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Le jeu vidéo combat l’anxiété

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Les jeux vidéo au service de la relaxation

Le jeu vidéo, cet outil à connotation néfaste pour bon nombre de communautés en raison de sa propension à inciter à la dépendance, l’isolement voire même à la violence chez les joueurs, pourrait bel et bien évoluer dans les mœurs modernes après l’émergence d’un tout nouveau genre de jeu : les jeux de relaxation. En effet, si quelques ébauches étaient relativement accessibles sur les sites présentant des jeux en flash par exemple, certaines enseignes présentent aujourd’hui quelques titres ayant pour vocation de faire voyager le joueur, de le libérer de son stress quotidien pour atteindre la terre, ô combien promise, de la détente.

Si certains jeux en faisaient un leitmotiv plutôt « tendance », le modèle des jeux vidéo relaxants évolue néanmoins aujourd’hui, jusqu’à flirter avec la médecine et la psychologie, par une subtile alliance de nouvelles technologies et de thérapie douce. Cleek vous présente aujourd’hui cette émergence d’un genre particulier : celle des jeux vidéo présentés comme des remèdes à l’anxiété et au stress.

 

[divider]Même pas peur ?[/divider]

 

Il faut bien reconnaître qu’à la base, dans l’univers du jeu vidéo, nous sommes plus ou moins habitués à être sujets au stress, à l’adrénaline, voire parfois même à la peur dans les cas les plus extrêmes. Le simple enjeu de la « victoire » diffuse une sorte d’instinct de survie plus ou moins tangible chez le joueur, et selon les challenges et la difficulté de ces derniers, nous sommes le plus souvent confrontés à une concentration accrue, capable de provoquer en nous un subtil mélange d’émotions parallèles, mais qui a plutôt pour conséquence d’avoir un impact positif sur le joueur ; en témoigne la ribambelle de jeux horreur/survie à succès, qui maintiennent le joueur dans une situation quasi permanente de stress et d’adrénaline.

Par ailleurs, d’autres jeux n’ont pas hésité à utiliser le concept du stress et de la peur pour le retranscrire au travers du jeu comme étant un réel élément de gameplay, allant même jusqu’à inclure dans les statistiques les paramètres de peur ou de folie. Ainsi, cette même notion de folie pourrait bien provoquer la mort de votre personnage dans Don’t Starve, vous octroyer des bonus/malus plus ou moins aléatoires dans Darkest Dongeon, provoquer une sensation de stress lorsqu’Alice se retrouvait dans la « zone blanche » de furie, ou encore de rendre l’interface du joueur incontrôlable si votre personnage IG est soumis à la peur dans Amnesia. C’est pourtant en marge de tout cela que se sont développés quelques opus plus particuliers, ayant pour but, eux, de favoriser l’évasion du joueur dans un univers agréable et enchanteur, tout en modifiant partiellement ou complètement les codes du jeu vidéo plus classique.

 

dontstarve

 

[divider]Zen, restons zen…[/divider]

 

C’est le cas par exemple du studio indépendant de jeu vidéo Dat Game Company qui, dès sa création en 2006, a indiqué vouloir modifier l’expérience de jeu des gamers, pour l’orienter davantage vers l’émotion à l’état pur. Ainsi, les challenges de réussite, de victoire ou encore de performance ont été réduits au strict minimum (juste de quoi collectionner quelques trophées pour les plus gourmands) afin de diffuser des jeux où l’ambiance prime sur le résultat, et où l’histoire et le scénario l’emportent sur la notion de vie ou de mort.

C’est le cas par exemple de Journey, une aventure initiatique aux graphismes et à la bande originale époustouflants, davantage considéré comme une expérience interactive que comme un jeu vidéo à part entière. Pourtant le résultat est là : seule l’histoire compte, et le fait de ne pas pouvoir faire mourir votre petit personnage suffit à vous libérer de toute sensation de stress. C’est d’ailleurs après ce poétique essai des plus réussis que le studio s’est ensuite lancé dans l’aventure de deux nouveaux opus pour clore son triptyque de jeux basés sur l’émotion avec Flower et flOw. Dans l’un, vous incarnez une fleur, et plus particulièrement ses pétales, virevoltant au gré du vent, et dans l’autre, un micro-organisme dans un milieu subaquatique en mesure d’évoluer, sur plusieurs échelles possibles, selon le bon vouloir du joueur. Le tout se fait dans une atmosphère de jeu élégante et rassurante, avec le plus souvent des graphismes travaillés à la perfection sur un fond sonore relaxant et/ou envoûtant à souhait, pour un maximum de lâcher-prise et d’évasion. Dat Game Company n’en demeure pas moins un exemple parmi d’autres dans la sphère, toutefois assez restreinte, du jeu anti-stress, mais il reste néanmoins un studio pionnier du genre, reconnu et salué par une communauté de joueurs désireuse de rencontrer davantage d’expériences du même acabit.

Vous devriez regarder aussi ça :
Test - Akuma Gaming Shônen T02

 

datgamecompany

 

[divider]Vers une thérapie par le jeu vidéo ?[/divider]

 

C’est en tout cas ce que suggère de nouveaux prototypes de jeux vidéo.

Il y avait tout d’abord eu la rumeur concernant le projet du Blood Sport, où des prélèvements sanguins étaient effectués sur le joueur en fonction de ses interactions dans le jeu vidéo (n’ayez pas peur : on ne lui prélevait pas 3L s’il mourrait IG, mais la machine permettant le prélèvement était en revanche directement branchée au jeu, et sur simple vibration de la manette, une infime quantité de sang était alors prélevée au joueur.) Malheureusement (ou heureusement ?) ce projet plutôt novateur orienté autour du concept d’un don du sang « ludique » (oui, je sais… ce n’est quand même pas l’éclate du siècle) ne semblait être qu’un canular dont la sortie au grand jour n’était pas réellement prévue. Néanmoins, ces premiers balbutiement d’un jeu vidéo tout droit relié à certains aspects médicaux n’ont pas été oubliés, et c’est avec un nouveau jeu intitulé « Deep » que le débat est à nouveau soulevé.

 

deep

 

Cette fois-ci, rien de fantaisiste, mais bel et bien du concret, alliant relaxation, nouvelle technologie et (pourquoi pas ?) médecine douce.

Le principe est le suivant : Deep propose au joueur une expérience de jeu entièrement axée sur la respiration. Pour se faire, le joueur est équipé d’un panel d’outils plutôt complet. Il y a bien sûr l’Oculus Rift (qui permettait paradoxalement dans d’autres jeux une immersion dans la peur toujours plus convaincante) mais aussi un casque, ainsi qu’une ceinture servant à mesurer les contractions et autres mouvements du diaphragme du joueur. La respiration de ce dernier a donc pour conséquence de faire se gonfler ou se rétracter un petit cercle au centre de l’écran, et de faire évoluer le joueur (un peu comme dans flOw, cité ci-dessus) dans un univers aquatique, coloré et exotique. Là encore, la bande sonore vient compléter cette immersion sensorielle. Cette fois-ci, le jeu a pour réelle volonté de « calmer les nerfs » et de provoquer la relaxation, tout en améliorant celle-ci via l’aspect ludique du jeu. Une nouvelle manière donc de ré-apprendre à respirer dans une approche singulière de la relaxation et de la méditation.

Le concepteur irlandais du jeu, Owen Harris, avait par ailleurs confié qu’il avait longtemps été sujet lui-même à de lourds problèmes d’angoisse et que la conception du jeu lui avait été salvatrice, sans même qu’il pense à le diffuser autour de lui. Le jeu, pour peu d’être confortablement installé, s’est pourtant révélé être une découverte intéressante pour les quelques chanceux joueurs ayant eu l’occasion de le tester. Néanmoins, Deep n’est pas encore disponible pour le grand public, et on peut pour l’instant le retrouver uniquement via certains salons et festivals. L’ambition du concepteur est toutefois telle qu’il ne serait pas étonnant de retrouver Deep dans certains salons/musées, et pourquoi pas dans quelques démarches thérapeutiques de médecine douce avant d’être mis à disposition du public ? Si toutefois le projet « Deep » a su provoquer en vous une certaine curiosité, retrouvez ci-dessous l’interview d’Owen Harris concernant son bébé, Deep.

 

 

Crédits photo : image extraite du film de Darren Aronofsky : The Foutain

 

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