La VR est-elle virtuellement morte ?

par @NotDjey

La VR est-elle virtuellement morte ?

La VR est-elle virtuellement morte ?

@NotDjey
Chronique d'une fin annoncée et d'un énième produit nourri à la hype

DISCLAIMER : cet article est écrit à la première personne car il est l’expression d’un avis personnel. Il ne reflète en rien une quelconque « pensée globale » ou « ligne éditoriale » de la rédaction de VG.

 

La VR est-elle, comme la 3D, en route vers le cimetière des concepts marketing fumeux de ces dernières années ?

La conclusion est peut-être un peu rapide mais il est vrai qu’en même temps que l’agitation retombe, la VR ne semble pas soulever les foules et convertir en ventes tout le tapage orchestré par les marques depuis 2-3 ans.

Alors la VR est-elle un patient en fin de vie, définitivement condamné ou tout simplement une avancée technologique qui n’a pas (encore) trouvé son marché ?

 

J’ai pu tester l’Oculus pour la première fois en 2013 au CES. Une fois l’effet « attraction de foire » passé, j’ai eu l’occasion de m’exprimer avec constance sur le sujet en affirmant mes doutes profonds sur l’avenir du produit alors que quelques mois plus tard, Facebook rachetait Oculus VR et que tout le monde se mettait progressivement à vivre et respirer VR.

Aujourd’hui cet avis, dont on s’est souvent moqué à l’époque, semble un peu plus partagé. Je vais donc en profiter pour remettre sur le tapis les problèmes qui me semblent rédhibitoires pour l’adoption massive de la VR.

Le Hype Train de la VR

Pour débuter, je précise immédiatement à tous ceux qui vont me sauter à la gorge que les mots ont un sens. Comme eux, je suis fan de technologie et donc je ne peux rester de marbre concernant les apports de la VR : l’immersion, la prouesse technique… Clairement tout ça m’a excité et enthousiasmé sur l’instant. Puis le souffle est retombé.

Alors évidemment, je ne suis pas insensible à un Asseto Corsa version VR… je crois juste que le marché, les éditeurs, les consommateurs, ne veulent pas de la VR (en tout cas massivement et dans leur quotidien)… et c’est pour ça que mon HTC Vive prend la poussière depuis des mois.

Je crois qu’on a dopé/dupé le marché à coups de buzz, de hype pour s’apercevoir que les mecs du marketing s’étaient trompés de cible.

La VR est morte

 

 

Adopter la VR : une évolution contre nature

2014, le début du concert de clarinettes

Comment espérer que la VR transforme radicalement notre quotidien ?

En acceptant les avances de Facebook en 2014, Palmer Luckey pensait que les 2 milliards lâchés par Zuckerberg allaient lui permettre de déployer rapidement sa technologie.

Très rapidement se constitue une Dream Team autour du fondateur d’Oculus. Une semaine après l’annonce, Michael Abrash, ingénieur chez Valve spécialisé dans la VR, rejoint le groupe, complétant ainsi une équipe de spécialistes sans précédent.

Les ambitions sont officiellement annoncées :

« Est-ce que nous voulons être une plate-forme de choix pour un milliard d’utilisateurs ou pour 10, 20, ou 50 millions ? ».

 

La puissance financière de Facebook et sa banque d’utilisateurs vont donc permettre à Oculus de faire goûter sa technologie aux masses. Le résultat de cette piqûre aux hormones permettra donc une baisse rapide des prix et une démocratisation de la VR. C’est évidemment la prévision idéalisée vendue aux partenaires, aux constructeurs et aux médias.

Pourtant, alors que les cabinets d’analyses nous annoncent aujourd’hui encore une « explosion du marché » pour Noël, les signaux sont toujours ceux pressentis en 2013 : ça ne peut pas marcher.

 

Tout d’abord le périphérique en lui même :

Le casque VR, même avec une évolution technique forte, restera une contrainte. L’électronique qu’il doit embarquer le condamne à la lourdeur… bien plus importante qu’une paire de lunettes 3D dont c’était pourtant le handicap n°1 d’après les consommateurs.

VR 1990  PS VR

On ne manquera pas de garder à l’esprit certains effets secondaires largement détaillés et qui amènent Samsung à recommander de « faire une pause de 10/15 minutes toutes les 30 minutes de jeu, même si l’on n’en ressent pas le besoin ».

On parle couramment de risques plus élevés de myopie chez les enfants comme de léthargie prolongée chez les utilisateurs adultes…  Une description quasi apocalyptique de ce que pourrait être le monde de demain des utilisateurs de la VR.

Tout ça pourrait faire seulement sourire si d’autres études se penchant elles sur les effets post-utilisation de la VR, ne soulignaient pas aussi un risque de « léthargie extrême et une réduction de la capacité multitâche ». Vous devez donc être prudent car « ces symptômes peuvent vous exposer à un risque plus élevé de dommages dans le cadre d’activités ordinaires du monde réel. »

En gros, le retour au monde réel semble extrêmement difficile à encaisser et les effets sont beaucoup plus inquiétants que ceux procurés par une chute en trébuchant sur le cordon HDMi de l’Oculus ou un torticolis provoqué par les presque 550 grammes du Samsung Gear VR.

La mule semble suffisamment chargée, mais la contribution de Jeremy Bailenson (directeur du Virtual Human Interaction Lab @ Stanford University,) qui a mené une longue étude sur les effets à moyen et long terme de la VR sur les utilisateurs, rajoute encore une couche.

L’étude et ses effets sont décrits dans l’article d’Androidpit. Cependant, en guise de conclusion, Bailenson se fendra de cette phrase : « une technologie de cette ampleur est comme l’uranium : elle peut chauffer la maison mais aussi détruire le monde »Dans le cas présent, on ne parle pas de « maison » mais bien de la tête de l’utilisateur…

Mais après tout, si vous vous sentez disposés à affronter ce qui ressemble aux effets secondaires d’une lobotomie partielle, il reste la question du portefeuille…

 

La puissance nécessaire

On a justifié une course à l’armement dans le monde du PC par l’avènement massif de la VR. Aujourd’hui, même les dernières grosses cartes n’assurent pas un niveau de performances à toute épreuve pour la VR. Si Sony a pu faire baisser fortement le ticket d’entrée dans la réalité virtuelle, c’est aussi au prix de gros sacrifices sur le rendu perçu en comparaison des solutions PC.

VR Ready hardware

En l’état, le hardware n’est pas à la hauteur pour permettre une expérience VR complète. Certes, les kits sans fil arrivent, les puissances augmentent, mais tout ça n’est pas suffisant pour simplifier l’utilisation « physique » de la VR . Il faudra ensuite accepter de transformer son habitat en capharnaüm, juste pour le fun.

 

Le taux d’équipement, une vraie indication de « l’adoption » de la VR.

Les objectifs de ventes, depuis le lancement des produits jusqu’à cette fin d’année, sont :

Samsung GEAR VR : 6,7 millions d’ici fin 2017
PlayStation VR : 2,6 millions d’ici fin 2017
HTC Vive : 553 000 d’ici fin 2017
Oculus Rift : 346 000 d’ici fin 2017

Fin 2016 déjà on constatait un « décalage » entre les forecasts et la… réalité.

VR Sales

Soyons lucides : le marché est microscopique en terme de volume. Il ne peut, à cet instant, justifier de basculer des ressources de développement (notamment pour le gaming). Si on zoome un peu plus sur ces chiffres, on ne peut que constater que la place de N°1 de Samsung avec son Gear VR, confirme la gadgetisation de la VR pour certains constructeurs. Gardons ainsi à l’esprit que le GEAR VR s’est écoulé aux prix de bundles et d’offres packagées…et non de ventes spontanées.

De son côté, Sony a constaté un essoufflement des ventes une fois la « hype » retombée. La réaction est là aussi une baisse de prix d’environ 50€ se matérialisant par un pack PS VR + Caméra + VR Worlds à 399€ (soit le prix actuel du casque seul).

 

La demande / besoin des gens.

C’est sans doute l’argument le plus difficile à porter mais voir les consommateurs adopter en masse un produit cloisonnant et contraignant comme un casque a quelque chose d’antithétique. Si on met ça en perspective avec l’état de la demande et des comportements vis-à-vis de la technologie dans son acception large… c’est encore plus compliqué. Une technologie est d’autant plus vite acceptée qu’elle n’est pas vécue comme une contrainte. Encaissez 4 à 5 heures du poids d’un casque VR et vous verrez clairement ce que je veux dire.

Clairement, les diagonales de nos TV sont de plus en plus grandes, idem pour nos smartphones, nos écrans de PC fixes ou portables. On cherche la facilité du sans fil et sans contrainte, la légèreté tout en privilégiant l’esthétique et l’intégration parfaite dans son univers domestique (pas de fils, de télécommandes…).

Prenez un environnement VR acceptable et calquez lui ces tendances d’aujourd’hui : toutes les cases seront cochées en rouge.

81 Year Old Grandpa goes off on Vive (VR)

L'A/R va t-elle prendre la place de la VR dans le Hype Train ?

Alors, dans cette quête de nouveaux mondes et d’interactivités, la réalité augmentée revient sur le devant de la scène… Pourquoi ?

J’ai toujours aimé opposer les deux philosophies du gaming :

Schématiquement dans le premier on se plonge dans un univers qui n’est pas le sien pour y reproduire le comportement d’autres univers (sports, combats, infiltration) alors que dans le second on essaye de se projeter dans un univers fantasmagorique.

Si la VR est incontestablement une étape supplémentaire dans ce glissement du gaming vers l’ultra-réalisme, la Réalité Augmentée (AR) pourrait apparaître comme le bon compromis. Les plus cyniques diront « le loisir sans l’abrutissement ».

L’AR apporte surtout beaucoup plus de certitudes concernant son degré de pénétration au sein de la population. Évidemment, commercialement les marques commencent à comprendre que le potentiel serait peut-être moins hypothétique.

On parle souvent de Pokemon Go comme une expérience réussie d’application de la réalité augmentée dans les jeux. Le constat pourrait être valable compte tenu du succès de ce titre sur une plateforme massivement adoptée : le smartphone. Certains cependant nuancent en clamant qu’une grande partie des utilisateurs intensifs désactivent la fonction AR du jeu.

Cette frange serait pourtant réduite puisque les 3/4 des utilisateurs considéreraient l’AR comme une clé du succès de Pokemon GO.

 

Pokemon Go

Pokemon Go restera sans doute, plusieurs mois après sa sortie, la killer app que la VR n’a jamais eu. Adaptée à un hardware léger, disposant d’un parc potentiel énorme, le marché semble plus accessible et surtout l’industrie dispose de cas d’études concrets. Microsoft avait ouvert la voie avec Hololens mais là encore, la restriction des lunettes/du casque apparaissait comme un élément de blocage majeur.

C’est donc par le smartphone que l’AR est amenée à se rependre et Apple l’a bien compris depuis quelques temps. Si Google encourage les fabricants de smartphone à jeter un œil sur l’AR depuis 2014, le boss d’Apple a clairement compris l’impact potentiel de cette technologie dès 2015. La première présentation de l’ARKit n’avait pas soulevé les foules. Cependant, l’œil averti pouvait déjà déceler le potentiel de cette technologie mise en lumière avec un « simple » Ipad.

 

Aujourd’hui la mayonnaise est en train de prendre et nombreux sont ceux qui misent maintenant sur l’AR et qui ont décidé d’oublier la VR. L’AR a déjà ses killer apps comme Pokemon Go ou encore l’appli Ikea pour projeter ses futurs meubles dans son intérieur.

À mon sens, la réalité augmentée est une technologie d’avenir qui devrait être adoptée massivement car elle est exploitable facilement et par l’intermédiaire d’un outil qui partage notre quotidien : le smartphone.

 

Ce changement de cap condamne t-il pour autant la VR ? 

Si on parle de son avenir comme d’un produit massivement implanté dans la population, tel que l’espéraient les gars d’Oculus… je crois que oui et que Mark Zuckerberg ne rentabilisera jamais son énorme investissement.

Mais la VR n’est pas morte, elle va simplement devoir se recentrer sur son vrai marché. Un marché de niche dédié aux spécialises, aux professionnels ou encore aux utilisateurs « extrêmes » .

Microsoft semble l’avoir compris en essayant de combiner les deux mondes au sein de sa plateforme Mixed Reality.

 

Dans certaines niches, le port d’un casque, la nécessité d’un hardware coûteux ou encore l’obligation d’un espace dédié ne posent pas de problème. Nouvelles salles d’Arcades, nouvelles salles de cinéma… la VR vivra tout comme la 3D vit encore.

 

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