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Speedrun #3 : un bug dans la matrice

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Broadwell-E

Speedrun : les glitchs

J’en parle depuis le début (Speedrun #1Speedrun #2) comme les meilleurs amis du speedrunner, et ils sont aujourd’hui à l’honneur : les glitchs. On va découvrir ici ce qu’ils sont vraiment, comment on les trouve et comment on s’en sert lors d’un speedrun.

 

[divider]Qu’est-ce-qu’un glitch ?[/divider]

 

À l’origine, un glitch est une défaillance dans un circuit électronique qui va provoquer à son tour une défaillance dans le hardware, qui va elle-même entraîner un problème au niveau du logiciel. Le terme a aujourd’hui évolué pour désigner toute sorte de bug dans un programme informatique, puis les bugs liés au moteur dans les jeux vidéo. On retrouve également le terme en musique, par exemple, où le « glitch » est un genre qui utilise lesdits bug à des fins musicales.

En jeu vidéo, le glitch désigne donc un bug dans le moteur de jeu (et par extension son exploitation), et certains de ces bugs peuvent s’avérer fort utiles lorsqu’on souhaite terminer le jeu en question le plus rapidement possible. On peut s’en servir pour traverser les murs, se téléporter, réutiliser des objets à usage unique, et bien d’autres usages encore. Pour les déclencher, on va réaliser une série d’inputs dans le bon ordre et sur les bonnes frames. Certains nécessitent également de se trouver dans des situations particulières du jeu pour se déclencher, dépendant de certains objets, certaines zones, etc, du jeu. Il existe en fait tellement de glitchs différents qu’il est difficile de rentrer dans les détails et le mieux reste encore de se rendre compte par soi-même, en regardant des speedruns, par exemple.

Les glitchs se divisent néanmoins en différentes catégories, selon le moteur concerné : on parle par exemple de « texture glitch » pour un bug de texture ou encore de « physics glitch » lorsque l’erreur provient du moteur physique. Au-delà de ça, les glitchs sont difficiles à classer puisqu’ils sont souvent propres à leur jeu. Cependant, certains types de glitch ont des mécaniques récurrentes bien qu’appartenant à des jeux différents et portent des noms qu’on retrouve régulièrement.C’est notamment le cas des « out of bounds » (abrégé en OoB) , qui signifie « hors des limites », qui sont des glitchs dans lesquels le personnage sort des limites prévues par le jeu.

 

https://www.youtube.com/watch?v=grPaFJyUfEs

Out of bounds dans Portal

 

Je vais toutefois en décortiquer un pour que l’on puisse mieux se rendre compte de ce qu’est vraiment un glitch. Je vais pour cela reprendre celui que j’avais présenté dans mon premier article : le « zombie hovering » glitch dans The Legend of Zelda : The Wind Waker HD (qui est aussi réalisable dans la version originale du jeu sur GameCube).

 

 

Ce glitch se sert du fait que, dans The Legend of Zelda : The Wind Waker, le jeu ne considère le personnage comme « mort » que lorsqu’il touche le sol. Ainsi, lorsqu’on réalise une attaque sautée, qui nous projette dans les airs, juste avant (quelques frames) de tomber sur le sol après avoir subi une explosion a priori mortelle, Link commence à s’envoler. En appuyant alors frénétiquement et de façon répétée sur le bouton (on dit qu’on « mash » le bouton) qui permet l’attaque sautée, on peut monter dans les airs par petits bonds. Une fois que l’endroit désiré est atteint, on se laisse retomber en faisant bien attention de récupérer quelques cœurs au passage pour ne pas mourir une fois qu’on touche le sol, et le tour est joué. Dans le speedrun, ce glitch permet entre autre de ne pas avoir à affronter un boss : on passe par-dessus la barrière qui bloque la suite du jeu, et on va tranquillement déclencher la cinématique qui vient.

 

[divider]Comment les trouver ?[/divider]

 

Il existe plusieurs méthodes pour trouver les glitchs, et la plus commune d’entre elles est tout simplement de tomber dessus par hasard. Enfin, pas sur le glitch lui-même, mais sur des bugs. En jouant au jeu, on est parfois témoin de problèmes divers dans les moteurs du jeu, ce qui devient pour le speedrunner le point de départ de la chasse au glitch. Une fois le bug trouvé, on cherche d’abord à déterminer sa nature puis ce qui l’a provoqué et les impacts qu’il peut avoir. En effet, savoir ce qui l’a déclenché permet de le provoquer de façon intentionnelle et connaître ses impacts, c’est tout simplement savoir s’il peut être utile en speedrun et de quelle façon.

Une autre méthode, c’est de forcer. Cela se fait notamment grâce aux algorithmes de TAS qui font se répéter des séquences de jeu en essayant des inputs différents à chaque fois. Il est alors possible que certains inputs interagissent avec le jeu de sorte à provoquer des bugs, qu’on va alors chercher à exploiter.

Enfin, la dernière méthode, que l’on peut coupler avec la précédente, c’est l’intuition. Lorsqu’on est habitué, on se doute de l’apparition de certains glitchs, notamment lorsqu’il s’agit de séries de jeux. Pour être plus clair, je vais reprendre l’exemple de The Legend of Zelda : The Wind Waker. Vous aurez sûrement remarqué le titre de la vidéo, « Zombie hovering still works » (ou « Le zombie hovering fonctionne toujours »). En effet, c’était un glitch réalisable dans la version GameCube du jeu : il est donc honnête de penser que le glitch est également réalisable dans la version HD du jeu sur Wii U. Bien sûr, c’est plus intuitif ici puisqu’il s’agit du même jeu mais dans une version améliorée, mais cela reste souvent vrai pour des jeux issus de la même série ou utilisant le même moteur.

 

[divider]Exploitable ou non ?[/divider]

 

Ainsi, en cherchant bien, on peut trouver des myriades de bugs dans les jeux vidéo, mais tous ne sont pas utiles, malheureusement. Après avoir découvert les bugs, on cherche à savoir s’ils sont exploitables ou non, c’est-à-dire s’ils peuvent apporter quelque chose en terme de speedrunning.

L’exploitation d’un glitch dépend aussi, et surtout, de la catégorie du speedrun. En effet, les routes empruntées peuvent changer d’une catégorie à l’autre et on emploie alors des glitchs différents. Par exemple, certains glitchs peuvent être utilisés pour récupérer des objets en 100%, mais n’être absolument pas employés en any%, où récupérer lesdits objets est obsolète.

Enfin, la communauté peut décider de la validité de certains glitchs, voire créer des catégories de speedrun pour le jeu, autorisant certains glitchs et en interdisant d’autres.

 

[divider]Patchs et bêta test[/divider]

 

Enfin, le glitch est aussi ce qui permet au speedrun d’apporter au jeu vidéo, au-delà des performances « sportives ». Les glitchs étant une exploitation des bugs du moteur de jeu, ils mettent en avant les failles de celui-ci, que les développeurs peuvent alors corriger.  Je vais encore reprendre l’exemple de The Wind Waker (oui, j’aime bien ce jeu, et surtout son speedrun). Certains glitchs présents dans la version originale du jeu n’existent plus dans la version HD du jeu, sortie près de dix ans plus tard, alors qu’ils n’avaient pas d’impact sur le jeu lorsqu’on y jouait de façon « normale ». De plus, de par leur habitude, et leur talent à chercher des glitchs et donc à volontairement découvrir les failles du jeu, cela fait des speedrunners des bêta testeurs de choix avant la sortie officielle.

 

C’était tout pour les glitchs, on se retrouve au prochain article dédié à la communauté du speedrun. À la prochaine !

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