’est que cette connexion permanente n’est guère intéressante que pour l’intégration des structures géographiques réelles dans le jeu et le spawn des Pokémons, et en cela Pokémon Go a des années de retard sur la plupart des applications populaires, en plus d’aller dans la direction opposée à celle qu’ont toujours essayée de prendre les jeux.
Les versions Pokémon ont toujours été des jeux « communautaires » ou « sociaux » : la communauté des gens avec lesquels vous pouviez échanger vos Pokémons et que vous pouviez affronter grâce au câble Link puis au Bluetooth, celle des gens avec lesquels vous pouviez parler de votre passion pour les monstres de poche, et même celle des personnages du jeu, auxquels on se plait à parler, à rendre service, que l’on aime découvrir et défier. Pokémon Go est au contraire un jeu solitaire, où l’interaction avec l’autre se limite à deux possibilités : le saluer dans la rue en le voyant jouer également à Pokémon Go, affronter des dresseurs dans l’arène, mais en leur absence, et sans réel combat, donc bof…
Il est évident pour tous que Pokémon Go ne pourra réellement passionner les foules qu’en proposant des affrontements entre dresseurs, et il n’y a pas de raison que cela pose problème, au contraire, cela pourrait même améliorer les relations entre joueurs réels, en cantonnant ces activités sociales à des lieux définis, où les joueurs devraient se retrouver. Il suffirait que l’enjeu de ces combats soit le pari libre d’un nombre d’objets équivalent pour leur donner de l’intérêt, même si naturellement des combats sans enjeu, pour le pur plaisir de défier l’autre, aurait déjà assez de sel. Le système actuel de combat pourrait y trouver un peu d’intérêt, à condition de permettre le soin des Pokémons pendant le combat en temps réel et le choix entre au moins deux attaques.
Les échanges évidemment posent plus de problèmes, parce qu’ils peuvent nuire à la vague idée de progression instaurée par les niveaux et être vecteurs d’injustice : si l’on peut vous donner un Dracolosse avec 4000 PC au niveau 1, le système de niveaux éclatera, et les Pokémons n’ayant pas de « rareté » ou de niveaux, il n’est pas possible d’établir des limites (comme celles posées par les badges dans les « Versions »), par exemple des échanges limités aux Pokémons avec 0-200 PC au niveau 1, 0-300 au niveau 2, etc. Il serait trop facile qu’un joueur expérimenté donne des Pokémons puissants à ses amis et coéquipiers pour prendre une arène, bref on perdrait beaucoup en intérêt pour les combats comme pour la capture, de sorte qu’à moins d’une solution palliant ces difficultés, l’éviction du système d’échanges apparaisse comme une nécessité…
[divider]Pokémon Go : RPG ou outil de randonnée ?[/divider]
Niantic et The Pokémon Company sont face à un choix : Pokémon Go doit-il rester un outil de randonnée en réalité augmentée, ne conservant des jeux originaux que la partie « Safari », accessible même aux plus petits mais destiné à décliner, ou se souvenir de ce qui a fait le succès de la franchise et que les dresseurs du monde entier espéraient retrouver en téléchargeant l’application, en réintégrant des éléments de RPG tout en profitant des avantages évidents d’une application constamment connectée ?
Et vous, qu’est-ce que vous attendriez de Pokémon Go pour y jouer/continuer d’y jouer/vous y remettre ? Vos suggestions nous intéressent, ne soyez pas timides !