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Le JDR dans tous ses états : comment l’introduire

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Le JDR dans tous ses états : nouvelle chronique sur Cleek !

 

Eh oui, Speed Cooking prend une pause pour le moment, faute de recettes simples et pratiques à vous proposer. J’ai préféré me laisser le temps d’en tester plein avant d’en trouver de nouvelles faciles à réaliser. C’est donc le départ d’une nouvelle chronique de ma part, Le JDR dans tous ses états. Alors vous allez me dire, « ouais mais le jeu de rôle (JDR) c’est mort, c’est un passe-temps des nerds du siècle dernier, ça sert à rien, personne n’en fait. » Eh bien détrompez-vous, que ce soit la France avec Aventures, Donjons et Jambons, ou le reste du monde avec les multiples émissions de Geek&Sundry par exemple, le JDR prend un énorme essor et se démocratise pour tous et sur plein de supports différents. Alors avant de commencer, je vous laisse admirer la vidéo mettant en scène Vin Diesel et Geek&Sundry, justement. Ici, on peut voir que maitre du jeu (MJ) est vraiment très très bon et les joueurs le sont tout autant. Mêlant rôle play (RP), et hors rôle play (HRP), cette vidéo est une bonne introduction à la convivialité des tables de JDR : Dungeon&Diesel.

 

 

Comme vous pouvez le voir dans les 25 premières secondes de la vidéo, le MJ fait une brève introduction à la partie qui va suivre pour le public et pour les joueurs en présentant le pilier de l’équipe, le Chasseur de sorcière, incarné par Vin Diesel. C’est donc ça qui va nous intéresser aujourd’hui, je vais vous expliquer comment réfléchir à une campagne, à une partie et surtout comment la présenter à vos joueurs.

Mais avant toute chose, qui suis-je pour vous donner de tels conseils ? Je suis Reynald « Obodrel » Pereira. Je suis rôliste depuis très jeune, même si je ne le savais pas à l’époque. J’ai commencé comme beaucoup avec les Livres dont vous êtes le héros. Ce n’est qu’en année de cinquième, il y a donc 11 ans environ, que j’ai commencé le jeu de rôle sur table. J’ai ensuite très vite créé mon propre club dans mon collège, lycée et j’ai fini malgré moi par être maître du jeu dès la fin de la quatrième, il y a donc 10 ans. Depuis, je masterize (oui c’est le terme adéquat pour dire que vous êtes MJ d’un JDR) régulièrement, j’écris des histoires fantastiques pour mon plaisir, je fais également des campagnes de JDR en tant que joueur, et enfin je participe à des jeux de rôles Grandeur Nature (GN). J’ai joué aux versions 3.5 et 4.0 de Dungeons&Dragons, à l’avant dernière version de Warhammer JDR, à la DeathWatch, à INS/MV version 2, 4 et 5 et en murder party, à Nightprowler, à Anima : Beyond Fantasy et bien d’autres. J’ai fini par faire mes propres règles pour des one-shot (parties de JDR conçues pour durer quelques heures sans suite). J’ai déjà participé à 4 GN, donc trois de cinq jours, j’ai été organisateur fut un temps, et aujourd’hui je me lance dans la création d’un nouveau monde, Vekner, après avoir réussi à terminer une campagne dans le premier monde que j’avais créé : Überaegal. Si vous avez des questions sur ces jeux, ou les mondes, n’hésitez pas à me contacter, je me ferai un plaisir de vous en apprendre plus sur des points particuliers.

 

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INS/MV

 

[divider]Comment introduire une partie de jeu de rôle[/divider]

 

Première chose à faire et pas des moindres, pensez à votre univers. Se limite-t-il à la simple connaissance des joueurs, a-t-il une grande histoire, y a-t-il des choses à cacher à certaines personnes ? Si vous arrivez à répondre à ces quelques questions par oui, c’est parfait, vous avez un univers qui tient la route. La dernière chose à préparer est la situation de départ. Vous ne savez pas comment faire ? Eh bien je vais vous l’expliquer de la façon la plus simple possible.

Prenez l’univers que j’ai créé pour jouer aux JDR avec La Cleek™, il se nomme Vekner. Est-ce que Vekner peut se limiter à la simple connaissance des joueurs ? Oui, voici pourquoi :

Vekner est un jeu centré autour des personnages dans lequel les joueurs vont découvrir la vérité sur le monde qui les entoure au fur et à mesure. Pour eux, la surface n’est pas habitable car elle est envahie de créatures toutes plus dangereuses les unes que les autres. Dès lors, l’humanité² (entre ici et par la suite : toute race humanoïde) a, grâce à la magie, su se fabriquer des nefs et des cités volantes. Dès lors, où est l’aventure vous me direz ? Attendez, nous allons y arriver, mais d’abord je dois répondre à encore deux questions. Est-ce que Vekner a une grande histoire ? Eh bien oui, Vekner a un passé que tous les joueurs doivent connaître. Lequel ? C’est simple :

Il y a maintenant 1000 ans, l’humanité² a découvert la magie, elle a commencé à l’utiliser avec prudence pendant les deux cents premières années, la réservant à une élite. Mais les gens de basse extraction ont commencé à se révolter contre cette injustice, et dès lors, certains mages ont décidé de faire profiter de la magie à tous, d’abord en secret, mais très vite le savoir s’est répandu. En à peine cent trente ans, la magie est passée de savoir ultime à utilisation quotidienne. Mais ce dont ne se doutait pas l’humanité² c’est que cet élan pour la magie allait devenir folie. Les gens ont commencé à l’utiliser pour tout et n’importe quoi, ils en sont devenus dépendants et tout le monde pensait : « La magie est la solution à tout ! ». Peu à peu, le savoir manuel et guerrier s’est perdu, les gens se sont crus invincibles grâce à leur magie et au bout de 430 ans, même manger ne se faisait plus avec la force du corps mais seulement avec celle de l’esprit. Les populations sont devenues rachitiques, faibles, incapables de se défendre, et lorsque le grand cataclysme est survenu, la mort a envahi les rangs de l’humanité². Des bêtes gigantesques ont commencé à chasser l’humanité², les forêts n’étaient plus sûres, elles se sont étendues, détruisant les villes, et l’humanité² ne savait pas comment riposter car la magie était inefficace contre cela. Peu à peu, des groupes se sont formés, des populations d’ermites ont commencé à apprendre aux gens comment chasser, la magie n’ayant pas corrompu tout le monde, et c’est là que l’humanité a eu l’idée qui l’a sauvée. En alliant le savoir-faire des gens qui avaient rejeté la magie aux pratiquants de cette dernière, ils ont créé des bateaux enchantés et des nefs volants grâce à la magie. Les plus grands mages se sont ainsi réunis et ont décidé d’offrir leur pouvoir pour sauver l’humanité², ils ont sacrifié leur magie et leur vie pour faire s’envoler des cités. C’est ainsi que l’humanité² a commencé à vivre dans le ciel. Pour pouvoir survivre il fallait néanmoins qu’ils puissent se nourrir, et comme toutes les bêtes sont restées au sol, certains ermites ont décidé de devenir chasseurs pour l’humanité². Mais ils étaient trop peu nombreux, alors pour survivre, une grande décision a été prise, les gens devaient réapprendre à se servir de leur corps. Pendant les premières dizaines d’années, beaucoup sont morts de faim mais la population a réussi à trouver un équilibre. En voyageant en nef entre les villes volantes pour chasser, l’humanité² a survécu. Malheureusement, personne ne sait pourquoi, la magie a commencé à faire défaut, de moins en moins de personnes capables de l’utiliser naissaient au fils des ans, et l’humanité² n’a pas pu alimenter toutes les villes, une seule est restée en place, la capitale : Al’Gearad. Aujourd’hui l’humanité a semblerait-il atteint un point critique, si la nouvelle génération de mages n’est pas suffisante, Al’Gearad tombera, et les nefs suivront. L’humanité² a peur, de moins en moins de nefs circulent en attendant une inversion du nombre de pratiquants de la magie.

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Voici un bref résumé de l’histoire de Vekner, vous voyez ce n’est pas très long, et pourtant le problème est posé, on imagine déjà la situation de départ, et surtout il est facile de s’immerger. La question suivante est de savoir si vous devez cacher certaines choses à vos joueurs, ou à une partie au moins. Là pour le coup, cela dépend de leur histoire personnelle. Je vous expliquerai cela dans le prochain numéro. Faites en sorte que les joueurs se présentent entre eux s’ils sont censés se connaître. Dernière chose à vérifier donc, c’est la situation de départ. En voici une par exemple pour Vekner, mais avant de la lire, assurez-vous de lancer la vidéo qui va suivre, cela instaurera une ambiance. Ne regardez le fond qu’une seule fois, il ne changera pas, c’est surtout pour avoir un aperçu graphique qui rappelle comment l’humanité² voit la surface.

 

 

Imaginez-vous à bord d’une des nefs volantes, votre métier, chasser les bêtes de la surface pour nourrir l’humanité². Vous pouvez bien entendu garder tout objet que vous trouvez, et surtout vous avez accès à de la viande fraiche, pas faisandée comme celle que vous rapportez en majorité. Aujourd’hui, votre équipe et vous allez dans une zone de chasse que vous connaissez bien, c’est votre préférée. Bien entendu votre équipe est constituée de manière à pouvoir parer à toute éventualité, vos talents se complètent. Votre équipe et trois autres allez ratisser la zone aujourd’hui, et comme l’hiver approche, les jours raccourcissent, vous n’aurez donc que quatre heures aujourd’hui pour ramener le plus de nourriture avant de revenir au point de chute. Votre chasse se déroule normalement, et au bout des quatre heures, vous ramenez le cadavre d’un énorme renne, ça faisait des mois que vous n’aviez pas eu une aussi grosse prise, ça va être la fête à bord ce soir. Lorsque vous arrivez au point de rendez-vous, pas de signe de la nef, vous ne vous inquiétez pas, elle a dû remonter dans les airs à cause d’une attaque imprévue. Vous faites les signaux de fumée convenus pour qu’elle descende. Vous attendez, une heure, puis deux, la nuit est tombée. Vous avez compris, votre nef vous a abandonnés. Pourquoi ? Vous n’en avez aucune idée. Vous avez une énorme charogne sur le dos, et un feu risque d’attirer des créatures peu fréquentables. Que faites vous ?

 

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Les joueurs doivent décider de ce qu’ils vont faire !

 

Voilà un début de scénario où tout est possible. Les joueurs sont lâchés dans un univers qui leur est inconnu, et ils doivent trouver moyen de survivre. Ne limitez surtout pas leurs actions, permettez leur de jouer à leur guise et profitez d’un bon moment tous ensemble.

 

[divider]Le mot de la fin, enfin, ce n’est qu’un début ![/divider]

 

Si vous avez respecté toutes ces étapes, normalement vous êtes partis pour une formidable aventure. Si vous hésitez sur certains points, c’est normal, cela prend du temps avant d’arriver à une solution qui vous convient parfaitement, mais n’oubliez pas, cela doit aussi plaire aux joueurs. Alors si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser en commentaires, je serai à même de vous épauler. J’espère que ce premier numéro de Le JDR dans tout ses états vous a plu, et à bientôt pour la création de personnages ainsi que leur attachement au monde que vous avez créé. La semaine prochaine vous retrouverez Lenvy pour sa chronique La DVDtèque.