Le JDR dans tous ses états : la création de personnages

 

Aujourd’hui, deuxième épisode d’une chronique de ma part, Le JDR dans tous ses états. Alors vous allez me dire, « ouais mais le jeu de rôle (JDR) c’est mort, c’est un passe-temps de nerds du siècle dernier, ça sert à rien, personne n’en fait. » Eh bien détrompez-vous, que ce soit la France avec Aventures, Donjons et Jambons, ou le reste du monde avec les multiples émissions de Geek&Sundry par exemple, le JDR prend un énorme essor et se démocratise pour tous et sur plein de supports différents. Alors après avoir vu la façon de créer un monde, je vous propose bien évidemment de comprendre comment créer les personnages qui y joueront, et ce avec vos joueurs bien entendu !

 

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Même Star Wars possède son propre JDR

 

Avant toute chose, si vous n’avez pas suivi la façon de commencer l’aventure dans un monde que vous avez créé ou adopté, je vous invite à lire le premier numéro de cette chronique. Dès lors, vous comprendrez que les personnages que je vais montrer vivent dans le monde de Vekner, et y sont très attachés. Et comme je l’avais expliqué dans un article de passage sur le jdr, je vais reprendre les mêmes concepts de feuille de personnages, à savoir un nom, des aspects sur l’histoire du personnage, ses capacités et bien entendu, son équipement.

 

[divider]La création dans son plus pur aspect[/divider]

 

Bien évidemment, cette étape ne se fait pas seul. Ce que je vous recommande, c’est de demander au préalable à vos joueurs de commencer à réfléchir à leur personnage, autant au niveau de l’histoire qu’au niveau « archétype ». Le but sera qu’ils arrivent avec une idée brute que vous pourrez modeler sans trop l’abîmer, afin qu’elle s’insère parfaitement dans le scénario, et pour ce faire, il faut qu’ils connaissent déjà le monde dans lequel ils jouent. Prenons la base de Vekner, un univers fantastique regroupant les races les plus communes de la fantasy. Vos joueurs auront un grand nombre de possibilités de création sans pour autant être déstabilisés ; un nain, un elfe, un orque, ça parle à tout le monde. C’est ça le principe, proposez des concepts faciles à comprendre et prolifiques au niveau de l’histoire.

 

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Les races masculines dans D&D, support pour Vekner

 

Imaginons maintenant que l’un de vos joueurs arrive avec une idée géniale de son point de vue, par exemple, un humain dont la famille s’est fait tuer par un raid de pillards et dont le village a été brûlé, il est le seul survivant. Comment réagiriez-vous ? C’est une super histoire de personnage ? Et bien non. C’est l’histoire de Conan à peu de choses près, et beaucoup de joueurs vont chercher leur histoire dans des films ou des livres très connus, comme ça, ils ne se creusent pas la tête. Ce que vous devez privilégier pour les histoires à valider, ce sont des histoires simples, des personnages qui sont faciles à jouer, pour les pousser au bout du bout et les faire évoluer. Une bonne histoire est par exemple l’histoire d’une elfe qui un jour a trop bu, et ne s’est donc pas rendue compte qu’elle a mangé de la viande, et comme elle a aimé ça, elle a continué à en manger. Elle a donc été reniée par la plupart de ses congénères et a décidé de faire de la chasse son mode de vie, afin d’assouvir ses nouveaux besoins carnivores. Vous allez me dire, « mais lol, le personnage est nul, il va rien faire de ses dix doigts ». C’est là que vous vous méprenez, car avec une envie aussi simple que de manger de la viande, ce personnage aura toujours tendance à favoriser la chasse, et cela pourra amener à des situations très cocasses comme le besoin d’à tout prix manger de la viande lorsqu’il y en a pas à disposition… je vous laisse imaginer la suite.

Dès lors, si l’histoire du personnage n’est pas trop abracadabrantesque, il ne vous reste qu’à faire en sorte que le joueur attribue une caractéristique spéciale à son personnage en plus de son équipement et de ses statistiques. Libre à vous de choisir comment faire, vous pouvez par exemple tirer un dé à six faces pour la vie et le mana, dire au joueur de choisir son arme et son armure en fonction de ses goûts et lui autoriser l’amour de la bière comme trait/caractéristique spécial(e). Vous pouvez ajouter de la fioriture pour déterminer encore plus son caractère, mais ce n’est pas nécessaire. Le plus important, c’est que le joueur soit capable de jouer son personnage, et bien entendu que le personnage ne soit pas un immense héros dès le début, sinon il n’y a pas d’intérêt à progresser.

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Passons maintenant à l’attachement au monde du personnage, c’est à dire comment il a vécu exactement, et comment il en est arrivé à participer à cette « quête ».

 

[divider]Un personnage fait partie du monde, il s’y adapte[/divider]

 

Cette partie est peut-être la plus facile et en même temps la plus complexe lors de la création de personnages. En effet, le maître du jeu, comme le joueur, devront faire en sorte que l’histoire du personnage s’adapte aux lieux et temps de l’univers dans lequel ils vont jouer, et surtout, de faire en sorte de donner une raison valable à ce que tous les personnages soient rassemblés.

Dans Vekner, c’est plutôt simple, dans la mesure où il n’y a plus qu’une ville où les personnes auront pu vivre, et qu’une chronologie du temps est établie. Dès lors, en fonction de l’âge du personnage, les joueurs pourront comprendre où ils ont pu vivre et pourquoi ils se sont retrouvés dans l’unique ville restante. Imaginons un nain de 800 ans : il aura vécu la chute de la précédente civilisation et il est soit l’un des pratiquants de l’ancienne magie, soit un des robustes ermites venus aider l’Humanité. Dès lors, il aura très à cœur d’aider les peuples à survivre, et sa vie sera facile à resituer. Il ne reste au joueur qu’à imaginer si il a eu une famille, quel métier il a pu exercer et comment cela a influencé sa vision des choses.

 

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Les joueurs doivent décider de ce qu’ils vont faire, mais avec vos conseils !

 

Passons maintenant à comment intégrer les personnages à l’histoire. C’est tout simple : plutôt que de les faire se rencontrer dans une taverne, comme c’est trop souvent le cas, faites en sorte qu’ils soient rassemblés sur un objectif commun. En somme, vous écrivez les derniers instants de leur vie. Dans Vekner, cela correspond à l’introduction de la quête, c’est à dire le moment et la raison pour lesquelles ils sont rassemblés, i.e. une chasse en commun. Et bien adaptez cette histoire à votre but, si vous voulez faire de l’intrigue, dites-leur qu’ils ont été contactés par une agence pour enquêter sur une personne et que, pour éviter de faire plusieurs fois le discours et directement commencer une « vie » de groupe, ils ont été rassemblés dans une salle. « Pourquoi eux », demanderont les joueurs. Répondez-leur que tous leurs agents étaient déjà sur le terrain. Une chose que vous ne devez pas oublier, c’est que dans la plupart des jeux, les statistiques de base d’un personnage joueur sont largement supérieures à celles de la moyenne de la population, et donc, même s’ils se sentent nuls et des moins que rien, c’est faux car ils sont d’ores et déjà au dessus du lot.

 

[divider]Le mot de la fin, le deuxième déjà ![/divider]

 

Si vous avez respecté toutes ces étapes en plus des précédentes, normalement, vous êtes partis pour une super aventure et vos joueurs aussi. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser en commentaires, je serai à même de vous épauler. J’espère que ce deuxième numéro de « Le JDR dans tout ses états »  vous a plu, et à bientôt pour comprendre les attentes de vos joueurs et adapter l’histoire à leurs besoins. La semaine prochaine, vous retrouverez Lenvy pour sa chronique La DVDtèque.